Downwell。右へ進まなくなった僕たちは、やっと進むべき場所を見つけた。

ところでダンバインの前半の舞台である「バイストンウェル」って「by stone well」で即ち「石神井」の事らしいですね。今現在、居を構えているのが西武新宿線沿線なもんですから割とご近所で驚いております。

っていうことは、イオリ・セイの名前も「井荻」なんですかね。いや、寧ろ母親の名前が「井荻麟」ならぬイオリ・リン子という方が問題では。イオリア・シュヘンベルクも井荻アだしハゲだし。皆富野好き過ぎんだろ。

あ、という訳で今回のブログ記事は国産インディーズゲーム、Downwellです。Well(井戸)をDownしていきましょうね。せやね。

Downwell

Downwell

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一言で言えばローグライクダイブスクロールアクションゲーム」といった所でしょうか。ハッキリ言ってクッソ面白いんでこれがウケないような日本のゲーム業界ならさっさとくたばっちまえって感じです。これ高いとか言って買わない奴はゲームインポ野郎です。そういうゲーミンポを殺すために生まれたようなゲームです。ゲーミンポ殺しDownwellです。遊べ馬鹿野郎。

というわけでいつもの記事やります。

踏みつぶせ。そして撃て。

Downwellについて今更説明すると、「ガンブーツ」というブキを持った白いキャラを操作してどんどん下の方向に落ちていくゲームです。4ステージ×3セクションの12フロアあり、それら全てを落ちるとラスボス戦に突入です。

フロアの構成や敵の配置はランダム。時折横穴があり、「ショップ」「たっぷりのジェム(通貨)」「ブキ」のどれかが出迎えてくれます。入り得なんで見逃さないで入りたいですね。

このゲームはどんどん下に進んでいくゲームです。「メトロイド」の惑星ゼーベス、クレテリアやツーリアンを思い出す作りですね。サムスと違ってこの白いキャラはガンブーツを装備しているので、敵を踏みつけてぶっ殺す事が出来ます。が、注意してほしいのは真っ赤な奴です。真っ赤な敵は踏み付けが効かないので射撃で殺す必要があります。なので「敵とか全員踏みつけときゃええやろ」って壁際をツーっと滑ってるとえらい目に遭いますね。

踏みつけて殺せるやつは踏みつけて。撃ち殺せるやつは撃ち殺してガンガン下に進みましょう。敵を殺すとジェムが出ます。撃ち殺すより踏み殺した方が回収が楽(鬼武者ばりに自キャラが吸う)だし、無駄弾は撃たずになるたけ踏み殺していきたいですね。

1フロアクリアのたびにアップグレードが獲得可能です。STGで言うアプシュンが付いたり、敵の死体を食って体力を回復したり、ジャンプや敵を踏んだ時に大爆発を起こすガンブーツ用モジュールなどがあります。これの獲得もランダム(3~4個から選べます)なので、「ボス戦までに用意しておきたいアップグレード」や「次の局面を超えるために欲しいアップグレード」を手に入れましょう。

体力回復や最大体力アップ、ガンブーツのエネルギーである電力アップはお店のおじさんがジェムと引き換えに売ってくれるぞ。いっぱい敵殺していっぱい買い物しようね!

さて、ザッとシステム自体の話をしたので、Downwellの楽しみの話をします。

枯れた井戸での水平飛行

Downwellのゲームスピードは相当速い部類に属します。それを左右キーと「ガンブーツボタン」の3つだけでこなしていくのですが、このガンブーツが素晴らしい。

まず地上にいるときはジャンプボタン。これは踏み付けのためや、移動の為など、このゲームでは貴重な「上方向」への移動手段でもあります。そして空中にいるときは射撃ボタンとなります。ガンブーツにはエネルギー消費が設定されてあり、ある程度撃つとリロードが必要になります。このリロードは「足場の上に立つ」もしくは「敵を踏みつける」事によって行えます。

この射撃も良く考えてあり、撃つ時に一瞬キャラが浮く挙動が入ります。つまり連続で撃てばホバリングになり、一発撃つだけでも方向転換や回避としての利用が可能なのです。

Downwellは徹底して「飛ぶ敵、踏み付けで倒せない敵」との事故を回避するムーブがプレイヤーに求められるゲームなのですが、そのくせ落下時の加速っぷりがエゲつない。調子に乗って落ちようならその代償に、貴重なライフが事故で奪われてしまいます。なので撃ってポンと浮くアクションが重要になる訳です。

