ファークライ3、5年目の再プレイ感想。エスパー馬鹿AIと噛み合わないシステムとメタ語り。

 

  気づいたらPC版に日本語が追加されていたので、発売年に一周サラっとやっただけの物を改めてプレイしなおしました。 

 

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  ここらへんの「過去作ぶっ通しで遊ぶ」のと同じノリです。

 

 ファークライ3は東南アジアで麻薬・人身売買シンジケートに支配された島についうっかり入り込んでしまった主人公、ジェイソン・ブロディ君が拐われた仲間を助けに行く過程でタトゥーまみれの現地レジスタンスと一緒にシンジケートをぶっ潰す話です。

 広大なオープンワールドを舞台に島の各地にあるシンジケートの基地をぶっ潰して開放し、装備は島の動物たちを狩猟してクラフトして強化。経験値の概念があり成長してスキルを獲得するRPG要素もあります。

 という紹介はもう死ぬほど溢れているので、いつもの記事にします。

 

報酬の欠如、報酬の偏り。

 このゲームはステルス要素があります。そしてステルスで倒すと敵の経験値が10倍に増えます。

 はい。10倍です。スーパーマーケットやドラッグストアのポイントカードかよ。1回のレベルアップに必要な経験値2000に対し敵一人倒して10。もうこの時点でアサルト(撃ち合い)は明確にゲーム側から罰せられていると言っても過言ではありません。

 基地の開放も同じ。アサルトで開放して500しか貰えないのに誰にも見つからずに敵を倒しければ1500貰える。撃ち合いは弾薬費がかかる上に成長もしない。オープンワールドですからフリーラン(非ミッション時)にも敵と出会いますがそんなのを相手しても、文字通り「身にならない」わけです。

 これは遭遇する野生動物も同じ。クラフト要素と上で書きましたが、要するに動物の皮を2枚なり3枚なり剥いで装備を作った後は鬱陶しいMobでしかなくなるわけです。皮に高値がつけばまだ相手する気にもなりますが、ロケットランチャーの弾1発100ドル分にも見合わないのだから仕方ありません。

 更に言うと敵の死体を漁っても宝箱を開けても、その報酬の無さは同様です。20ドルとか30ドルをどう積み重ねても3000ドルも4000ドルもする武器代には届きません。

 が、その武器も妙なもので、電波塔(アサシンクリードでのビューポイントに相当)を開放するとタダで貰えます。ただしアタッチメントは有料。つまりこのお金は言ってしまえば「弾薬」と「アタッチメント」にしか使いみちがそもそも存在しないのです。

 

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  お金にほぼ使いみちが無いが、そのお金すらロクに貰えない。そして敵を倒す事も動物を倒すことにも価値をゲーム内で持たせられなかった。ここら辺、アサシンクリード3と全く同じ間違いなんですね。

  

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  そしてそれはGTA5でも同じ。からっぽでハッタリのオープンワールドという点が共通しています。

エスパー馬鹿AI vs サイレンサー対物ライフル

 さて、ステルスの話に移りましょう。このゲームのステルスは「敵に姿を視認されなければいい」です。なのでグレネードを投げつけようがC4で施設を大爆発させようが、RPG-7で数人吹き飛ばそうが、ステルスです。人死にが出ても警報は鳴らしません。

 しかし敵も馬鹿ではありません。このゲームの敵は300m先から減音器を付けたスナイパーライフルで狙撃しようが確実に射撃地点に走ってきます。どんなに遠くてもルートが繋がっているなら走ってきます。背後から火炎瓶を投げて燃やしても投擲した地点に走ってきます。エスパーです。しかし警報は鳴らしません。

 一回見つかればアサルトであっさり殺されますが、ステルスならガバガバ。しかし敵の勘だけは異常に鋭く、一度見つければ300m先だろうが確実に撃ち抜いてくるエスパー馬鹿AI。彼らに対するこのゲームの最適解はこうです。

  • すぐに隠れられる離れた高台、かつ敵のAIがルートを探せないような位置から
  • 減音器付きの狙撃銃やRPG-7グレネードランチャーを用い
  • 一方的に皆殺しにする

以上です。基地に潜入してエスパーAIが瞬時に発見してくるようなリスクを侵すより、アウトレンジからちびちび削って兵を倒し切るほうが圧倒的に簡単であり、手短です。

 これに拍車をかけるのが対物ライフルの存在です。先に紹介した通り電波塔で武器が無料になるわけですが、全ての電波塔を開放すると対物ライフルが手に入ります。これは最終スキルを獲得しないと倒すこともままならないヘビーアーマー(CoDのジャガノートみたいなもんです)も即死させることが可能。そも最終スキルが無いと近づいて爆発物でやっつけなければならなくなるヘビーアーマーの存在がステルスと相反しているわけですが、それを対物ライフルがその上から潰します。即死です。

 なのでこのゲームはジャングルがどうこう、潜入してルートがどうこうではありません。遠くから撃ち殺して終了です。これが面白いかどうかは人それぞれですが、私は「今回はどこに陣取るかな」と考えるのは少し面白かったです。エスパー馬鹿AIとの撃ち合いや潜入ステルスは微塵も面白くないですが。

 

基地なき世界に価値なし

 その基地ですが、ゲーム内に40も無く、全て潰し終わるとフリーランの状態でほぼ敵兵は出てこなくなり、ストーリーの展開にそぐわない平和な島となります。しかしここで出てくるのが先程の「基地開放による経験値」であり、何をどう倒そうがクエスト報酬の経験値が圧倒的である時点で「成長する手段が無くなる」にも等しいのです。

 しかし基地はファストトラベル(ワープ機能、ドラクエのルーラの事)の移動先に指定出来るだけあって、電波塔を開放しある程度武器を手に入れマガジン拡張用のポーチを動物狩りで手に入れたら次は移動を快適にするための基地つぶしになるのは当然。

 一応、非常に小規模な戦闘(だいたい4人倒したら終わり)のサブクエストや荷物運びのクエストの数だけはありますが、それで得られる経験値はヘビーアーマーを正面から倒した時の更に半分程度であるため、本当に微々たるものと言えるでしょう。

 つまり、世界にも、自分にも訪れる変化はあっという間に終わります。このオープンワールドには価値がなくなってしまうのです。景色もずっとただのジャングル。収集アイテムで物凄く強い武器が買えるようになろうが、それを振るう相手は既にいません。プレイヤーが倒してしまいましたから。そして、武器を手に入れようがサイレンサー対物ライフルや弓が最強なので使い道もないのです。

 とは言え、そのサイレンサー対物ライフルを買うにはゲームを中盤まで進める必要があります。そこまでは変化が保証されている、という言い方も出来るでしょうか。

 

物語までエスパーとガンギマリに支配されていく。

 あくまで現代を舞台にし、魔法だの何だのというのがない作品で「あ!タトゥーの女に変なもの飲まされて見た幻覚で出会ったことのある男!お前幻覚の中で出会ったことのある男じゃん!」だのと言い出して「は?」ってならない人がいるでしょうか。

ファークライ3はこうやってCIAのエージェントを見つけます。嘘だろ。

 そんな感じで、麻薬シンジケートを切り崩していく話かと思いきや現地のタトゥー教の話がちょいちょい邪魔してきますし、かと思えば友人を拐ってレイプしている壮年の殺し屋から命じられ旧日本軍の潜水艦ドックや大昔の中国人が作った地下遺跡の探検をやらされたりします。

 あ、この壮年の殺し屋は男性ですし、拐われてレイプされてるのも男性です。

 その壮年の殺し屋もクエストの出口にワープして待ち構えていますし、それで手に入れさせられるナイフもそんなにメインストーリーには絡んできません。かなりとっちらかった印象を受けます。 

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 とっちらかった、と言えば本来バラバラで進行も自由な形にするはずだった物を無理やり一本のメインストーリーにした結果、話のつながりがグチャグチャになってしまったバイオショックインフィニット、アレに近いものを感じました。

 兄貴の仇であるバースの屋敷に乗り込むところで部屋中のモニターがバースの顔になる演出は非常に良かったのですが、バースとの決着は幻覚の中でつきますし、何よりそのバースの死体を見ることなくなあなあで次の場面に進む。確かにRPG的なスキルの説明にはなってこそいるものの、タトゥー教団の美人の教祖とヤったら更に使えるスキルが増える。そのヤるイベントもメインストーリー内で幻覚を見ながらの展開。

 プレイヤーに人間はここまでなれるのかという狂気を突きつけたいのか、それとも「フォトリアリスティックな絵は飽きたよね!じゃあ面白い絵をみせてあげる!」という話なのかがよくわからないまま、兄貴の仇であり最後の生き残りである弟を捉えているシンジケートの親玉との対決に話は移っていきます。

 いままでのメインストーリー中でも戦いに順応し、あくまで一般人を貫く「仲間たち」に一端の戦士としてテキパキと指示を出したり敵を殺す事にヒャッハーしていく主人公と、それをかなり引いた目でみている「仲間たち」の対比をする事はあったのですが、主人公の吹っ切れっぷりを象徴するのが「実の弟に尋問をするシーン」です。

 敵の組織に入り込むために、やっと再会した弟を殴り銃創を指で抉る…というのをプレイヤー自身にQTEでやらせるのは非常に良かった。しかしその敵の親玉との対決は、ポーカー勝負で指を切られた後に幻覚の中でついてしまうのです。

