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HALO4 アンロック要素と各種武装について解説


Halo 3_ Walkthrough - Final Part-Ending [Mission 9] Halo (Gameplay & Commentary).mp4_snapshot_10.56_[2012.12.01_22.23.44]

今回はHALO4のアンロック要素と武装全般についてお伝えする。SR50に到達し、一通りの解除は済ませた。後発の人々の助けになる事を祈る。

12/12/07にアンロック制度についての基本とスラスターについて書き加えた。

アンロック制度についての基本を再確認

halo-4-specializations-03
HALO4はReachから引き続き「経験値によるランクアップ」を採用している。
最初はランク1から始まり、ランクが上がるたびに「スパルタンポイント」が手に入る。略称はSP。このSPを消費して「ロードアウト」をカスタマイズしていくことになる。

「ロードアウト」はCoDにおけるクラスそのもので、「初期武器」と「アーマーアビリティ」と「パッケージ」を選べる。武器以外は戦闘中に入手できないので、序盤は高ランクの人と比べると選べる幅が狭い。良く考えて解除していこう。パッケージはCoDのパークと思って差し支えない。

なお、Reachと違いアーマーカスタマイズ系は全て「ランクアップ」または「チャレンジ解除」で入手することになる。スパルタンオプスや特定のルールでのチャレンジも含まれるので注意してほしい。対戦前のポーズやエンブレムもそうなので、何のチャレンジで何が解除されるのかを逐一確認しよう。

ランク50になる頃には用意された全要素の解除が完了となる。ランク51からは8種のコースを選び、各コースをレベル10に上げて特殊ペイントの銃やアーマーを入手することになる。コースを極めると特殊なパッケージが手に入るが、高ランクじゃないと手に入らないパッケージだからと言って使い勝手のいいバランスブレイカーではないので安心してほしい。

ランク51から選べるコースのことをスペシャライゼーション」という。HALO4の対戦は全て仮想世界での教育プログラムという設定なので、何かに特化したコースを修了してはまた別のコースを選ぶというシステムのようだ。限定版を購入した人は最初からすべてが選べるが、そうでない人は最初2種類しか選べない。どれを選んだところで最終的に全部手に入るのだから、選択画面のアーマーで決めてもいいんじゃないだろうか。

ただスペシャライゼーション「パイオニア」は経験値が1マッチにつき+1000程されるファストトラックというパッケージが手に入るので、ランクを速く上げたくてしょうがない人はパイオニアを早めにとるといいと思う。

ランクは最大で130のようだ。コースをいくつこなしても、コース毎にレベル1→10までの必要な経験値は変わらない。ランク50→60も、ランク90→100も10あげるのに必要な経験値は同じ、という事である。

また、経験値には一日の取得制限があるらしく10万経験値でストップしてしまう。ファストトラックを装備したままオッドボールをストレート勝ちすると1マッチ3分弱で完了でき、それを3時間回すとだいたい10万経験値手に入る。そんなに気にしなくていいとは思うが、一日に何時間も遊ぶのであればそういう「経験値キャップ」があるという事だけは覚えておいてほしい。例え入手できなくなってもバグじゃないし、もうそうなったら一休みしよう。

 

メインウェポンはDMRで決まりだ

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DMRは4発当てて最後に頭に1発で沈められ、また全距離対応の万能武器である。覗き込まなければならない間合いでもバトルライフルのリコイル(段々照準が上にズレること)と比べてDMRの方がより正確で居られるのでまず負けることが無い。また、ライトライフルは接近戦だと三点バーストモードになり威力が著しく下がってしまい、発射レートでもバトルライフルと同様になってしまうので「遠距離からの精密射撃専用武器」になってしまうのが痛い。

バトルライフルは多人数で敵を囲むと一気に有用性が出てくる。というのもバトルライフルは1トリガーで3発を発射する武器であり、DMRと違って1発目2発目でシールドが剥がれた場合そのままヘッドショットで倒すことが出来るのだ。人数と手数が何より大事なゲームなので、DMRを使っている人が多いと思ったらバトルライフルに持ち替えよう。