また、このゲームは「足場に下りず連続で敵を倒す」事によりコンボが成立し、コンボ数によってボーナスジェムが獲得可能です。なので「踏み付けで殺せる敵」は「貴重なリロード要員」となるのです。

次に殺すべき敵を定めながら、無駄弾をなるたけ抑え、次々に敵を屠るスタイリッシュアクション。それがDownwellです。

その一撃に世界が震える

またDownwellの素晴らしいのは、その効果音とエフェクトです。銃のズパァ!としたエフェクトと共に画面がゴガァ!と揺れるのです。この画面の揺れや敵を倒した時のバフン!とした演出が非常に小気味良い。星のカービィなんかでも見られた演出ですが、ハイスピードな展開と相まってゴリッゴリです。バッキバキです。こんなに敵が倒すの気持ちいいゲーム久々にやりました。

ええいこんなの言葉やスクリーンショットで伝わるかよ!動画みろ動画!どうだ?面白そうだろう?カレーメシ2とお茶我慢してこのゲーム買いなよ。っていうかカレーメシ2食べながらやりなよ本当。

惜しいところが無いわけでもないです。まず横穴のバリエーションが少ないので驚きも無く「入って出るだけの場所」になっちゃってる所。プチアップグレードみたいな物があれば話が変わったのかもしれません。また、リロード時の白いエフェクト(四角く下から上に出る)が、リロード系のアップグレードを装備している場合やたらでて、上から接近する敵(特にコウモリ)と被って視認性が著しく低下するのが気になります。画面の揺れも爆発系のアップグレードと組わせると敵の位置が見失いやすくなる気がします。

とは言え、それを置いといてもめっちゃ面白いのがこのDownwell。遊べ。

Downwell

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たかが数百円もこのゲームに払えないワケねえだろ。ゲーマー諸兄。PCならお手持ちのコントローラ使い放題だぜ。

店主さんむっちゃ好き。

男は生まれながらにおちんぽに負けている。

おちんぽに負ける【慣用句】
(主に女性が)セックスの快楽に抗えなくなる事。
 -ホットミルク大辞典 第二版(民明書房 刊)
 
世はまさに大くっ殺時代である。
今や金髪ロングだろうがタイトスカート眼鏡だろうが、おちんぽに負けている。いい加減にしろ。金髪にも眼鏡にも罪はないのだぞ。
 
しかし、最近思うのである。
女性より、よっぽど男性のほうがおちんぽに負けているのではないか?と。
 
これはアッー!だとかそういう方向の話ではない。より、本来の意味でおちんぽに負けているのは、男なのではないだろうか。もっと言えば「おちんぽに負けさせよう」としている時点で、男はおちんぽに負けているのである。
 
つまり、「犯してやろう」「気持ちよさで屈服させよう」とやる男は、おちんぽに負けているからそうなるのである。セックスの快楽に飲まれてしまったから、自分本位の刹那的な快楽のために行動してしまうのである。
 
そう。竿役の種付おじさんも、寝取り役の浅黒肌ウェイも、彼らはみなおちんぽに負けてしまったのだ。
 
また、これらは決してフィクションの枠の中に納まらない。例えば「愛してるならナマでいいでしょw」などと避妊具の使用を拒否するような人間もおちんぽに負けている。
 
社会的にどうなるかを顧みず、伴侶がいるにもかかわらず他の女に手を出したり、他人の女に手を出したりするのも、やはりおちんぽに負けた結果と言える。
 
いや、もっといえばおちんぽに負けるのは相手やパートナーとの同意が無い時とは限らない。
 
試験前に二人きりで勉強しているときにムラっときてしまうあの瞬間。男はおちんぽに負けてしまったのだ。そして「すいません。おちんぽに負けたのですが、そちらはどうですか」とパートナーにお伺いを立て、そのまま保健体育の勉強をしたり、時にビンタを食らうのである。
 
さらに言えば、「刹那的な快楽の為に時間を費やしてしまう」こと自体、おちんぽに負けているのかも知れない。
 
美少女キャラの薄い本を買い、えっちなDVDを借り、様々なおかずを用いてセルフバーニングを敢行する男は、やはり「おちんぽに負けたのだ」と称されるべきだろう。おちんぽに負けた男は、シリコンのちくわや、時に自らの尻にすら手を伸ばすという。
 