 幻覚イベント後、その場にいた全員を皆殺しにした事に気付く、という形で。

 弟とヘリで脱出するイベントでは大音量でワルキューレの騎行がかかり、やれやれと機銃で敵を一掃すると仲間がタトゥー教団に何故か捕まっているではありませんか。と、ここでまたタトゥー教祖によって幻覚を見せられます。

 

 あまりにも下手くそな「メタ」のお話

 ファークライ3はメインストーリーを進めるたびに「不思議の国のアリス」の一節が表示されます。不思議の国のアリスは「異なる文明・異なる文化に主人公が触れ、様々な人達に出会っていくお話」であり、そして何よりクライマックスでいわゆる「夢オチ」になってしまう話。続きの「鏡の国のアリス」はあべこべの世界で「いつのまにやら王になっていた自分が、起きてしまった馬鹿騒ぎを止めるために赤の王をとっちめようとしたところで目覚め、夢をみたのは自分なのか赤の女王なのか。自分こそ夢に見られてしまった存在なのか」と物語に問われて終わる話です。

 その構造を持ち込んでファークライ3が語ったのは「現実サイド・仲間たち」「不思議の国サイド・タトゥー教団たち」というもの。現実ではパッとしない主人公が南の島でタトゥーと武器で大暴れ。しかしそれに仲間たちはドン引き。主人公は南の島で「やるべき事」を見つけ熱中し更に人殺しを続け、タトゥー教団でも地位を獲得する。

 物語の最終節でファークライ3が迫るのは「仲間たちを皆殺しにして島に残るか」「タトゥー教団を後にし現実に戻るか」という二択です。しかし、その語り方が直接的過ぎる上に、下手くそだと思います。

 そもそも暴力の支配する国で暴力に飲まれるという話でなく、「今が一番生きてる感じがする!」という充実感が主人公が語る主な話であり、行動理由も「仲間を取り戻す」「兄貴と弟の仇」という復讐譚だったはずです。まあ弟生きてるんですけど。あくまでタトゥー教団は主人公がつぶやく通り「なんか面倒くさいけど力を借りる」程度の存在であり、別に主軸にはいませんでした。

 その物語の最終節で見せる幻覚は「お前はナイフで人を殺したんだ。何をタトゥーなんか入れて。馬鹿じゃないの。私がタトゥーなんて消してあげるわ。あなたは空想の世界に浸っているだけ。」という仲間たちの声と、「この島も私(美人教祖)も全部手に入るわよ。人々が跪くわよ」というタトゥー教団の声です。

 

 現実サイドである仲間たちの声は

  • ゲームで人殺しなんかして
  • ゲーム世界で着飾りなんかして
  • ゲームで英雄扱いされてさぞいい気分でしょう
  • ゲームなんて空想でしかないのに

 という事を、唐突かつ非常に直接的に言ってきます。もともと主人公も旅行に行きまくりレジャーしまくりの金持ちのボンボンなわけで、そんな男がワーっと戦って祀り上げられる話をみせておいて、これです。

 これ以前にもバースという中ボスが「異常の定義を知ってるか?違う結果が出ることを期待して同じことを繰り返すことだ。でも俺は気づいたんだよ。どこを見ても馬鹿どもが同じことを何度も何度も何度も何度もやってやがる。異常なのは世界のほうだろ」という事を言っているわけで、こっち路線で行くかと思ったら面食らう話でもあります。

 

 仲間たちを救えば「大丈夫…日常に戻れる…怒りと力に支配はされれてない…はず…」みたいな事を主人公が呟いて島を脱出エンドです。さよならゲーム世界。

 では現実を切り捨て、仲間たちを皆殺しにし、タトゥー教団のトップの座を選んだ場合はどうなるでしょう。これはYoutubeで幾らでも見られるので見ていただきたいのですが、仲間たちを殺した後に暗転を挟んで美人教祖とのセックスのシーンが入ります。果てて仰向けになる主人公に美人教祖はナイフを突き立て、「究極の戦士を孕んだからお前は死んでください」というような事を言ってきます。はい、デッドエンド。砂浜に刺さるナイフを映しながらスタッフロール。

 非現実での肉欲に溺れる主人公は、現実に帰らずゲームの享楽に耽るプレイヤーの事です。もっと大きく言えばフィクションを読み耽る人々とも言えるでしょう。そんな人々は「次」の糧として消費され、必要が無くなれば消されてしまう、とも読み取れます。現実を捨てたからと言って空想に居場所があるとは限らない。そんなデッドエンドです。

 

 全くスッキリしない話ですが、先の「不思議の国のアリス」はフッと醒める夢の話。「鏡の国のアリス」はアリスも巨大なチェス盤の中のひとりの齣であり、自由意志に基づいてやっていた筈が実は誰かの思惑どおりに動いているという話の作りをしています。

 

 

cr.hatenablog.com

 

 これはバイオショックでも描かれたことですが、自由意志に基づいて進んでいるはずが「やらされていた」ことであるし、Spec Ops: The Lineでは自分の意志で引いた引き金が多大な被害を及ぼし、もうラスボスを倒してどうにかするしかないとエレベーターに乗り込んだところで「まだ英雄気取りか?ともうひとりの自分が問いかけてくる描写がありました。

 前にも後にも優れた語り方をする作品がある以上、やりたい事はわかるがやり方が下手くそだぞファークライ3。そう言わざるを得ません。

 この「プレイヤーそのものの話をする」という話をすると、どうしてもUndertaleにも言及しなければなりませんが、個人的にはUndertaleのGルートのラストも同じものを感じます。というのも「システムが許してるからやることをやってみてる」「それにSansも気付いている」という所までは良いとして、最後にはCharaが「あなた」、つまり「プレイヤー」がおかしいと直接的に語りかけてくるのです。

 私はこういうメタな話をするなら、あくまで登場人物間で片付けておいてほしいですし、直接プレイヤーに説教しないで欲しいと思っています。「ロール」を「プレイ」しているのであって、場を用意したのは制作なわけですし、なによりカメラに突然向き直すのは反則だと思うのです。

 

 

鏡の国のアリス (岩波少年文庫)

鏡の国のアリス (岩波少年文庫)

 

  ところで、「鏡の国のアリス」は『たしかに、ため息のなごりのようなものがお話をそっと震わせていくこともあるかもしれない。だって 「あのしあわせな夏の日々」は遠くすぎさり真夏のかがやきは消え失せてしまったのだから。でもそれがこのひとときの心楽しいおとぎ話に悲しみの息を吹きかけることだけは断じてさせはしない』(岩波少年文庫 訳 脇明子)という詩に始まり、『あなたはどちらだと思う?』(夢を見たのか、夢に見られたのか)という胡蝶の夢のような問を投げかけて終わるわけですが、「おとぎ話や夢」という話をするにしても引用するにはファークライ3には不適当な気がするんですが、どうでしょうかね?

 

ファークライ3、15時間と6500文字の旅となりました。
次遊ぶとしたらファークライの5ですが、それはまあ、安くなった時に。

そして一ヶ月経つPS4版ボーダーブレイクはどうなってしまったのか?

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 30万人居たボーダーブレイクプレイヤーのうち、ランクマッチに残ったのは1割ぐらいしかいないそうです。そりゃあそうでしょう。PSO2でマガツの激渋ドロップが修正されるより放置されてるんだから。同じセガのゲームで言うと初音ミクProjectDIVAぐらい駄目です。

 あ、プレイヤーレベル42でB5ランクまで上げました。アケがEX4でCP禿げてます。たすけて。 

miku.sega.jp

 ミクちゃんを追ってない人にわかりやすく説明すると、2016年までは大体2~3ヶ月おきに配信されていた新曲の配信が止まり、2017年は年末に2曲のみ追加。そして今年はお茶を濁すような高難度譜面追加とフォトコンテストしかせず、2018年のマジカルミライ(ライブイベント)テーマ曲であるグリーンライツ・セレナーデに至ってはオンゲキというセガの新作音ゲーへの収録のみで来やしません。

 


【初音ミク】グリーンライツ・セレナーデ / Greenlights Serenade【オリジナルMV】

↑MVめっちゃすこ

 PSP用ソフトから数えれば早9年ではありますが、セガさんもうゲームはやる気無いんですかね。無いですか。そうですか。じゃあ私チュウニズムやるね…

 


DECO*27 - ヒバナ feat. 初音ミク

↑この曲めっちゃすこ

 さて、ボーダーブレイクの話に戻しましょう。現状のボーダーブレイクは駄目です。バトルは楽しいですが、それ以外の部分がことごとく駄目です。セガ極まりない。本当に駄目です。

 

アンロックの楽しさが消滅した世界で

 CoDもBFもそうですが、膨大な武器・装備のアンロック要素というのはプレイする上で一つの短期目標、言い換えてみればプレイヤー毎のクエストとして機能しています。もうちょっとこの武器でスコア取ったらオプションが出る。もう少しこのクラスで遊んだらこの装備が出る。それはプレイに変化をもたらし、さらなる遊びを提供します。

 またモンスターハンターはまさにその「素材を集めてアンロックし、遊びの幅を広げたり目標のスタイルで遊べるようにする」という楽しい連鎖の中にあったタイトルだと言えるでしょう。

 アーケード版のボーダーブレイクは試合終了毎に素材アイテムの抽選が行われ、それを集めて武器を購入するシステムを採用していました。また勲章(実績)システムもあり、これを一定数集めると買える武器があるなど目標として機能していました。 この素材は勝利した側がより多く貰え、偶に豪華ドロップをかけたバトルが発生するため、プレイヤーはよりキレながら大人げないバトルを繰り広げていました。

