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HALO4マルチプレイヤー雑感 その2

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SR45まで上がったのでここいらで改めてHALO4のマルチプレイヤーについて書こうと思う。今回はスパルタンオプスについても言及する。

ゾンビアタックスパルタン軍団の恐怖

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HALO4ではファイアファイトが削除され、新たに「スパルタンオプス」という4人Coopの短編ミッションを遊べるようになった。このスパルタンオプス、使われるのはキャンペーンで乗り物移動につかったり、いわゆる「難所」だった所。やるのはコヴナントやプロメシアン退治で、対CPU戦である。早い話がマップは使いまわしだ。そしてもう一つ。デスに対するペナルティがない。

ODSTで初登場したファイアファイトは全員で共用の「残機」を如何に残しながら、各種スカルやWave毎の特殊キャラ(例えばハンターがわらわら出てくるとか)で難易度調整を行っていた。実績にもアドバンス以上で4セットクリアだとか、スコア20万まで生き延びるとか、そういう目標が設定されていたのである。これが実にやりがいがあり、ファイアファイト中毒になる人も出たぐらいだった。

変わってReachでは「生き延びる」というのはさほど重視されなくなった。リスポーンは無制限で、とにかく倒せばよし。実績もカスタムゲームでやり放題のルールで暴れるだけ暴れれば解除できるようになっていた。HALOのヒリつく撃ち合いは鳴りを潜め、よりパーティーゲームの色合いが濃くなったのである。

そして今作のスパルタンオプス。毎週5つのチャプターが配信され、プレイ中には用意されたサブストーリーに沿った無線が入るなど極力「使いまわし感」を軽減しようという配慮が見られる。配慮が見られはするのだが、幾ら危機感を煽られてもスコーピオンもマンティスも無限湧きだし何よりプレイヤーが何度死んでも持っていた武器が消えるぐらいで何のデメリットもない。難易度を変えても死に易さ=前線に出るまでの手間が増えるだけで、別に面白さには何の寄与もしないのである。

スパルタンオプスの基本的な流れはこうだ

  1. 初期配置キャラを全滅させる
  2. 増援が来るので倒す
  3. ストーリー説明の無線が入る
  4. 増援が来るので倒す
  5. 次のチャプターについての無線が入り終了

嫌というほどファントム(コヴナントの輸送艦)が飛んできては乗り物やコヴナントを投下するだけで、緊張感はない。「あと5回しか死ねないぞ!」という共通ライフ制でないが為に、死んではグレネードを投げ相手を殴り、死んではグレネードを投げボルトガンを撃ち込み、敵がいなくなるまでそれを繰り返すだけだ。ハッキリ言って二度もやろうとは思わない出来である。

一応、スパルタンオプスを進めることによりウェイポイントで動画が見れたり、スパルタンオプスでしか解除できないチャレンジで特殊カラーの武器やアーマーが手に入りはするようだ。また、ランクアップの為の経験値も手に入る。対戦に飽きたら、未だレジェンドでクリアしてない人の為にスパルタンオプスマラソンでもやるか。ぐらいの立ち位置である。

どうにか残機制に直し、「死にたくねえ」というゲームに戻してほしいものだが……ゲームオーバーの無いシューティングゲームなんて、ボムを連打しては死ぬゲームになるのが相場のはずだ。

CoDから学べなかった物資投下システム
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以前の記事でも少し触れた物資投下システムだが、遊べば遊ぶほどこれが欠陥に見えてきた。

このシステム、殺したり死んだりすればするほど物資ポイントが溜まり、補給物資を要請する事が出来るようになるのだが、出てきた補給物資を使えば使うほどそのまま次の補給物資まで繋ぐことが出来てしまう。もとより手に入るのは最低でもニードラー、最高ではロケットランチャーという「重火器」に分類されるカテゴリーのものばかりなので、以前のシステムでは「配置武器」「強武器」とされていた武器たちだ。

その「強武器」をどいつもこいつも持っている状態というのは、旧来の「武器を占有されている状態」と同じであり、「詰み」と同義である。あっちに走ればSAWが撃たれ、こっちを守ろうとすればスナイパーライフルが飛んでくると言うのはHALOとしてはどうなのだろう。

スナイパーライフルが敵の手に渡る時点で警戒を強め、各個撃破されぬよう皆で固まって動く必要があったわけだ。その手の武器が勝ちサイド(連キルした側から呼ぶ方が多い)から優先して出てくる時点で、「さらに押し込まれて死ね」と言われているようなものだろう。