おちんぽに負けずに生きられるほど、人は強くないのだ。
 
元はと言えば、生物はその連鎖で繁殖し、子を成し、次の世代へ命を繋げてきたのだ。言い換えてみれば、人間は遺伝子レベルでおちんぽに負けているのである。そもそもの話をすれば、日本とはおちんぽに負けた男女一組の神によって作られた国である。古事記にもそう書いてある。
 
では逆に考えてみよう。おちんぽに勝つとはどのような状態、どのような人を指すのだろうか。
 
おちんぽに負けるファクターが遺伝子や生命の営みそのものにあるのであれば、人の一生は「おちんぽに負けた」か、「まだおちんぽに負けていない」という2つにわけられるはずだ。そして「おちんぽに負けぬまま天寿を全うする」その時、人はおちんぽに勝ったと言えるのである。
 
もしくは「一度おちんぽに負けるも、悟りをひらき、煩悩に打ち勝った者」こそ、おちんぽに勝った者だと言えるだろう。
 
煩悩、欲の炎に飲まれる事なく……
 
世と自らを焼く炎を吹き消し……
 
涅槃に至った一人の男……!
 
おお、貴方は……!
 
ブッダ……!!
 
 
 
世の男性の皆さん。
おちんぽに負けないように、強く生きていきましょうね……!

クッキークリッカーという名のゲームポルノについて

二年前。

人々は。
狂ったように。
クッキーを。
 
焼いた。
 
Bake to the future.
 

剥き出しのゲーム

 
ゲームとは双方向性の娯楽である。インタラクティブな娯楽である。この場合のインタラクティブとは何か。
 
クリックすると、クッキーが焼ける。
 
プレイヤーがクリックすると、クッキーが焼ける。これはインタラクティブである。ボタンを押すと数字が変わる。影響が及ぼせる。楽しい。
 
物を買う。クッキーの生産量が増える。クッキーの生産量が増えるということは更に物が買えるということだ。数字がどんどん増える。楽しい。
 
そのうちプレイヤーはある事に気付く。クッキーの生産量は、費やした時間に比例する。即ち、クッキーとは時間を変換して得られた数字である。クッキーは時間を費やさねば得られない。
 
プレイヤーはどの設備を、どのタイミングで、どう購入するか考えだす。どうすればより効率的にクッキーを焼けるのか。いつ、いくらの物にクッキーを支払えばそれの元は取れるのか。クッキーは投資となった。楽しい。
 
プレイヤーの目の前に、ランダムに金色のクッキーが現れた。クリックすると、クッキーがドバーッと溢れ出した。楽しい。異様にクッキーが増える。楽しい。
 
そして気付くと、プレイヤーの目の前にはとにかく放置しないと買えないほど高価なアイテムだけが残った。最早1クリックではさして世界に影響が無い。手応えがない。変わらないものに関わっても面白くない。
 
その時、プレイヤーはクッキークリッカーをクリアする。
 

ゲームポルノ

さて、クッキークリッカーとは何なのか。
あれは、剥き出しのゲームである。クッキークリッカーはまごうこと無き、ゲームなのである。
 
例えば日本のRPGのことを考えてみよう。敵と戦う。なんやかんやあって倒す。金と経験値が手に入る。その結果強くなる。楽しい。
 
バトルとは金と経験値を増やすための儀式に過ぎない。「レベル」も「装備」も「スキル」も「金」も、全てはプレイした時間を変換したものである。時間をゲーム内に物質化し、ゲーム内の数字にしたものである。
 
つまり、クッキークリッカーと本質的には変わらない。与えられるダメージが大きくなる楽しさも、クリティカルの爽快感も、整っていく準備の楽しさも、クッキークリッカーは全て内包している。
 
行動すると数字が増えることは楽しいのだ。己の行動が蓄積されていく様を見るのは楽しいのだ。普段はそれを冒険というたのしいおはなしや、装備というアイコンや、キャラクターという泥人形が覆って演出してくれているのである。
 
それをクッキークリッカーは、あまりにも露骨に、目の背けようがない程につきつけてくるのだ。
 
最早それはポルノだ。
「ゲームの楽しさ」をそのまま短時間で濃厚に消費するためのポルノだ。
クッキークリッカーはゲームポルノ以外のなにものでもない。
クッキーを採掘し、タイムパラドックスを解決し、ババアの意識を統合し、光をクッキーにするポルノだ。
 