 それがどうでしょう。ガチャになってしまいました。いくら遊んだ所でもう遊びの幅は広がりやしないのです。勝った所でパーツや武器が増えるわけでもなく、使いみちのないボーダーズチェックが増えるだけ。プレイヤーレベルが上がった所でなんにも無いので、勝敗でプレイヤーレベルが伸びようが何の意味もない。10年前にCoDやBFが提供していた楽しみすらボーダーブレイクは提供できずに失敗しています。

 つまりマネジメントにおける外的要因が完全に無視され、ゲームへの情熱のみが燃料となってしまっている。プレイへの評価や報酬がない。思い出したように200円分のチケットを投げつけても、リサイクル資源20に変わるだけで何の面白みもない。スプラトゥーンで例えれば遊んでもギアが増えずブキも増えないままずっと遊ばされているようなものです。

 成長・変化が「アンロックですらない」。これは対戦ゲームとして下の下だと言えるでしょう。

 さらに言えばアーケード版には「シード交換武器」というのがあり、継続プレイやプレミアムサービスに加入によって交換アイテムである「シード」を貯めることが出来、それと旬のアイテムを交換することが出来ました。 私は忘れていませんよ。ネリスも、ストームも、速式も、今月だってファフニール配ってたじゃないですか。アレがあったから良かったのに。 

 

プレミアムのプレミアム感の無さ。

 同じセガの基本無料タイトルであるPSO2と比べても、やはり劣っていると言わざるを得ません。PSO2はスクラッチでドブろうがドブらなかろうが、緊急に駆け込んでワチャるだけの報酬がありますし、遊んだら遊んだだけ物が増えます。

 また、レベルにもボーダーズチェックにも意味がない事により月額¥1500のプレミアムサービスにも意味が見出せません。確かにガチャチケットが毎週5つ配布されますが、ただそれだけです。そもそもそのガチャの排出が未だに闇鍋(特定ジャンルを選べない)な上にダブった場合の再利用が著しく渋いため、そもそも引く気にもならないのです。ガチャチケットはレアを引ける事による成功体験を味わう事によりお金を突っ込んでみようかなと思わせる広告の一つですが、言ってみればボーダーブレイクのこれは「こんなものに金払う気にならないね」という広告として成功してしまったとも言えるでしょう。

 またハンガーが増えようが増えまいが現状ではどうでもいいです。どうしてもと言うなら重火とそれ以外マルチロールの2つありゃいいんじゃないですか。

 

広すぎるマッチング幅が悲劇しか産まない。

 10対10のゲームともなると、1人で動かせる戦況には限界があります。そして対戦ゲームで面白くないのは、「ゲームの遊び方やセオリーをそもそも分かっていない人のせいで負ける」というのがあります。確かにトリガーを引けば弾が出て敵を倒すゲームだという事は分かっていても、陣取りという事は前に出て戦線を形成し押し合いをするなどなどの「遊び方」が理解できていない場合、理解力のあるプレイヤーを多くピック出来た陣営が勝つだけのゲームになります。。

 「ランク」「段位」というのは、それを利用してゲーム理解度や腕前でプレイヤーをマッチングさせてより「競る事のできる戦い」を提供出来るはずですが、現状ではボーダーブレイクに限らず「陣取り」に於けるセオリーが分からないプレイヤーと何十時間も熱心に遊んでいるプレイヤーが同じ戦場に突っ込まれるゲームになってしまっています。

 問題はそういう「小学生サッカー」ぐらいの理解度の人とそうでない人の隔離がさっぱり上手く行っていない事にあります。平たく言えば「頑張りがいの無い対戦」が非常に多く組まれてしまうわけです。バトルごとの満足感や達成感が得られにくい。マネジメントにおける内的要因の面でも失敗していると言わざるを得ません。

遅々として進まぬアップデート

 配信から一ヶ月経ちますが、今の所の新要素は一週間だけ遊べた完全新規マップとロクに当たりやしない「エンフォーサーシリーズ」パーツの追加だけです。

 以上。

 

 つまりボリュームが無い。ガチャにしてしまったため、武器やパーツの新弾が出ようが「これほしいから素材集めよう」が出来ない上、そも「新武器」という話にすらならない。マップに至ってはさんざん遊ばされた採掘島がまたカジュアルに来ているため新鮮さが全く無い。そも無料ガチャチケットの購入すら月に5枚なので買うものもない。これはかなり手痛い失敗だと思います。

 素材制であったなら「やっと買えたぞ!」とか「素材余ってるから買ってみたけど面白いなこれ」という話にもなったはずです。それこそCoDやBFのような先駆者がやっていたように。ですが現状、ゲーム内通貨には使いみちが皆無です。無い。何も。何もかもが。

 

思い出という燃料が尽きる前に

 何万円もするコントローラとガチャに何万円も突っ込んで遊ばせるはずのボーダーブレイクが、開幕から大破しています。来月中にさっさとやってほしいのは以下のとおりです。

  • 同時期の作品であるガンダムバトルオペレーション2よろしく、ボーダーズチェックを用いて武器・パーツを直接買わせる(☆3が10万とかでいいでしょう)
  • 武器・パーツのリサイクル資材の要求量を現状の2割程度まで抑える
  • ピックアップガチャの実装
  • クロワッサンなんかどうでしょう
  • ロットチケットの購入制限の撤廃、もしくは50枚程度まで買えるようにする
  • アバターシステムの実装
  • おじいちかえして
  • コングピックアップガチャください
  • ナルシーかえして
  • オペレーターのミコトちゃんとただただメロンパンが食べたい
  • 勝利&敗北演出の強化(アーケードよろしく)
  • ネットワーク周りがクソの極みなのにエラーでCP-30とかするのいい加減にしろ
  • アイスはんぶんこしてえ
  • ネリス明日実装して

 書き始めたらキリがないのでまずはこんなところです。

 

BORDER BREAK スターターパック - PS4

BORDER BREAK スターターパック - PS4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 セガは倒れたままなのか。来月へ続く。

LV20に到達したのでPS4版ボーダーブレイクの記事書きます。神ゲーですがガチャはやめろ。

ps4.borderbreak.com

 8月2日午前0時より、プレイステーション4版ボーダーブレイクがサービス開始されました。セガの誇るハイスピードロボットチームバトルが満を持して家庭用ゲーム機に登場です。基本無料なのでまずは遊んでみてください。CoDやBFしかやらないお前もナワバリバトルしかしないイカもやるんだよ。早くしろ。

 さて、今回はそのPS4ボーダーブレイクについての所感を書いていきます。
 結論から言えば神ゲーですが、ガチャはやめて欲しいです。

 カスタマイズの面白さ、健在。

ボーターブレイクをそもそも知らない皆さんの為に基礎の基礎から説明しましょう。

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ボーダーブレイク

  • 頭、胴体、腕、脚の4つのパーツを組み合わせてロボットを組み
  • メイン装備、サブ装備、補助装備、特別装備の4つの装備を持たせ
  • 強襲、重火力、遊撃、支援の4つの兵装を選んで

 戦うロボットアクションゲームです。ちょっとワァっと書いたので順に説明していきましょう。大丈夫です。アーマードコアよりは分かりやすいですので。

 まずパーツです。パーツには「重量」があり、脚部の積載量をなるべくオーバーしないように組む必要があります。積載量を無視しても出撃は可能ですが、その代償に速度が低下します。概ね威力の高い武器や使い勝手の良い武器、装甲の厚いパーツは重く設定されているので、その代りにスピードが落ちるトレードオフの関係にあります。

 積載量とにらめっこしながら、上に乗せるパーツを決めていきます。リロードが速くて継戦能力が高い代わりに武器のとっさの変更が遅い腕にするのか。それともリロードが速い代わりに武器の反動が抑えられる短期決戦の腕にするのか。長時間ブースト出来て高速戦闘が出来る代わりに重い胴体を使うため、腕も頭も貧弱にして仕上げるのか。無数にあるパーツの中から自分だけのロボットを組み上げる楽しさはPS4版でも健在です。

 また、PS4版ではそういうのが苦手な人の為に自動で組んでくれる「おすすめ装備」というシステムが追加されています。最初はシステムに自動で組んで貰ってから「同じような重さならちょっとバリア回復の速いこちらの胴体にしようかな?」なんて弄ってみるのもいいと思います。初心者に向けた良いシステムですね、

 

 装備についても重さがあるため、「この武器を持ちたいから装甲を削ろう」「この武器で戦うから脚はごっついのにしよう」という調整が発生します。また、兵装はバトル中に復活の度に変更が可能です。戦況に応じて高速移動が可能な強襲から回復や索敵の可能な支援に変更する事を前提に組むのか、それとも強襲に特化し他の兵装の事を考えない組み方にするのか…カスタマイズの悩みは尽きません。

 一度出撃したらバトル中は変えられないパーツ、バトル中に変更可能な兵装。この2つにより、バトルの前から戦いは始まっていると言って過言ではないでしょう。

 

Battlefieldに勝るとも劣らない拠点制圧戦を戦い抜け

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borderbreak.com

 ゲームの基本ルールは以下のとおりです

  • 2つの陣営に分かれて戦う
  • マップの両端にはベース(基地)が設置されている。
  • ベースのコアという建築物が耐久力が0になったら試合終了
  • コアの耐久力は直接攻撃するか、プレイヤーの撃破毎に減少
  • マップにはプラント(拠点)が設けられており、そのプラントのエリア内に滞在することで制圧。復活ポイントとして利用可能。