サプレッサー、アサルトライフル、ストームライフルの三者は「ボルトガンが届かないが、DMRだと相手するにキツい距離」ぐらいしか出番がない。つまりドミニオンに於ける基地内ぐらいしか活躍の場がない。Adriftなら奇跡的に使いどころがありそうだが、それもDMRで的確に撃たれたりボルトガンで刺してしまえばいいだけの話だ。ReachのCountdownのようなマップでもあれば話は変わるのだが。もちろん乱戦できちんと使えるなら、マガジンアップグレードしたストームライフルは相当な脅威となる。リロードの手間が無いので連戦に向いているのだ。但し一人で会敵し、距離があり、相手がセミオート武器だった場合は負け確定なので逃げること。

もしSWATをやるにしてもSWATでは専用ロードアウトを選択することになるのでバトルライフルの解除は後回しで良いだろう。もっとも、HALO4をやるような人間が予約特典を得ていない訳が無いので、バトルライフルは意識せずとも後回しになるはずだ。

サブウェポンはボルトガンだけ解除しろ

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とにかくボルトガンで近接戦闘が出来ないとHALO4は話にならない。第一に解除してバーストショットの練習に励むべきだ。殴るよりも「ボルトガンに持ち替えて、落ち着いてぶちかます」方が強い。レジサイドでひたすら練習することを勧める。

また、ボルトガンにはヘッドショット判定がある。そして連射力はハンドガンを遥かに上回る。ヘッドショット用のサブウェポンとしても有用なのは言うまでもない。だがハンドガンもきちんと当てればアサルトライフルよりも手早く相手を倒せるので、ボルトガンに当たらない立ち回りが出来るなら頼りになるはずだ。アサルトライフルとはなんだったのか。

プラズマガンはBTスレイヤーやドミニオンでもやらない限り必要ない。ボルトガンの威力が高いのもそうだが、なによりプラズマガンはフルチャージで撃つとその直後に1秒弱無防備な時間が生じてその後の行動が出来なくなる。折角剥がしてもボルトガンの反撃にあうだけだ。ポイントが余っているなら、乗り物に凌辱されたついでにロードアウトを編集し、プラズマガンを解除すればいいが、積極的に解除する必要はない。

なお、プラズマガンはチャージ状態で敵を照準に収めると敵をロックオンし、凄まじいホーミング性能を発揮するのでチームプレイの時は狙ってみるのも良いだろう。いやはや、プラズマガンでのキル数を稼げとは343も無理をおっしゃる。

グレネードはどれも強いぞ

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標準装備のフラググレネードは、地面に叩きつける位置で炸裂位置を調整できる。どこにどう叩きつけたらどこで爆発するかを体に叩き込んでおきたい。マップの上下層を繋ぐ坂道での攻防では大きな力となってくれるはずだ。また、バウンドするため遠距離での攻撃も可能。敵への牽制にも使える。カス当たりでもシールドに損傷を与えておけばその後の撃ち合いでアドバンテージになるのでしっかり狙っていきたい。

プラズマグレネード最大の特徴である「敵にくっつけて爆破」だが、少々慣れを必要とする。ボルトガンの間合いならジャンプで近づいてくっつけるのも難しくはないので積極的に利用していきたい。プラズマグレネードは他にも「ほとんどバウンドしない」という特徴を持つ。乱戦だと判別もしにくいので、味方に夢中になっている敵の足元に投げてやろう。

さて、今作の新武器であるパルスグレネード。こいつはどう投げても壁や床にぶつかった時点で爆発し、じわじわと体力を削るフィールドを展開する。フィールド展開後にバシュンと目立つ音を立てて消滅し、その際的に大ダメージを与える。視覚的にも非常にインパクトがあり、フィールド展開時はまず誰も近寄りたがらない。この特長からパルスグレネードはL4D2におけるスピッターのように、敵パーティを分断する事が出来る。足元に叩きつけてのフィールド展開は瞬発力があり、接近戦で優位に立たせてくれることだろう。

ただしこのパルスグレネード、初期武器として持った場合1個しか持てない。アンロックするのは後回しで良いかもしれない。フラグ2個を持ってまずは戦い、後に補給なりなんなりで入手すべきだ。パルスグレネード1個で敵と渡り合うのは無謀すぎる。

アーマーアビリティ。スラスターは玄人向けだ!