 
そして一部のプレイヤーはとある考えに至る。
「クリックを自動化出来るのではないか?」「フリーソフトで1秒に1000回クリックするとかあるんじゃね?」
「ここに僕がいる必要はあるのか?」
 
チートである。
時間を変換するしかないと気付いた一部の者は、システムをハックする。ゲームというプログラムを、プログラムにし尽くす。
どう入力すればどう出力されるのか。
それはある種、ゲームに最も誠実に向き合う者である。
 
そして当然のように、彼らを非難する者も現れる。
「そんな風にして何が楽しいのだ」
「そんな風に焼いてもゲーム寿命を早めるだけで勿体無い」
「そうやって遊んでもなんにもならない」
「自分で焼いてこそ達成感がある」
クッキークリッカーというゲームが、そんなゲームだと突きつけられたからこそ、人々はチートを嫌悪する。
 
 
クッキークリッカーをゲームと呼んでいいのか、あんなものをゲームと呼んでいいのか、僕は今でも少し躊躇う。だが、あの時。人生のうち数日をクッキーを焼くことに費やしたあの時間。たしかに私はクッキークリッカーというゲームを、ゲームとして大いに楽しんでしまったのだ。
 
ああ。
勇者の冒険は、クッキーだったのだ。
出来上がっていく街は、クッキーだったのだ。
叩き出したダメージは、クッキーだったのだ。
艦娘も鎮守府も、クッキーだったのだ。
アイドルもプロダクションも、クッキーだったのだ。
課金ガチャもSSレアも、金色のクッキーだったのだ。
 
 
あなたはどんなクッキーが好きだろうか。
クリームを挟んだものだろうか。
アーモンドを混ぜたものだろうか。
育成だろうか。
コレクションだろうか。
スキル制だろうか。
ハクスラだろうか。
ローグライクだろうか。
装備の充実だろうか。
アイドルだろうか。
光の戦士だろうか。
サーヴァントだろうか。
ババアだろうか。
 
クッキークリッカー
あの日焼いたクッキーは、ゲームの歯応えの正体を暴いてしまった。
チョコチップのほろ苦さと共に。

メタルギアライジングリベンジェンスめちゃめちゃ面白いじゃねえか

PC版メタルギアライジングリベンジェンスをクリアした。

 
メタルギアソリッドは1とインテグラルと2とサブスタンスと3とツインスネークスと2HDと3HDとHDに入ってた初代とピースウォーカーとゴーストバベルしかやったことが無い。
つまりアシッドも4もオンラインもやって無い。
 
そーいう人間が、2015年にもなって20ドルでPC版を買ってやってみた結論はこうである。
 
 
 

受け継がれるミーム

ああたらこうたら言われていたストーリー展開、僕は大好きだ。
サイボーグ連中は皆、揃いも揃って「戦いの中でしか自分を表現できない」「戦いの中でしか生きられない」ような奴らだ。戦う直前直後にメタルギア特有の豆腐メンタル化した主人公へのキレッキレの説教は健在だし、その変態度合いも凄くいい。
てちてちくっついてきて偵察役をやってくれる犬も良いキャラしてる。可愛いよねえ。
 
 
そして豆腐メンタルの雷電。ムービーやイベントでは建物を垂直に駆け上がったりウォールラン出来ちゃうのにプレイアブルシーンではひょこひょこジャンプしかしないあのヘタレ。
あいつはああやって育てられた(2の主軸だ)訳だし、そうやって受け継いでしまったものを捨てるんじゃなく受け入れて次に"活かし"ていくという話は、決して誰得シリアスでも何でもない。モンスーン戦の吹っ切れるシーンの「Jack is Back」なんか最高にシビれる描かれ方だったと僕は思う。
 
己の振るう暴力や、戦う相手についてひとつも考えないヒーローなんてのは嘘だと僕は思う。考えて、覚悟を決めて、「それでも」と武器を手に取り拳を握る。それでこそヒーローなんじゃないかな。そうやって、大衆の為の英雄が要らなくなった世界で、もういちど誰かが「ヒーロー」を描き、また誰かに伝える物語。それは紛れもなくメタルギアミームなんじゃないかなと、雷電の後ろ姿を見ながら考えたのである。
 