 プラントを制圧し前線を押し進め、敵のベースに到着したらコアを攻撃。耐久力を削り切れば勝利。それであっさり済めば良いのですがそうは行きません。支援兵装の補助装備であるセンサーが張り巡らされ、敵ベースに近づけば特殊装備のアサルトチャージャー(高速移動が可能な追加ブースター)で強襲兵装が追いかけて来ます。しかし言い換えてみれば敵ベースへ侵攻すればするほど前線から敵を引きはがせると言うこと。敵ベースへの突撃による陽動、前線を突破し敵ベース近くのプラントを占拠する電撃戦、敵の戦力が分断された隙を見逃さずにプラントを占拠し前線の押し上げ…と多種多様な戦術が求められます。

 そしてこのゲームはロボットアクションですので、ヒットポイントはかなり高めに設定されております。なので敵を倒すのも一筋縄では行きません。なるべく一対多の状況を作り、各個撃破を狙っていくのがセオリーでしょう。

 ここで前述した各兵装が重要になってきます。
PS4版を前提とした記事の為、アーケード版で実装されている要素を省略します

  • 強襲兵装
    マシンガン、手榴弾、格闘武器、アサルトチャージャーの4種類。敵ベースへの侵攻や奇襲役を担う兵装。装備が一番軽いので最も高機動な組み方が可能。またアサルトチャージャーを用いた高速移動には同じアサルトチャージャーでないと追いつけないため、敵の強襲を撃破するのも強襲の役目である。
  • 重火力兵装
    ヘビーマシンガンやガトリング、バズーカ、防御ダウンの特殊グレネード、強力な大砲の4種類。装備が一番重いので重装甲になりがち。もしくは装甲を非常に薄くして運用するかのどちらか。その装甲や制圧力を生かしてプラント争奪戦の鍵になるのが役目。
  • 支援兵装
    ショットガンとネイルガン、マイン(地雷)、センサー、回復の4種類。範囲に入った敵をミニマップに映し出すセンサーや撃破された味方を再起させる攻撃にも防御にも大変重要な兵装。支援の少ないほうが負けると言っても過言ではない極めて重要な役割を沢山背負わされている。とてもつらい。重装甲にして長生きするのか、強襲に随伴して奇襲の成功率をアップさせるべく軽装甲にするのかでスタイルが分かれる所です。
  • 遊撃兵装
    2丁拳銃サブマシンガン、狙撃銃と地雷、偵察機、シールドと迷彩の4種類。端的に言えば何でも出来る万能兵装。偵察機による敵陣の索敵は唯一無二の能力であり、また強襲が侵攻して来た場合の索敵にも利用可能。前線で敵がいつ、どこから仕掛けてくるかの把握は非常に重要です。狙撃銃は強力ですが当てるのが難しく、また自分が建造物の上でスコープを覗いているということは前線の人数が一人減る事になります。そのマイナスを上回る活躍が求められます。上級者向けの兵装ですが、使いこなすと大変な事になるのもこの兵装。ほら、あなたの後ろにも…

 これらの兵装を戦況に応じて切り替えて戦うのがボーダーブレイクのバトルとなっています。カスタマイズ×兵装×10vs10×拠点制圧戦=めっちゃ面白い。私もアーケード版を200時間あまり、階級をEX5まで遊んでいますが、その面白さはPS4版でもそのままになっています。

 また、攻撃や防衛の指示、簡単な意思表示はボタンとスティックの組み合わせのラジオチャットで一瞬で発信できるため、味方との連携も出来ないわけではありません。しかしその呼びかけに応じるのか、それとも別行動をするかは各プレイヤー次第。

 我々の間にはチームプレーなどという都合のよい言い訳は存在せん。有るとすればスタンドプレーから生じるチームワークだけだ。
        荒巻大輔-『攻殻機動隊S.A.C』より

  傭兵となり世界を二分する勢力のどちらかに属し、泥沼化した戦争に身を投じる。昨日の味方は今日の敵、今日のライバルは明日の戦友。そんなバトルが今まさに繰り広げられています。

 

そしていつもの:ガ チ ャ は や め ろ 。

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 さてこのブログ的には本題。ボーダーブレイクは基本無料だからガチャがある。
ガチャはやめろ。

 

 だけでは話が進まないので仕様の話をします。

 PS4版は武器やパーツをガチャって入手していきます。もちろんレア度の概念もあり、レア3のパーツはだいたい尖った性能をしている。アーケード版で後に追加された物が多くなっています。

 が、レア1のパーツだけでも結構というか相当戦える上、ストーリーモードを進めたりや各ボーダー(パイロットの事)のレベルを上げることでゲーム内通貨や所謂無償石がザクザク手に入りますし、武器・パーツの配布もあり。勲章(実績、アチーブメント、トロフィー的なやつ)を獲得すればガチャチケットもバカスカ手に入ります。

 更には毎月10回分ガチャチケットがゲーム内通貨で入手可能な他、プレミアムサービス(月1500円)に加入していれば毎週月曜日にガチャ5回(1000円相当)が回せるといった感じ。PS+に加入してると更に1回ガチャが回せます。

 では何が問題かと言うと、このゲーム、今の所ピックアップガチャが無いのと、一部パーツがバリエーションでなく完全上位互換になってしまっているのです。また今時ログインボーナスも無ければ無償石の配布も無い。そして何より上記にもあるガチャチケットをゲーム内通貨で購入後、他に使い道が無いといった所が挙げられます。

 ピックアップガチャについてはパーツだと「軽量・中量・重量」の3種類のピックアップがあって欲しいところです。というのもこのゲーム、慣れてくると自分のスタイルが少しずつ確立されてきて使わないパーツ類・欲しいパーツ類が出てきますし、何より初期のヘビーガード1シリーズが余りにも酷い。あんまりだ。特に脚。何ですかあのケーファー野郎は。欲しい。でも来ない。武器についても各兵装ピックアップなんかあっても良いんじゃないですか?もう嫌ですよシールドが出るのは!!!

 またゲーム内通貨の使い道の無さも問題です。プレミアムサービスにゲーム内通過入手2倍があるのですが、ボーダー12人揃えてしまうともう買うものがない。一刻も早く貯まりゆくゲーム内通貨でパーツを購入させて欲しいです。それならガチャはやらなくてもプレミアムサービスで継続プレイすることで少しずつバリエーションが増えていく、という形になるでしょうから。

 ガンダムバトルオペレーション2よろしく、DPでパーツや武器を買える…が、それは無償落ちを待たねばならない。ぐらいが今の所理想かなと思います。や、あっちもあっちで大問題起きてますけど。私のゲルググ代返して。

 なおアーケード版はバトル毎に手に入るボックスを開けて素材を集め、更にリアルマネーを要求してくるド鬼畜仕様であったという事は書いておこうと思います。FGOACがあんな仕様なのもきっとボーダーブレイクが悪い…俺達が悪い…リッジレーサー6とアイマスDLCがその後のナムコをああさせたように…

 

 俺達を隔離してくれ!という切実な願い。

 サービス開始から5日。という間もない期間ではありますが、現状のボーダーブレイクはこんな感じになっています。

  • 本当に無課金で操作もおぼつかない新兵
  • 2万円のアーケードコントローラ買って乗り込んできた老兵
  • 本気で勝ちに来てるゴリラ
  • やることがないので勲章獲得(実績解除)に勤しむ勝敗あんま関係ない民

上記の人たちが全く同じ戦場に押し込められています。これはまずい。動きのわかっていない人々にセンサー置け回復しろプラントを踏め前に出ろお前のせいだ戦犯だ!等と口汚く罵る輩も出る始末です。

 ランクマッチがあれば腕前でざっくり分けられますし、何より低ランクの人々は牧歌的な戦いを楽しめるはずです。ゲームは競っているときが面白いのであって、手も足も出ずに蹂躙されるのは何も面白くありません。そんな状態が長く続けばあっという間に廃れてしまうことでしょう。必要なのは同じ腕前の人たちを集めて、それぞれ競わせる事です。

 隔離してほしいのです。我々アーケード勢や課金勢を。あっという間に無課金勢やカジュアル勢を追い抜いて、変態は変態だらけの世界で変態的なバトルをしていれば良いのです。9年続いてやっと訪れた家庭用版なのに、なんともったいない素材の使い方なのでしょうか。

 

 それはさておきスターターパック買いましょうって話

 ボーダーブレイクを面白いと感じてくれているあなた。本当にありがとうございます。私達と遊んでくれて本当にありがとう。

 そろそろパーツの入手頻度にうずうずして来た頃だと思います。そこでオススメのお金の使い方の紹介です。

 

ps4.borderbreak.com

 

BORDER BREAK スターターパック - PS4

BORDER BREAK スターターパック - PS4

 

 

 

  スターターパックを買いましょう。うずうずしてきたって事はもうハマってしまっているということです。認めなさい。楽しみましょう。ニュードは健康です。全くの無害です。

 スターターパックには

  • アミリア
    佐倉綾音ボイスの金髪ボインボーダー。なんか艦これの島風みたいな事言う。
  • クーガーS型パーツ一式
    めっちゃくちゃ強い。もうとりあえずこれ一式で良いんじゃないのってレベル。
  • ペイント「G.B.W.ストライプ」
    白と緑のカラーのやつ。課金クソ野郎の証。
  • アシード1000個
    そのまんま1000円分のチケット
  • 武器・機体ロット各5枚
    つまり2000円分のガチャチケット

以上が入っており、3000円分のチケットと限定カラーとドチャクソ強いパーツ一式とあやねるが手に入る。特にあやねるは重要だと思う。チップも手に入るし。耳に優しいし。何でアマゾンで安いんだろう…何故…こんなん複数買いしてクーガーS限界突破させるべきでは…?するのか…?