Thruster-Pack

オートセントリーは見た目と耐久力こそショボいが、なかなか的確に相手に当ててくれる。索敵範囲も広いので悪い選択肢ではない。だが一度使用するとチャージにかなりの時間を要する。AAエフィシエンシー無しでは18秒ものチャージ時間を必要とするので使いどころを考えないと肝心な時に呼べないことがあるので注意しよう。

プロメシアンビジョンは入り組んだ場所での敵の把握に重宝する。またビジョン発動のままズーム武器を構えることができ、近~中距離での戦場が手に取るようにわかる。連携が取れる状態なら索敵役としてパーティに一人は欲しい。ビジョン発動は敵に音とトラッカーのエフェクトでバレてしまうが、角待ちしていた敵も位置がばれたと覚悟するので飛び出さない限りは味方も安全だ。

ホログラムは今作で大幅なチャージ時間の短縮が図られ、また中々にリアルな像が出来、トラッカーを見るだけでは本物と全く区別がつかない。リフトや通路での角待ちボルトガン対策に打ってつけだ。直前までは歩いてトラッカーに表示させ、その表示を引き継ぐようにホログラムを出すのがコツである。ホログラムを出した瞬間にしゃがめば相手からみるとホログラムを出したようには見えない。結構な数が引っかかるので試してほしい。adriftやabandonのリフトを飛ばす事も可能なのでどんどん飛ばして行こう。飛ばした先の敵にグレネードやボルトガンを使わせてやれ。

ジェットパックは乱戦で効果を発揮する。結構な高さまで行ける上、ジェットパックでの回り込みの可能な箇所も多いのでトラッカーに浮いた像で「上に敵がいる」とストレスをかけ続けられる。ただ、慣れていない場合はReach同様あっさり片づけられるので、飛ぶべき時以外は飛ばない辛抱が必要だ。

硬化シールドはなんとロケットランチャーすら防ぐことが出来る。アーマーロックほどの強さはないが、ここぞというときに前に出られるなら持っていきたい。だが自分の後方にグレネードを投げられたり、なにより殴られたらその時にはあっさり死んでしまうので味方がいる時に使おう。乱戦時にはかなり目を引くので、グレネードの引き付け役にどうぞ。

アクティブカモフラージュはしゃがみ歩き状態だとさっぱり見えない。今作は中心点が微妙にズレるらしく、ダミーのアイコンから位置を推測するのも少し難しくなっている。ボルトガンやスナイパーライフルの奇襲に打ってつけだ。ただし今作ではエナジーソードのホーミングの弱体化に加え、ボルトガンがあるのでカモフラージュ+ソードの組み合わせはそこまで猛威を振るわない。ボルトガンが悪い。ボルトガンが。

リチャージフィールドはその場にシールドの回復フィールドを展開できる。これにシールド回復高速化を付けるとほぼ無敵状態になれるのでスレイヤーでは大活躍だ。というかプロメシアンビジョンとリチャージフィールドのちゃんと使えるパーティには野良は全く太刀打ちできないぐらい。とは言えシールドの剥がれた状態で撃たれると即死は変わらないので過信は禁物。フィールドは床と壁を貫通して球形に張られるので、敵に利用されないように注意。

さてスラスターである。発動すると今までの慣性を無視して動けるが、その速度も距離もイマイチだ。もちろんショットガンやボルトガンの間合いでは突然敵の視界から消える事も出来るが、若干硬直があるしなにより短距離で直線的な動きしか出来ない。

「攻めるアビリティ」としてスラスターを使っても、分かってる相手にはほとんど効果がない。そしてこのHALO4はやたら開けたマップが多いので「スラスターで隠れる」というのが通用しない場面が多いのである。ドミニオンでは隠れた所でレールガンやイニシレートキャノンなどの爆発物で仕留められるし、一対多の状況で蹴散らす事もままならない。

ではどんな時にスラスターが有効か。HALO4のリスポーンは「味方の近く」であり、このスラスターが活躍するのは「最後の一撃をどうしても食らいたくない時」である。一戦終えた後、シールドの剥げている状態でリスポーンした敵に見つかって殺されては元も子もない。スラスター使用時にはカメラがグッと引いて周囲を見渡せるし、飛距離がイマイチとはいえ足元に飛んできたグレネードなら範囲外にも出られる。安定して逃げられるようになる。スラスターは「逃げ」に使おう。モビリティと組み合わせると生存率大幅アップだ。