上院議員という世界の遺物

さて、メタルギアライジングリベンジェンスを語る上で外せないのがアームストロング上院議員である。一応、本作のラスボス。メタルギアを降りたほうが明らかに強いメガネ。鍛え方の違うメガネである。
 
このアームストロング上院議員、本筋の裏で何をやってたかというと「戦争が管理され、経済として行われる現代をぶっ潰す!個人がその思想、理想の元に戦う世界を作る!」っつー、杉田やらなんやらが聞いたら泡吹いて倒れそうな野望の為にウキウキで動いていたのだ。
 
 
かつてのメタルギア世界の大統領であるソリダスは、「愛国者」によって情報統制された世界を開放し、サンズオブリバティとなることを望み、そして死んだ。ソリダス亡き後の世界。「愛国者」なき世界。しかし、マスコミの情報に踊らされる衆愚は衆愚のままだった。それを見ながらこの上院議員は「情報強者め!」と宣い、真に人々が戦える世界を作る為に戦うのだ。……というのは、なるほどメタルギアのラスボスである。
何の言い訳も出来ないぐらい、メタルギアのラスボスである。
 

 
正直、リキッドやソリダスの演説にも負けない説得力だ。そして、リキッドやソリダスに負けない魅力を持ったボスである。その理想が成った時、世界はその痛みに耐えられず、多くの血が流れるだろう。弱者は強者の理想の為に虐げられるだろう。確かにアメリカに育てられ、アメリカを体現した男かもしれない。
 

 
だが、同じように「アメリカに育てられ」「アメリカに殺しを教えられ」「アメリカを受け継いだ男」である雷電は、アームストロングと鏡に写したように相似でありながら、決定的に正反対だったのだ。即ち、雷電は「弱きを助ける」為に刀を振るうのだ。
 
決定的に正反対だとわかったなら、やることは一つ。歴史は生き延びたものが作るのである。
 
彼がきちんとシナリオに絡むのは、最終チャプターだけだ。それでも彼がプレイヤーに強烈な印象を残すのは、「余りに正しすぎる」その筋肉と眼鏡と笑顔があるからだ。
 

 
システムは、放っておいても生き延びる強者のためでなく、システムが救わねば搾取され死んでしまう弱者のためにある。そのシステムすら破壊しかねないのなら、倒すしかない。メタルギアライジングリベンジェンスのラスボス戦は、そんなありとあらゆる物が詰まった炎と筋肉と斬鉄剣のバトルである。燃えないわけがない。
 

 
雷電は「誰かを助ける」というあまりにも"人間過ぎる"純粋な願いを叶え続けるために、人間の身体を失っても戦い続けることを選んだ。個人の枠を大きく超えた力を保ち、「ヒーロー」として、新たな世界のシステムとして「俺の戦い」をおっ始める瞬間で幕が降りるメタルギアライジング。スタッフロールの始まりに僕は小さな拍手を送っていた。
 

 
長々と書いたが、メタルギアライジングリベンジェンスは間違いなく、どうしようもなく、メタルギアなのだ。
 

あと一歩及べなかったシステム達

さて、そんな血(国内版ではケフィア)と筋肉の物語であるメタルギアライジングの背骨であるバトルシステムの話に移りたい。
 
メタルギアライジングは2000年代の3Dアクションの総決算であり、決定版のようなゲームだ。だが、それ故に、どこか一歩進めなかった所も散見されてしまうゲームでもある。
 
ニンジャソードを使った戦闘は頗る楽しいのだが、敵の体力ゲージが見えないため「何の攻撃がどう強いのか」がプレイヤーに情報が与えられない。かつてマッドシティで娘を攫われた市長としてマッドギアをぼっこぼこにしていた頃から、「没入感」の旗印のもとUIを取り去ってしまった2000年代風に悪くなってしまったのだ。結局僕は最後まで、何の攻撃が強いのかわからなかった。何の攻撃でどうダメージが出ているのかわからないから当然である。
 
またシノギを使った戦闘は慣れれば正に愛と悲しみのバッサリ感を楽しめるし、やみつきになる中毒性を秘めている。それ故に2000年代のゲームが抱えてきた「3Dアクションゲームにおけるカメラ問題。及びカメラ位置によって生じるスティック入力方向問題」がここでもここぞという時に現れてしまうのが非常に惜しかった。
 
シノギは「攻撃の来る方向に合わせてスティックを倒してからボタン入力」なわけだが、折角ニンジャソードを持っているのならこれはスティックによる方向入力を省き、全方向のガードにした方がより良くなったように思える。
 