 スペシャルパックは上記に加えて

  • 追加でコアシード1000個で合計2000個
    増えるのは1000円分です。
  • 星2確定武器・機体ロットチケット各3枚
    10連のラストにしか出ない…かもしれない奴が3回ずつ引ける。
    値段相応か…?本当に…?
  • プレミアムサービス一か月分
    まんま1500円分

という感じで、アマゾンの値下がりを見た後だと微妙な割高感が…ない?そんな感じ。

 私は買いましたけどねスペシャルパック!!!!!!

 

さあボーダーブレイクをやるのだ。

 PS4ボーダーブレイクはマッチングにアレゲな問題と、カスタマイズ周りにがっくり来る欠陥を抱えてはいるが、それを補って余りある「動かしていて楽しい」「遊んでいて楽しい」という本質的な面白さがそのまま基本無料で味わえるゲームに仕上がっている。

 いずれランクマッチが開放され、有り余るボーダーズチェックの使いみちが現れ、だらだら楽しめるようになっていくだろう。遊ばれなければすぐ撤去されるゲームセンターで、今年の9月には9周年を迎えるボーダーブレイクが面白くないわけがないのだ。

 さあ、ボーダーブレイクをやろう。突撃したり地雷を踏んだりビーム砲で溶かされたり、ガチムチ装甲の兄貴を回復して起こしてあげたり、空から降ってきた榴弾砲で皆バラバラになろう。ずっと待っていたロボットアクションゲームが、基本無料なんですって。100円入れるよりは気軽に遊べるんじゃないかな。

store.playstation.com

 

 

 

 

 

 

今日も私は、戦場でお待ちしています。

 

大変悲しいことに思い出の一品だろうが値段をつけるのは他人なんだ。

この仕事をしていると、いろんなものを買い取ることになります。大学に入って初めて買ったパソコン。買って見たけどしっくり来なかったApple Watch。ケースもフィルムも付けて大事に大事に使い倒したiPhone。本当に色々なものに値段をつけます。

 

「たかがぶつけ傷なのに」「ヒビが入ってるだけなのに」、それはそれはさまざまなお言葉も頂戴する。しかし、どう申されましてもお客様。私共は時間をかけ、それはこの値段であると査定いたしました。それをこのモノに纏わる壮大なストーリーを語られたところで、あなたがどう扱ったかを述べられたところで、それはひっくり返りはしないのです。

 

極めて簡単な話で、「この品物はこんな風になってしまっている。だからこれにはこの金額しか出せない」という事だけが重要だからです。ケースを付けていてもメンテナンスしないならカメラ周りに痕がつき、時にはケースそのものが本体にハニカム状の痕をつけていく。割れたままのガラスフィルムは剥がしてみれば周囲に夥しい引っ掻き傷をつくるし、手荒に扱った証にUSB端子の周りは何度もケーブルを挿し間違えたせいでもうズタズタ。何処で圧迫したかは知りませんが、画面は白を均一に白く映し出すことも出来なくなり、バックライトが不良を起こして異常に輝いてる場所がここにもそこにもあるでしょう。

 

私の仕事はブルセラじゃあありません。陳列する商品に前のオーナーの情報もどう利用していたかも書きはしないし、そいつは余計な話でしかない。今、モノがどうなっているか。ただただそれだけが重要なのです。

 

そう、お客様からすれば、何万円も出した道具が二足三文にしかならないのは大変腹立たしい事でしょう。まだ動きはするのに買い取ってももらえないだなんて、理不尽に思う事でしょう。しかし、それはあなたにとっての話。他人がそれだけの金しか出さないと言ったら、自分がどう思っていてもそこでその話はおしまいなのです。

 

新品や美品と同じ棚にそれが並び、買い手であるお客様の検討に加えてもらうためには、「値段」という絶対の尺度で勝負するしかない。そこで設ける価格差を何処でつけるのか。それは買い付けるその時しかないわけです。

 

まだ動くと言われてもWindows Vistaはもうサポートが終了してしまいましたし、スマホだってiPhone SEとP10 liteやnova 2があんな値段の上、各キャリアがどいつもこいつもタダ同然のバラマキ合戦。破格と言ってもいい選択肢がこれほど世の中にあるなかで、そのモノにはこれだけの価値しかない。それが、私共の提示する「査定結果」です。

 

 ◇

 

亡くなられた方の遺品整理に携わることもあります。ご家族の方がなんとかパスワードを入力し初期化を行い、もうこの世にいなくなってしまった誰かが使っていた道具達。それにも私は値段をつけていきます。これは凄くいいデジカメなのにシャッターが1000回も切られていないから、満額。これは最新のタブレットなのに50回も充電されておらず、状態も良好。満額。聞けば病気が治ったらカメラを持って奥様と旅行に行くのだとご主人は楽しみにしていらしたと。タブレットはなかなか外出もままならなくなったご主人がパソコンやガラケーが負担になってしまったからと、一番多くてペンも使えるものを買ったのだと。そしてご主人は奥様と旅行をすることはなく、この世を去られたのだと。

 

傷がついたり経年劣化していたものは、これこれこういう理由だからこれ以上は出せない。これはとても状態が良かったから満額。しめて数十万円。これでいかがですかと問う喉が震える。私が今から買い取るのは、誰かの残した形見の一つ。しかし仕事である以上、機械的にならざるを得ない一線が確かにある。道具はただの道具で、それを次の誰かは幾らでなら買ってくれるのかを常に考えねばならない。例えそれが、思い出の一品であっても。

 

私は今日も、モノに値段をつけている。

他人の金の使い方をメルカリやブックオフに売れるかどうかで馬鹿にするのをやめろ

 ソシャゲやめろ。(中野区の挨拶)

 

ブックオフの真実――坂本孝ブックオフ社長、語る

ブックオフの真実――坂本孝ブックオフ社長、語る

 

 

 さて、タイトルで言いたいことは言ってしまったのですが、もうちょっと詰めて話しをしようと思います。

 私が散々ソシャゲを罵る時に使ってきた「ただのデータ」という言葉について、いろいろ考えてみたところかつての私への反論がムクムクと湧いてきたので書くことにしました。いわば「私vs私」の記事です。と言ってもこれはソシャゲに限らず、生きていく上での生活費以外の出費全てに関わりそうな話なんですけどね。

 

データに金を払う事

 iTunes、mora、e-onkyoのような音楽サービス。kindleやBOOK WALKERのような電子書籍サービス。映像。ゲーム。様々な物が2018年現在は物理版と並行してデータ版が売られている。ゲームも従来の売り切り型と並行してサービス型が運営されており、「ネトゲ」や「ソシャゲ」は後者に属する。

 この場合、人は何に金を払っているかと言うと、「コンテンツへのアクセス権」に金を払っている。アカウントに付与されたアクセス権は、概ねの場合手放したり譲渡することができない。100万円分書籍を買っていようが、40万円ソシャゲに費やしていようが、そのアカウントを売ることはできない。

 売れない。
 売ることができないものに物理版と同じ値段を払う。売ることもできないものに熱心に金を費やす。売れないのが良くない。本当に?手放してある程度のリターンの無い金の使い方だから馬鹿にしていいのか?

 実りがない。
 この場合の実りとは何だろうか。自身の今後のキャリアパスに関係しないという事?それとも何かしら業界に関わっていったりコミュニティで一定の地位を得て仕事を依頼されるような立場に成るということ?実りがない出費は慎みたいってどういう意味?

 それらは全然馬鹿にされるべき事じゃあない。本人が満足して楽しんでいるのだから他人がどうこう言う話じゃあない。趣味とはそういうものだ。

 

ゲームは私にとって最高の無駄だ。

 画面の中に踊る光とスピーカーから流れる音に一喜一憂する猿。極端なことを言ってしまえばゲームに限らず、映像だろうが音楽だろうがそんな風に滑稽なものだ。かと言って本が高尚とも言う気はない。熱心なカードゲーム愛好家に「そんな紙切れに」と言い放っても「そうだね、紙だね」で終わるのと同じで、ものの材質や媒体をどうこう言っても何の意味もない。

 つまりは体験だ。100円を払って「筐体の前に立ち、ボタンを6000回叩く」と言い表すか、「全部で18段階ある難しさで一番むずかしい曲を3回挑戦する」と言い表すかの違いだ。 2300円払って「2時間半椅子に座った」のか、「アベンジャーズ:インフィニティ・ウォーをIMAX 3Dで見た」のか。そうやって噛み砕いて行くと、データに金を払うとか、ゲームに金を払うのが無駄とか、時間の無駄とか、そういう言い方に何の意味も無いように私には思えてくる。

 人は体験に金を払っている。ならば費やした額や時間は既に「体験」として受け取り終わっているものなので、それを後からどうのこうの言うのも今を馬鹿にすることにも何の意味もない。馬鹿にされる謂われもない。何よりそれは他人の生き方そのものを嘲っているのと同じことだ。

メルカリで売れるかどうかで値踏みするのをやめろ

 誰にとって無駄か無駄じゃないかは、それに価値を見出すか否かに過ぎない。それは趣味に限らず、最低限でない食事や酒・タバコもそうだし、衣類や靴・装飾品だってそうだ。「データや紙束」であるのと同じように、「ナイロンやレザーやシルクやらコットンやら」に金を出しているという言い方だってできてしまう。

 リアルだどうだという点でも同じだ。趣味を通じて「友人」と会うか、その外で出来た友人との間に「趣味」を持ち込むかという違いでしかなく、リアルだバーチャルだという区分けの仕方は意味がない。そこには人間関係しかない。

 で、あれば最早残っているのはこれだけだ。

 買値が付く趣味=メルカリやブックオフで買ってもらえる趣味

 「売れもしないものに」だとか「実りのない浪費」だとかは、お前の趣味はメルカリで売れないから無駄だと言っていることになる。

 

 そんな事があるか。お前は何かを買う時にメルカリで売れることを前提として生きているのか。他人の人生をメルカリで売れるかどうかだけで判断しているのか。「そんな事にカネを使って」と言うのは、そういう事なんだぞ。

 

 だがこれだけはやはり言っておきたいのでこれでシメておこう。

 ソシャゲやめろ!