キルストリークシステムの良好なCoD:BOでさえ、UAVを潰しCUAVを出し続け互いを如何に牽制し続けるかの戦いであり、どちらかが勢いづいたらその後の挽回は中々に難しい。ナパーム爆撃で道を封鎖したり、SR-71が呼ばれると言うのは敵を蹂躙する段階に入る目安なのであって、それも「上手な奴が気持ちよくなるためのシステム」でしかない。もちろん負け側であっても本腰を入れてキリングマシーンになれば転機を迎えられるよというシステムでもあるのだが、大抵は蹂躙するためにしか使われない。

今作の無駄に広く射線の通りやすいマップと相まって、この重火器要請システムは負けサイド蹂躙ゲーの要因にしかなっていない。HALOはこんなゲームでは無かったはずだ。互いにバトルライフルやDMRを向け合い、キルを取れる場面で確実にキルを取って積み重ねていく、そういう競技性のあるゲームだったはずだ。残念だが、INFINITYスレイヤーからはMW2じみた「個人の火力が過剰なFPS」の匂いしかしない。

オブジェクティブルールについて

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オブジェクティブルールは4で改良されており、また上記の物資投下システムが無いことも相まって非常に面白く仕上がっている。以下の紹介は「4での改良」だけでなく他のFPSとの比較が含まれることを前もって言っておく。

マップの端と端に設定された互いの陣地の旗を取り合うキャプチャー・ザ・フラッグではフラッグ持ちがハンドガンを使えるし、ドロップした旗は35秒守らないと自陣へとリセットされない。この為、フラッグ持ちを殺そうとしてもハンドガンで返り討ちにある上、「とにかく触れればフラッグは消えない!」ということで初心者でも活躍することができる。

キング・オブ・ザ・ヒルでは地点の中でアーマーアビリティを使う事が出来ない。リチャージフィールドやタレットで長居されることへの対策だろう。また、次に湧く地点が予告されるので先回りすることもできる。いつ地点を捨てるのか、現在の地点は見放して装備の増強に賭けるのかなどの駆け引きが熱い。

マップ中央に置かれた1つのボールを互いに奪い合うオッドボールでは、グレネードよろしくボールを投げることが可能になった。このボール投げがこれまた結構飛ぶので、遠くの味方にパスしたり、敵に投げつけて無力化してから倒したり、はたまたあらぬ方向に投げてボール位置をリセットさせたりと新たな戦略が産まれた。

陣地内の敵を倒したりボール・旗を持っている人間に関わるといちいちアシストやら何やらを教えてくれるのがうれしい。フラッグキャプチャーキル!だとか、ベースオフェンス!だとか言われるともっともっと敵を倒していろんなアナウンスで盛り上げてほしいなと思う物だ。これは単なるアナウンスではなく回数がカウントされており、試合の勝利数やメダルの獲得数で特殊アーマーが入手できるようだ。積極的に狙っていきたい。

そして驚くべきことにボール・旗で敵を殴ると敵を即死させることができるCoDを初めとした数多くのマルチプレイヤーでは「アイテムを所持している人間は足手まといになるほかない」のに、HALOでは戦闘に参加が可能。もちろんモーションはいつもと同じなので無双なんか出来やしないのだが、従来では手も足も出ずただ料理されるだけだった運び屋でも一仕事できるのはプレイヤーのモチベーションの低下を防ぐには十分だろう。もちろん運び屋の状態で殴り殺すとそれ専用の音声が流れるので、是非聞いていただきたい。

インヘリター(継承者)になるために

さしあたっては物資投下システムとスパルタンオプス、そしてボルトガンについての調整を要求したい。特にボルトガンはシールドがはげるぐらいでないと、上級者が余りに敵を蹴散らし過ぎる。ボルトガンがプライマリでも良いぐらいだ。明らかに狂っている。

「インヘリター」はReachでの階級の最上位で、意味は「継承者」である。Bungieが最後に見せた「両手武器路線から片手武器路線への変更」や、Countdownをはじめとした「強武器争奪戦」の実現を目の当たりにしていたはずの343だが、ここにきてHALOのスレイヤーを潰すという愚挙に出てしまったのは悲しい。

彼らがインヘリターになるためには、プレイリストの追加以外にもやる事が沢山ある。今の状態でマップパック配信だどうだなんて言っている場合ではない。