真上から捉えるのであればまだしも、現状のカメラでは「シノギを受け付けられるようにキャラの位置を把握してスティックを倒す」という、余計なワンステップがプレイヤーに挟まってしまうように感じた。
 
この「スティックを倒す」の悪い所が露骨に現れるのがモンスーン戦である。詳しくは周りのクリア勢に聞いてみよう。僕はキレました。
 

 
自由切断システムはハッキリ言ってアイテム収集の為と一部ボスの為にしか機能していないように思えた。というのも、斬撃は左スティックで調整して縦横に切ったほうがお手軽なのである。
 
もちろんその自由切断を滾る漢の滅多切りに注いだボス戦は†最高†である。いや、最THE高である。特にメタルギアのブレードを奪ってQTEやらせようと思ったお前。あんたは偉い。
 
それ故に好き嫌いがはっきり分かれるのが、アームストロング戦の「連続投げイベント」だ。今までアイテム収集か一人のボスの追加装甲を剥ぐぐらいしか使ってこなかった「切るべきところを正しく切る」という筋肉を要求される。システムを使い切るからこそ激アツな象徴的イベントなのだが、さして右スティックを正確に操作して正しく切ることを楽しいともなんとも思っていないプレイヤーは、正しく切れなかっただけの理由で即死するのだ。
※正確には100ダメージ。初期体力だと即死。
 

 
カメラに慣れ、シノギに慣れてからのメタルギアライジングは本当に夢のようなひとときだ。敵の繰り出した攻撃に合わせてシノギ、反撃で相手を真っ二つにして体力を回復、遠くから撃たれた弾をニンジャランで弾き、滑り込みからのコンボ……うーん。絶え間なく入力を要求され、その結果スバシャア!奪!スバァン!するの、最高。
 

QTEも別ゲーもお前なら許すぞ雷電

アクションゲームで嫌われるのがQTEとシューティングや強制スクロールなどの別ゲー化だが、もうメタルギアライジングなら許しちゃっていいと思う。ほんとに。
 

 
だってお前、メタルギアRAYのミサイルを渡って建物を駆け下りてバッサリだの、突き落とされたビルをドローンハックしてかっ飛ぶだの、メタルギアの脚を一本ずつぶった斬るだの、あそこまで盛り上げられたら「馬鹿じゃねえの」「天才か」と言いながらコントローラ握り直すしかないじゃないか。
 

 
一瞬スローモーションになってボタンを表示する所もそうだが、そもそも斬撃モード自体がそこまでの流れを断ち切るものであるため、プチイベントとして機能しているのも大きいだろう。とにかく、いきなりナイフで襲われたり、犬に齧られたりするアレらとは全く違うし、ボタンを押す指に力が入る名QTEが山盛りだ。メタルギアライジング最高!
 

遊べ。男の子。

 
メタルギアライジングリベンジェンスは目で摂取し、指から染み込むサイバープロテインである。細かい所は目につくが、そんなことはニンジャランで駆け抜けるうちにどこかに行ってしまうのだ。
 

 

ありがとうプラチナゲームズ
 

ありがとう筋肉。
 

ありがとう上院議員
 
2待ってます。

それでもテザリングをするというお前もしくはテザリングを擁護するお前へ

 

んで、これは前回の記事の裏面だ。

 

cr.hatenablog.com

 

つまるところテザリングでのネットゲームってのは、お前が遊べりゃ他人がどうなろうがどうでもいいって考えてる点でチート(ゲーム改造)で暴れ回るプレイヤーと全く変わりがない。
 
試合そのものがどうなってもいい。自分が楽しければいい。その考え方はコールオブデューティで空を飛んで、マシンガンの速さで空中から爆弾をプレイヤーに撃ち込んで、壁越しに敵の場所を全て透視して殺して「一人だけ楽しくなる」やり方と同じなんだ。
 
この指摘に対し「じゃあお前もテザリングすればいいじゃん」というのは何の意味も持たない。何よりそんな方法で対抗して勝ってもそんなものはひとつも嬉しくない。そんなものはフェアじゃないからだ。ズルにズルで対抗して勝ってもクソったれでしかないからだ。
 