チャージ時間も短い事から、味方との連携やマップ構造を完全に把握しきった状態で使うと生存率に大きく貢献することだろう。マップもルールも限定される使いどころのムズカシイアビリティなので、序盤のアンロックは全くお勧めできない。それこそ、SR50でゲームに慣れきってから使うぐらいでいいだろう。

各アビリティの効果時間とチャージ時間の表である。

 

効果時間

チャージ時間

短縮した場合

オートセントリー

最大60秒

18秒

9秒

プロメシアン
ビジョン

5秒

10秒

5秒

ホログラム

7秒

7秒

3.5秒

スラスターパック

1秒

3秒

1.5秒

リチャージ
フィールド

10秒

30秒

15秒

硬化シールド

5秒

10秒

5秒

ジェットパック

2.5秒

7秒

3.5秒

*リチャージフィールドに入ってから1.5秒で回復開始。攻撃をフィールド内で受けるとカウントリセット。1.5秒以内に連続して攻撃を受けたりヘッドショットされるとフィールド内に居ても死亡

この中でならまずはリチャージフィールドだろうか。まず展開するだけで味方の助けになる。

どれも強いぞタクティカルパッケージ

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モビリティによる無限スプリントは言うに及ばず、シールド回復速度を大幅に短縮するシールディングも強力だ。とは言え、シールディングはシールドを剥がされた後のピピピ状態を短縮してくれるわけではない。ピピピ状態が終了した後のゲージの伸びが早くなるだけだ。自分で使うなり、パーティメンバーに頼むなりしてリチャージフィールドと組み合わせない限り用はないだろう。

ファイアパワーはプライマリ武器を二つ持てるが、DMRが弾切れを起こす頃には一人殺して弾薬が補給できているはずである。どうしてもライトライフルとDMRを組み合わせて長時間地点を長距離射撃で防衛しなきゃいけない(例:ドミニオンにおけるEXILE B地点)以外は使う必要が無いように思える。解除するにしても後回しでいいだろう。

リサプライ、グレネーディア共にグレネード関係だ。リサプライは敵の死体からグレネードを補給できるし、グレネーディアではグレネードの最大数を+1できる。だがリサプライを使おうにも大抵の場合はグレネードを使い切ってから敵は死ぬだろうし、何より今作は武器の消失が早い。当たり前の話だが、グレネードの無い相手から補給できないことを念頭に置くべきだ。積み上がる死体の数から考えると5vs5以上の戦闘で効果を発揮する。是非CTFやオッドボールで使ってみてほしい。

グレネーディアは所持可能なグレネードを+1するだけでなく、初期状態のグレネードを増やすことができる。フラグとプラズマは3つ、パルスグレネードは2つだ。爆発威力強化で戦うもよし、ドミニオンにおける補給物資でしっかり戦うもよしのパッケージである。死ぬ度にグレネードが3つ持てるのは大きい。

AAエフィシエンシーはアビリティのチャージ速度が半減される。アビリティを使ったサポート役に徹するなら持っておきたい。ただし、連戦しない場合は最長でも30秒あればアビリティは全回復できるわけで、グレネードの火力やモビリティによる移動力を犠牲に出来るかは議論の余地がある。

どれも強いのでプレイスタイルに合わせて選んでいきたい。お勧めはモビリティだ。
以下はSR50以降のスペシャライゼーションで手に入る特殊パッケージである。

ファストトラックは戦闘後の経験値を+500~+1000してくれるパッケージだ。早くランクアップしたい人はこれを装備するといい。しかし相対的に強化パッケージ使いと比べると弱くなるので注意する事。「パイオニア」で入手。

リクイジションはINFINITYスレイヤーにおける物資投下の再抽選を行う事が出来る。ファストトラックと同じく弱体化のリスクを負ってまで再抽選するかはプレイヤー次第だ。もちろん補給物資を入手できないルールでは死にパッケージ。「トラッカー」で入手。

ドライバーは乗り物の体力・自動回復力・プラズマガンからの復帰速度を強化する乗り物特価パッケ-ジ。ドミニオンやBTスレイヤー向けの能力だ。もちろん乗り物に乗っていない時は死にパッケージなので注意する事。「オペレーター」で入手。