そうです、サーヴァントは魔術兵器で、魔力さえあれば召喚できる存在です。/あるいは、受け継がれる想いのお話。

 

今回のfgoのイベントひどすぎてやる気が消滅したわ。
素材やQpで誤魔化してるけど、これサーヴァントなんて聖杯でいくらでも量産可能のただの魔力の固まりって言ってるようなもんだろこれ?
英雄なんてなるものじゃない世界に利用されるだけ、って誰かが言ってたけどその通り過ぎて泣けてくるわ。

 みなさんFGOやってますか。やってますね。114514万QP溜まりましたか。僕は羽根と術の石と毒針と心臓と頁が枯渇しました。絶対ジーク君スキルマにするからなお前…

 

 というわけで、今回は「Fate」というシリーズの根幹を成す「サーヴァント」について、一般的なキャラクターコンテンツから入った時に起こしがちな解釈の誤りの話をしようと思います。

 ※当然のようにネタバレしかありません

サーヴァントは「レプリカ」である。

「ねぇライダー、あなたの真名を言ってちょうだい…?」
「アストルフォ!シャルルマーニュ十二勇士の一人だけど?」

「いいえ違うわ!あなたはサーヴァント!アストルフォという英雄の劣化コピーに過ぎないの!!」

 -Fate/Apocrypha 黒のライダーと第四の黒のマスターの会話より

  「サーヴァント」は「過去の偉人や英雄が召喚されてくる」わけでなく、「英霊の座」という所に登録された人々の「レプリカ」を召喚しているものです。肉の体でなくエーテルで編まれた身体を持ち、伝説や逸話や神話といった「人々がそう思い願ったもの」が能力やワザ、宝具として組み込まれています。

 召喚するのは簡単でなく、「聖杯」という膨大な魔力のサポートに「クラス」という押し込みがあってようやく召喚が可能な代物であり、そして性質としては最上級の「使い魔」に属します。

 そう、召喚された使い魔。コウモリやトカゲの如く使役されるモノ。例え人格があり、望みがあったとしても……聖杯戦争におけるサーヴァントとは「魔術兵器」と呼んでもいいレベルの魔力の塊です。

 

 そして「レプリカ」であるが故に、「英霊の座」から抹消されない限り召喚が可能です。それ故に別のパラレルワールドであっても彼らは現れます。「限りなく別人に近い同一人物」だとか「限りなく同一人物に近い他人」という言葉で彼らの在り方は説明されます。

 なので、サーヴァントについて「原作」だとか言うのは実は無意味です。正しく言うならば「初出」でしょう。Fate世界においてそのサーヴァントが初めて出てきた、程度の意味です。「原典」という話であればそれこそ神話や逸話や史実という事になりますし、決して「Fate/stay night」だとか「Fate/EXTRA」だとかが原作という事にはなりません。

サーヴァントを「レプリカ」ではないと思わせるややこしい点

 話を厄介なことにしている点が主に2つあります。

 一つは召喚される彼ら自身が「本人である」と名乗るし、そう振る舞う事です。彼らはあくまで「元になった英霊のレプリカ」であるので、厳密には本人ではありません。ですが1騎のサーヴァントが1つの物語の中で様々な召喚をされる光景を見るのはまず無理な上、作品が違う=別のパラレルワールドの場合にまたそのサーヴァントが出てくる機会は稀です。これは勿論キャラコンテンツであるという理由も多分に含まれます。FGOという機会を得て、珍しく「あの作品にも出てきたサーヴァント」と再会する人も多いでしょう。ですがサーヴァントはあくまで「レプリカ」、連続した時間の中にはいませんし、いわば「同一の存在の別個体」ですから同一性を求める方が誤っていると言えます。

 二つ目は「記憶」についての扱いがまちまちである事です。

 Zeroからstay nightにかけて登場したアルトリア・ペンドラゴン及びギルガメッシュは、どちらもZeroの記憶を保持しています。前者は「実は停止した死の淵にあり、タイムスリップのような形で呼び出されている」事からZeroの記憶を持っていますし、後者に至っては聖杯の泥で受肉する事で本当にZeroの頃から「生きて」います。他にも設定レベルで言えば、元を辿れば天照大神という立ち位置の玉藻の前がFGO内でEXTRAの事について言及しますし、例外の話をし始めるとキリがない。

 かと思えば同じFGO内でも4章と6章のモードレッドはサッパリ別の扱いですし、蒼銀のフラグメント初出のアーラシュやパラケルスス、静謐のハサンであってもアーラシュはぼんやりとその話をする割に静謐のハサン(詳細は幕間にて)は別の聖杯戦争の話をしない。ファンサービスの部分も相まって知ってるんだか知らないんだかもうめちゃくちゃ。一応「英霊の座にレプリカからのフィードバックが記録として残るので、実感としては無いが知識として残る。残らなくもない。何それ。」という程度の設定はありますが、ここを厳密に考え始めると脳が焼けます。正確に言えば「その経験を経てしまうとそれは”それ”で無くなる」という事もあれば、「その経験が無くともそれは”それ”だ」という事もあり、一概に言えないのが「記憶」と「記録」です。あるいは、わざと「語らない」という事も。ところでモーさん新宝具ボイスおめでとう。ほんとうに。

 ともあれ、そんな風に「知ってるサーヴァントの知らない振る舞いと戦い」を見る機会を、FGOによって与えられたのが今です。原作ではなく初出、本人でなくレプリカ。ここを押さえておくか否かで受け取り方がずいぶん変わります。

サーヴァントについての扱いの代表例。遠坂親子。

 さて、サーヴァントが「レプリカ」であると共に「魔術兵器」だという話に戻しましょう。

 聖杯戦争に勝利するために触媒を用意し、最強のサーヴァントを呼ぶ。それに最も成功し、そして失敗したのが遠坂時臣です。かれはZeroの舞台である第四次聖杯戦争にてギルガメッシュを召喚しています。一流の魔術師である時臣は英雄王であるギルガメッシュに敬意を払いますが、それもいわば「道具のコスト」としての敬意。「使い魔風情」という見方はしませんが、契約上の関係であり「人」や「英雄」としては見ていませんでした。それ故に退屈であるとギルガメッシュに見限られ、最後には英雄王を自害させる算段が露呈した事もあり言峰綺礼に殺されてしまいます。

 また、その時臣の娘である凛についても同様で、主従関係をハッキリ決めに行った所でエミヤから未熟な子供扱いをされた事に激昂し「絶対服従」を令呪を以って命じています。その後の展開や他の作品を知った後であれば凛とエミヤは「パートナー」であるという事は百も承知でしょうが、凛も模範的な魔術師たろうと最初はサーヴァントに対して道具として接しています。

 他にも「魔術兵器」としての使い勝手や強さを考慮した結果、狂気を付与されたランスロット及びヘラクレスが冬木の聖杯戦争でも間桐とアインツベルンから投入されており、「一般的な魔術師の認識」としてサーヴァントがこのような扱いであると言うことが分かります。また冒頭に引用したセレニケ、及びユグドミレニアの長であるダーニックが作中でサーヴァントをどう扱ったかについてはご存知のとおりです。

 もっと言えば、Zeroの主人公である衛宮切嗣はその「魔術兵器」たるサーヴァントであるアルトリア・ペンドラゴンとの相性も最悪であれば、何よりその「信条」を軽蔑すらしていたマスターでした。

しかし「レプリカ」であっても、想いと願いは。

 「魔術兵器」であるサーヴァントに。現代を生きる人間である「マスター」達が心を動かされ、揺さぶられ、そして歩き出す。それがFateの大きな見所の一つです。例えサーヴァントであっても「女の子なんだから」とアルトリアを守る衛宮士郎を始め、挙げるとキリがありません。

 その中から、ウェイバー・ベルベットの話をしましょう。

 彼は第四次聖杯戦争征服王イスカンダルを召喚し、そして敗退したマスターです。ウェイバーはその奔放かつ豪胆なイスカンダルに振り回され、イスカンダルの宝具を目のあたりにすることによってプライドを粉々にされ、「お前だって不満だろうが!こんな僕がマスターなんて!」とイスカンダルにその劣等感をぶつけました。そんな時、イスカンダルから返ってきたのは「この世界地図に姿を描き入れてみよ。立ち向かう世界に対して我らは極小の点でしかない。だからこそ滾る!」と諭され、その後「貴様は四の五の言いつつも、己の小ささを分かっておる。それを知った上で尚、分を弁えぬ高みを目指しているのだからな」と薫陶を受けています。