ちゃんと勝って、ちゃんと負けたいんだ。ゲームってそういうもんだろ。違うか。
 
みんなちゃんとゲームする為に金払ってんだよ。ゲーム機だって買ったしゲームだって買ってるし回線費用だって払ってんだよ。ケーブルテレビやレオパレスの回線にうんざりして引っ越した奴だって僕は知ってるよ。そうやって、そこまでして皆「ちゃんとした最低限の環境」を揃えてんだよ。
 
キャーガチ勢コワーイじゃねえよ。たかがゲームなんぞにマジになってんのがプレイヤーって奴なんだよ。マジになってんのにちゃんとしてくれないお蔭でゲームが台無しになるとか最悪だろ。しかも反省の色無しどころか開き直るとか最悪も最悪だろ。
 
回線引くの嫌なら遊ばないでくれよ。「たかがゲーム」なんだろ。たかがゲームなんだから遊ばなくてもいいはずだろ。「たかがゲーム」ってそういう事だろ。たかがゲームって何なんだこの言葉よォ~ッ!クソッ!クソッ!
 
とりあえずよ。光ファイバー前提で組まれたシステムにさ。ケータイの回線なんぞで飛び込んでゲームを壊したりさ、「たかがゲームなんだから」とか擁護とかさ、ちゃんとゲームやりにきてる人らへの侮辱以外の何物でもねえだろ。違うか?違うならどう違うか僕に説明してくれよ。なあ。おい。聞いてんのか。聞いてるだろ。その答えを教えてくれってんだよ。なあ。

テザリングという名の悪意のない悪。あるいはようやく「やりたい事」がわかった君へ。

アレだよアレ。なんかイカで盛り上がってんじゃん。なんだっけ?デザート?確かにポン酢で食うとうまいよな。僕は生姜醤油派だけど。イカ。

 
で、アレよ。テザリングよ。すっげー平たく言うと「ドコモのケータイ回線にノーパソとかゲーム機とか繋いでネットやる」って奴。あれすげー便利だよな。ワイファイ?しか対応してない僕のZ3 compact tabletもGalaxy S5にぶら下げたらお外でネット出来るもんね。テザリングのお陰で家にもう光ファイバー引かなくて済む!万歳!21世紀万歳!
 
とは、イカなかったのよ。
 
ハッキリ言うとね、テザリングの「ネットが出来る」ってのは「ネットサーフィンが出来る」とか「メールが見られる」とか、相当甘く見ても「低解像度の動画を生放送する」程度のものなわけ。リアルタイムに通信して殺し合うような最新鋭のアクションゲームとか無理なわけ。しょぼいから。いや、言いたいことはわかるよ?ニコニコをスマホでめっちゃ楽しめてるのに何でイカできないのって言いたいんでしょ?
 
あのね。ゲームってスゲースペック要んの。画面作るために機械に高ぇー部品積んでその性能の看板で馬鹿な信者が殴り合いの戦争やるぐらい。もちろん回線だってリッチな奴が要るの。ケーブルテレビと一緒のやつとか、レオパレスと一緒のやつだと弾かれたりそもそも遊ばせてすら貰えないゲームもあったりすんの。
 
そこにアレっすよ。「ケータイ回線でゲームやりたいんすけど」とかいう奴ら登場よ。
 
その結果どうなるかって言うとさ。まず「気持ちのいい試合」は出来なくなるよね。互いの腕とかそういう話ですら無くなって、ちゃんと当たらない、通常であれば倒す判定になるところで倒せず、理不尽な返り討ちにあったりする。
 
その次に部屋が壊れるんだわ。テザリングのブツ切れ回線で飛び飛びのデータに合わせる為に、他の……そうだな。イカの人数なら他の7人だ。7人全てがガックガクの壊れかけの部屋で遊ぶ事になる。
 
そして、最後にはテザリングくんが試合すら成立させられず、糞すぎる回線故のエラー判定で部屋から切られる。すると、残された味方も、敵も、皆不幸せになる。人数差もそうだけど、「ゲームシステムに前提とされてる人数」では無くなった時点でそれはもう公式なものでは無くなる。残された人らは「折角良い試合をしていたのに、居なくなったやつのせいで試合そのものがダメになってしまった」と思うだろうね。
 
ここまで読んだならわかるだろうけど、「楽しく遊べばいいじゃん」というその「楽しく遊ぶ場」を率先して破壊していく悪意なき悪が、オンラインアクションゲームに於けるテザリングって訳だ。しかもイカの場合は、テザリングで遊んでる側はそうやって人を不幸にしてる事に気付いちゃいないってのがこれまた酷いことになってる。
 