サポートパッケージについて
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このサポートパッケージでまず入手しておきたいのがマガジンアップグレードである。初期武器だけでなく設置武器・補給武器の弾薬が1.5倍になるので、強武器を使える時間が延長される。SAWもニードラーもそうだし、ソードは150%=15回使用可能だ。ロケットランチャー類も同じように増えるので、スレイヤーからドミニオンまで幅広く使えるはずだ。

デクステリティも強い。武器の切り替えやリロードも早くなるので前線でこれのある無しでは生存率も大きく変わる。近中距離戦闘でサプレッサーと組み合わせるとまさに弾幕が張れるのでオブジェクティブの時にあると心強い。

逆にスレイヤーでしか使えないのがドロップマスター。これは投下物資のゲ-ジの増加量を増やすもので、勝ちチームならどんどん呼べるが負け側となるとゲージが伸びないのは変わらない。また物資の要請出来ないルールでは完全に死にパッケージになるので注意したい。

グレネーディアやリサプライと組み合わせたいのがエクスプローシブ。爆発の威力が上がるので意外なほど相手のシールドが剥がせる。上がるのはグレネードの威力だけ。

センサー、アウェアネス共にトラッカー関係のパッケージで、センサーは範囲の拡大。アウェアネスはズーム時にもトラッカーが観れるという物。センサーを付けた時と付けない時ではトラッカーでの尺度が相当違うので、慣れないうちにセンサーをつけたりはずしたりすると敵の位置をいまいち把握できなくなる可能性があるので注意する。アウェアネスも頻繁にズームを切り替えていれば必要ないが、スナイパーライフルをどっしりと構えたい場合は使うといいだろう。

以下はスペシャライゼーションで入手可能なパッケージ。

スタビリティは敵に撃たれた時や射撃時のブレを緩和する。バトルライフルと組み合わせると効果的だ。「ローグ」で入手。

ガンナーはタレットの射撃時間を2倍にし、タレットを持ったままの移動速度を通常の歩行時と同じにする。スピードブーストと組み合わせると手の付けられない火力になるようだ。Reachのノーブルチームの彼を再現したい人向け。「パスファインダー」で入手。

ステルスは少々特殊で、足音が無くなり、プロメシアンビジョンに映りにくくなる。モビリティと組み合わせてのニンジャプレイが捗るだろう。暗殺スピードも上がるが気持ちだけ。「ウェットワーク」で入手。

ドロップリコンはステージに補給される物資や投下物資を100メートル先から察知でき、また実際に補給される前に何が補給されるかを見極めることができる。ドミニオン等のオブジェクティブルールでも活躍するだろう。

HALOは死なない、行方不明になるだけだ

Halo 3_ Walkthrough - Final Part-Ending [Mission 9] Halo (Gameplay & Commentary).mp4_snapshot_11.34_[2012.12.01_22.24.45]

面白そうな要素や武器が沢山あるのだが、いかんせん広すぎるマップがそれを許さない。HAVENは完全にDMRの独壇場だし、かといってAdriftやAbandonの接近戦はボルトガンで済んでしまう。アリーナもランクマッチも無い今、HALOには今までにない「パーティによる野良サイドの蹂躙」や「格上によるワンサイドゲーム」の嵐が吹き荒れている。

The Pitをはじめとした過去の名作マップを入れるだけでもかなり変わると思うのだが、どうにもその予定はないらしく、クリムゾンマップパック(12/10配信)は3つのマップすべてが乗り物があると言う予告が出ている。アサルトライフルは今後も生かされる機会はなさそうだ。

人数差のあるまま始まる対戦、ネットコードの修正、パーティ同士の腕の差、途中抜け上等の仕様、ボルトガンやプラズマガンの調整、やることは沢山ある。コメンデーションだってロッドガンがロクに出ないので進みやしない。

従来のHALOは何処へ行ってしまったのだろう。インタビューでは「これはまさしくHALOだと感じられるはず」と述べていたが、こんなものはCoDというフラッドに侵されたゲテモノでしかない。ハッキリ言おう。現状のマルチプレイヤーに限って言えば、これはHALOじゃあない

見事フラッドを除去して343が立ち上がる事を祈る。このままでは行方不明になったHALOを探して、プレイヤーは長い旅を続けなくてはならない。