 彼はいつしかイスカンダルの背中に夢を見、そして最終決戦に於いて令呪を放棄した上で「征服王の臣下」となり、彼と同じ夢を見させて欲しいと誓いを立てるのでした。

 聖杯戦争が終われば消えてなくなるサーヴァントとの日々、そしてサーヴァントの思いはFateの作中でも「泡沫の夢」と例えられ、既に死者である彼らは「歴史の影法師」と例えられます。しかし、その想いや生き様は決して偽物ではなく、作中のマスター達のみならず、読者・観客である私達すら心を震わせるものであることは疑いようもありません。

 手垢でページが黒ずむほど読まれた『イリアス』。
 封も開けられなかった、一つ余分にコントローラの買い足されたゲーム機。
 ただの「霊魂風情」だのと言うには、あまりに鮮やかに、残される”色彩”。

 そんな風にサーヴァントたちは、マスター達に夢と思いを残していきます。

 

そして願わくば、そのサーヴァントの活躍を唯一つと決めつけぬように

 サーヴァントは魔術兵器で、魔力さえあれば召喚ができ、また聖杯にアクセスする手段に長けたものであればやはり召喚が可能です。そして死んでも「その時のレプリカ」が消え失せるだけで、英霊の座には僅かな記録だけが戻ります。

 とはいえ、そのサーヴァントとマスターの関係はかけがえのないものであり、その光景そのものに強く焦がれる物があるのも事実です。それがFateに触れる初めてであったり、初めてそのサーヴァントを見たときならなおのことでしょう。

 しかしながら、サーヴァントは何度も言うように「レプリカ」、Fateが続く限りはまたどこかで、「いつか見たサーヴァント」と新しいマスターの出会いや戦いの日々があることでしょう。

 その中で「このサーヴァントにはこのマスターなんだ」「このコンビのときはこうだったんだ」「だから新しいこれは間違っているんだ」と、私はあまり言わないでやってほしいのです。

 知ってるサーヴァントの出てくる、知らない聖杯戦争。それもまたFateが長年続いたからこそ見ることの出来る、Fateならではの醍醐味です。そして知ってるサーヴァントがまた、誰かと歩み、導き、その願いを伝えていく。それは決して初出時のコンビに勝るとも劣らないものがあると私は信じていますし、そう無碍にするもんでもないと思うのです。 

 名残は尽きず。
 胸を打つ空虚に、泪しそうになったとしても。
   ―――遠くには青い空。
      こんなにも近くに感じるのに、
      手を伸ばしても掴めない。
 いつか、星を眺めた。
 手の届かない星と、叶う事のない願いを。
 共に残せた物など無く、
 故に、面影も記憶もいつかは消える。
「――――――――」
 それでも。
 届かなくとも、胸に残る物はあるだろう。
 手に残る物はないけれど、同じ時間にいて、同じ物を見上げた。
 それを覚えているのなら―――遠く離れていても、共に有ると信じられる。
 なくなる物があるように、なくならない物だってあると頷けるのだ。
 だから、今は走り続ける。
 遠くを目指していれば、いつかは、目指していたものに、手が届く日が来るだろう。
 ―――冬を越えた始まりの春。
 いつか彼女も見ただろう青空の下、坂道を上っていく。
-Fate/stay night セイバールートより、衛宮士郎の独白
 

 

実録・ソシャゲやめろマンは如何にしてFGOに40万円課金するようになったのか

 思えば小学生の頃からゲームセンターに入り浸りつつ、帰り道にはわんぱくこぞうに寄っては中古ゲームを眺め、兄弟や友達とゲームの早解き競争をしたりする子供でした。中学時代はバーチャロンフォースに熱中し、高校時代には主にBEMANIシリーズを放課後にプレイし、家ではXboxのHALOのオンライン対戦に兄弟で熱中。そして大学時代にはPS3Xbox360が発売され、Xbox360のローンチタイトルであるパーフェクトダークゼロに始まり数々のオンライン対戦ゲームを渡り歩きました。時には兄弟で現5chである2ちゃんねるの晒しスレッドにIDが乗る程度の蛮族でした。そんなにグレポンやSkypeでチーム組んだりするのが嫌だったんでしょうか。

 

cr.hatenablog.com

 

 特にXbox360でリリースされた「クロムハウンズ」が気に入っており、サーバーが閉鎖される1年前まで長々と遊んでいた記憶があります。あの頃は「アジア版」というものがゲーマーの間で重宝されていました。英語版だろうがなんだろうがすぐに対戦出来ればあの頃は良かったのです。今や世界同時発売が当たり前となり、リージョンを飛び越えて初日からDLが可能。もう10年近くも前の話です。

 

cr.hatenablog.com 

 また、PSPとDSの直撃を受けた大学時代でもありました。MHPでは大剣で初めて倒したリオレウス戦で咆哮し、MHP2は発売日から友人達と泊りがけでひたすら狩り。 その頃のオンラインゲームはと言うと、バトルフィールドシリーズを初代から追いかけたり、β自体からシールオンラインをやったり、大学の友人とファンタジーアースゼロを始めてひたすらオベリスクを木こりする蛮族になったり、レッドストーンをやってみたり、パンヤ鬱袋で自爆したり、トラックボールCS:Sに挑んでコテンパンにされたり、突発的にL4Dをやったり、そんな感じでした。

 

cr.hatenablog.com

 

 大学卒業後はオンラインゲームをやり過ぎた反動からか、ひたすらシングルプレイヤーのゲームを黙々と解いたり、寝ずにアニメを一気見したり、突発的に寝ずのCiv4対戦会やXbox360の伝説的レースゲーム フェイタルイナーシャにドハマりしたり、マインクラフトでジャングルバイオームの木を一本残らず燃やすまで寝なかったり、PSO2のスクラッチで爆死したり、PAYDAY2で殺されたり、突然ドラクエのIとIIを攻略サイトに頼らずTwitter情報のみでクリアしたり、hotline miamiとドバイでしあわせなせかいに至ったりしました。

 

cr.hatenablog.com

 

 

cr.hatenablog.com

 

 さて、時は流れて2016年年の瀬。中間管理職となった私は心がズタズタになっておりました。閉店までボーダーブレイクをやるためにゲームセンターに入り浸ったり、GTX1080やPS4やXboxOneやら買って現行機全てを揃えたり、ずっと遊んでみたかったGTAⅤを買ったりしていたのです。

 

 

cr.hatenablog.com

 そう、これがいけなかった。悲しいかな、GTA5のキャンペーンはクソだったのです。これがただでさえズタズタだった私の心を木っ端微塵にしてしまったのです。

 

 そんな最中、Twitterが俄に盛り上がりを見せます。乱舞するふせったーの嵐。2016年末、天文台の魔術師達が人理修復に至ったのがその時だったのです。

 

 元より月箱からTYPE-MOONが大好きで、大学時代は友人とメルブラACのPS2版で対戦したりしていた私がFGOに触れていなかったのはただ1点。「ガチャ」の存在するソーシャルゲームだったからです。

 

cr.hatenablog.com

 

 

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cr.hatenablog.com

 私がガチャを憎む理由についてはSNSやブログで書き散らした通りですので、過去の恥ずかしい記事だろうが自分へ容赦なく引用します。

 しかし、疲れ果てていました。GTA5に。人生に。カネのかかった巨大なクソに。MCU作品はこんなに面白いのに。どうしてちゃんと面白いものがないんだ。どうして、どうして…

 

 気づくと私はFGOをインストールしていました。「これだけ反響があるのなら、きっとちゃんと面白い筈だ」「ウケている作品があるなら食いにいかねばオタクじゃないだろう」と。 

 初めて来た星4はエミヤとマルタ。そして始まる1章。マリーとアマデウスの生き様にすっかり私は心を奪われました。そう、「スマホでフェイト」名に偽りはなかったのです。

 そして戦闘も悪くない。集中をつけたヒュッケバインガンナーを敵の群れの中に入れたり鉄壁と必中をつけたマジンカイザーを敵の群れに入れるぐらいのキャラゲー具合が6章のゴリラでα外伝のハードやXO、Aポータブルぐらいに突入する。種火周回で一人また一人戦列に加えていくのも悪くないし、サポートで「いつかたどり着く場所」としてのサーヴァントを借りられるのも「キャラ的にも性能的にもこいつほしいな」と思わされるのも悪くない。むしろ、良い。

 

 さて、しかしながら私は種火周回の為の石を割るぐらいしかFGOに金を突っ込んでいませんでした。MMOで言うプレミアムコース的なものと割り切っていましたし、何よりこの手のゲームで物理版のパッケージ(特典がつくやつ)は買ってから始めるクチでした。何より上で書いたとおりFEZパンヤPSO2を渡り歩いたり、このブログの読者の方はご存知でしょうが艦これだってドックをすぐに全開放してから望むタイプのプレイヤーなので抵抗はありませんでした。

 ゲーティアどころか新宿に至るまでほぼ石割りのみ。時折「この章・復刻面白かったお布施ガチャ20連」をするぐらい。だらだらと続けていたFGOに変化が訪れたのは2017年の夏、カルデアサマーメモリーの復刻です。

 (FGO開始時期と進行度レアサーヴァント獲得順の整理)

 2016年末開始→正月に福袋で玉藻(術)が来て大歓喜→正月PUで金時、イシュタルがどちらも単発で来る→フィン、エリちゃん(槍)が来る→六章に差し掛かった時点で気まぐれにストーリー召喚10連でネロ(星4)が来る→新宿PUで燕青、すり抜けオジマンディアス、セイバーオルタが来る→終局特異点クリア、時間をおいてCCCコラボ開催、ドレイクとパッションリップが来る→(期間がかなり空いて)羅生門復刻、初の星5アサシン酒呑童子くる→夏、来たる。

 さて、夏が来ました。つまり槍玉藻と弓アルトリアがピックアップです。ランサーもアーチャーも貧弱な我がカルデアには喉から手が出るほど欲しい存在です。そして手元には賞与。既に存分にFGOを楽しんでいた私はここで、初めて9800円分の石購入を決意します。

 結果、2万円分で槍玉藻と弓アルトリア、そしてなぜか付いてきたトリスタンを獲得。続いてデッドヒートサマーレースでは50連でネロ(術)が2騎、ニトクリス(殺)、エレナ(弓)、ジャックザリッパーが来ました。この時点で「金突っ込んだらサポート更新連打とか渋いことしなくてもええやんけ」というぐらい、私の中でガチャ忌避が無くなっています。

 

 もともと上でも書いたとおりゲーセンに入り浸りの人間であり、あまり金額を書くもんでも無いですが月のゲーム代が4万円を下回ることはありません。Steamやコンシューマのソフトの金額も合わせての額ではありますが、「ゲームに金を出す」のは私の人生において当然の事です。賞与から3万円出したとて、「月にボーダーブレイクに幾ら突っ込んでるか」を考えれば、まだまだ軽い額だと思っていました。

 この頃は。

 

 本格的に崩れたのは2017年9月のマーリンピックアップでした。あれがいけなかった。あれが悪かった。100連しても既存サーヴァントの宝具がメキメキと上がるばかりでマーリンが出ない。追加の50連でマーリンが出る。星5セイバー不足による対ランサーのダメさが深刻化したあたりで沖田さんがPU。無論引く。英霊剣豪七番勝負がココらへんで配信。シナリオが面白すぎて記事を殴り書く。

cr.hatenablog.com

  武蔵ちゃん欲しさに夜の新宿アルタ前で250連しても出たのは千代女、アタランテ、ランスロット(狂)、段蔵、エレナ(術)、オリオン、そしてすり抜けインド(白い方)の洗礼。ここで完全に金銭感覚が崩壊します。

 気付けばFGOに突っ込んだ額は40万。しかし計算してみれば月3万にも満たない額です。日頃から服やらカメラやらオーディオやらパソコンやら車やらに金を突っ込んでいる人からすれば、月3万の趣味なんて相当軽い部類に属するのではないでしょうか。

 

cr.hatenablog.com

 

 というか、私の仕事も悪かった。毎日何十台とiPadiPhoneを売っていると、月3万円に満たない趣味なんてRyzen 7もCore i7もGTX1080tiも1TBのNVMe SSDもロクに買えない程度の端金でしかないだろという金銭感覚が身についてしまいました。だってあなた、40万あっても15インチのMacBook Proの全部盛りすら買えないんですよ。α7Ⅲとレンズ見繕ったらそのぐらいの額だし4Kの有機ELテレビだって買えやしない。

game.watch.impress.co.jp

 加えて、「売り切りがそんなに誠実な商売を今しているのか」という疑問が私の中で確信に変わりました。「FPSのルートボックス問題」で調べて貰えばわかるのですが、ゲームのアンロック要素に大作ゲームが値段をつけてしまい、しかもその売上がシーズンパス(発売日から買えることの多いダウンロードコンテンツまとめ買いセット)を超えたという話です。そう、オーバーウォッチだろうが、スターウォーズバトルフロントだろうが、コールオブデューティーだろうが、カウンターストライクだろうが、バトルフィールドだろうが、FIFAだろうが、お前らガチャでマネタイズしてるじゃねえかよと。

 もっと言えば「大作の蓋を開けてみれば未完成でDLCによる補完をやる」だとか、「キャラがバラ売りだ」とか「無料で遊べちまうんだ」とか「何だよヘリックスクレジットって」とか「名声の要求多くないっすか」とか、その他にも「半年立たずに半額以下でDL販売ってお前…」とか、書ききれないぐらいに「売り切りが言うほど誠実な商売をしてきたとは思えない」というのが私の中でできてしまいました。

 

 それなら、今面白いとわかっているゲームにカネを出す事に抵抗など最早無い

 

 ブーストチケットをONにし、ICカードを入れ、iPhone電子マネー支払い機にたたきつけて遊戯時間を購入するのも面白いと分かりきっているからです。これから訪れる10分間を楽しみきれるかは自分にかかっていると分かっているからこそ100円を投入して三十路の男は今日も矢印の描かれたパネルを踏み、鍵盤を叩き、ドラム式洗濯機の前に立ち、AIRアクションを決め、キャラを選択しスティックとボタンに手を添えます。それと同じように9800円の聖晶石の購入ボタンをタップし、TouchIDで認証を行う。それだけの事です。

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 ゲームはどうしてこうなっちゃったんだろうね。ゲームなんて画面の中に踊る光と流れる音と、その画面の前で熱狂したり涙を流すサルがいるだけの娯楽なのにね。そんなものに今だってハラハラドキドキしているけど、どこか一抹の後ろめたさを抱え始めたのはいつからなんだろうね…

 

 

 ※追記

 記事へのコメントで「納得」というものがありました。

 そう、「納得」。私は納得の上でカネを払うことを決めました。祭の出店のたこ焼きが10個で600円するのも「こういう場だから」と納得するのと同じように。

 「基本無料」というのが発達したのも頷けます。「無料」で遊べる範疇とは「体験版」でなく「本編そのもの」。それ故にもう「面白い」事が分かってしまっている。その上で「納得」してカネを支払っている。買う前から「今度は大丈夫なのだろうか」とビクビクしながらレジで8000円も出したりするよりも、ある種健全とすら思えます。「高いカネを最初に支払ったのに大丈夫じゃなかった」から、ビューティフル塊魂アイドルマスターライブフォーユーも叩かれましたし、折角ネット対戦が出来ると思って買われた対戦ゲームもバランスやネットコード(ざっくり言うとラグとかワープとか巻き戻しとかの事)でクソミソに言われるんです。

 そして最も多い勘違いにも気付きました。「基本無料」をマネタイズするシステムこそ「ガチャ」ですが、プレイヤーが支払っているのは「ガチャ代」ではありません。「ガチャにも使えるゲーム内アイテム代」です。それをガチャに使っても使わなくてもいいのに、ガチャを引いている。しかも引き際だって自分で決められるのに、進んでガチャを引いている。そのゲーム内アイテムで決して短くはない時間更に遊ぶことも出来るし、それによってキャラを育てたり武器を強化したりスキルツリーを買ったりアバター・スキンを買ったり様々な事ができるのに、です。

 後からウダウダなるようなカネの使い方をしてしまうのは、純粋に「買い物が下手」とか、「金遣いが悪い」とか、そういう話になると思います。とすればガチャで浮き彫りになったのは「酒が人の本性を暴く」ように、「ガチャが金遣いの悪さを暴いた」に過ぎないと思うのです。

 

 また、「売り切りは誠実である、ソシャゲと違って」と言い張るには、この10年あまりにも不誠実な事が起きすぎました。iPhone向けファイナルファンタジータクティクスダンガンロンパを覚えていますか?スクエニセガバンナムカプコン等大手パブリッシャーのPC版の扱いは?2010年代前半のタイトルのSteam版のフレームレート問題は?シナリオとキャラを切り売りする真・女神転生は?1年足らずで完全版が移植でリリースされた作品を覚えていない?結局シーズンパス前提かよと1本のタイトルに1万も2万も払わされた記憶は?致命的なバグを孕んだ未完成の作品にまんまとフルプライス払った事もあるでしょう?携帯機なのに3D部分の解像度が低く引き伸ばしでボケボケな事なんて珍しくもないですよね?

 そこに「納得」はありません。例えクリアまで遊んだとしても。

※追記2

 何やらコメントに「喜んで搾取されている」「納得させるのにずいぶん多弁だ」と素晴らしい私そのものへの評を頂いております。私を知り尽くしたような思いやりのコメント、ありがたい限りです。

 しかし、貴方の在って欲しいように在れなくて申し訳ございません。私の話しているのは「言うほど売り切りが誠実な商売をしてきただろうか」という昨今のゲームへの不信感そのものです。例えばアイドルマスター ワンフォーオールのDLCをすべて購入すると、15万円を超える(通常価格時、ゲーム内マニーまで全部購入した場合)のをご存知でしょうか?これは極端な例ではありますが、例に出したGTAVについても

 

jp.automaton.am

 この記事にあるように、オンラインの設備購入等に使えるゲーム内マネー購入で莫大な収益を上げているだろうにという話がメインになります。

fpsjp.net

 また、オーバーウォッチコールオブデューティを抱えるアクティビジョンリザードについても「CoDBO3においてはシーズンパスよりアンロック用のゲーム内マネーのが売れてる」という話が当たり前のように出てきています。

 とすれば、実に2500万人(BO3の売上)が「喜んで搾取された」という言い方にもなるでしょうね。

 私にあるのは、1月に書いた記事同様に「夢は無い」と語った結論だけです。最早コンシューマが清廉潔白だのと言える時代は2010年代前半にとうに終わっています。そうであるならば、何に使おうが人の勝手ではありませんか?

 

 しかし、私としたことがいつもの言葉を忘れていました。
 それでは皆さん、よろしいですか?

 

 ソシャゲやめろ!

 

NHKスペシャル 世界ゲーム革命

NHKスペシャル 世界ゲーム革命

 

 おあとがよろしいようで。