待て待て待て。そんな顔で睨むな。「たかがゲーム」とか「でも俺はゲームしたいんだ」とかいろんなこと言いたげな顔で睨まないでくれ。そもそもノートパソコンやゲーム機と一緒にポケットワイファイばら撒いてたなんたらカメラ連中も悪いんだ。わかってる。だけども、落ち着いて聞いてくれ。
 
テザリングで、ネットゲームは、あそんじゃだめだ。対戦相手も、味方も、bot(AI)じゃない。君と同じようにお金を出してゲーム機を買って、ゲームを買って、上手とか下手とかじゃなく、真剣に遊ぼうとしている人たちなんだ。何よりそんな風に遊ばれるゲームが可哀想だよ。
 
 
スプラトゥーンしか遊びたいものが無いのにネットに金払うのはちょっと……ってのも分かる。今の家のネットの回線がそもそもクソって人の事情も分かる。だけども君はゲーム機を買ってまで遊びたいゲームがあって、そして今、回線を引いてまで遊ぶべきゲームに出会ったんだ。「やりたい事」がようやく見つかったなら、もうやるべき事も一つのはずだ。
 
何より、それは皆やってる事なんだ。皆それぞれ回線引いて、ゲーム機買って、ゲーム買って、そうやってマジになったり、ムキになったりしながら楽しんでいる。

ペット可の物件を探すよりも、風呂トイレ別の物件を探すよりも光ファイバー対応の物件探しは簡単なはずだ。大家や管理会社に掛け合えば、壁に穴をぶちあけて光ファイバーを部屋に引き込んでくれるところだってある。

だから、テザリングでネットゲームをしてる人は回線を引こう。そして、ゲームを壊さなくなったら、思いっきり僕と遊んで欲しいんだ。

DDR歴10年だけどリフレクビートっていう音ゲーが良く出来てると思う理由を述べたいの

どうも、DDRを10年やってますが未だに『MAX300』のEXPERTのクリアすら安定せず『FLOWER』のEXPERTのクリア判定がDからCにさっぱり上がらないR-Grayです。 『アルストロメリア(walk with you remix)』のEXPERTのフルコンを繋いでもC判定で釈然としない日々が続いています。

で、最近リフレクビート始めました。
『回レ!雪月花』や『Sakura Reflection』、『sigsig』のHARDをようやくクリア出来るようになり、『snow prism』や『Anisakis』に殺され続ける日々を送っています。当面は難易度9フォルダの曲のクリア埋めが目標といった所でしょうか。

という訳で今回はリフレクすげーなって言う話だけしにきました。

「クリア」が優しい

音ゲーには「クリア」と「スコア詰め」という、二段階の指標があります。一定の基準を満たし、兎に角クリア判定を貰えば「クリア」となります。その先にあるのが「スコア詰め」であり、如何にミスを少なくし、プレイの正確さを高めていくかの話になります。

リフレクはその「クリア」が優しい。
まず「広い判定エリアの中で触っておけばGOOD判定」に始まり、ゲージ制でない上に「空打ちのBAD」が無いので安心して押しに行けますし、何より達成度が70%を超えていればそれだけでクリア判定。「特定の箇所で大きくミスをしたからクリアすらままならない」とはならないのです。

開始30秒で閉店を食らう世界であるDDRから来た私にはこのやさしさは衝撃的でした。何せ「クリア」の間口が異様に広いので、ゴリラ(音ゲーの為に人間であることを止めた人々)とも譜面の話が許されるのです。ここらへん、リズム天国と似通った部分があります。「平凡」でも「パーフェクト狙い」の人でも、とにかくクリアさえ出来ればゲームには褒めてもらえるしクリアした人としてその世界に居られるものです。

ゲームに「クリア」と「未クリア」というものが存在する限り、「クリア出来ない」というのはそれだけでプレイヤーの心に暗い影を落とします。リフレクの場合それが緩い事により、「クリア出来た!」というモチベーション向上の提供に成功しているわけです。

※AC版の救済措置及び70%以上でクリア扱いはjubeatとも共通していますね

常にランダム、だからこそのTOPオブジェクト

DDRではシングルプレイだとパネルが4つな事もあり、正規の譜面から90度回転させるか各矢印の割り当てを別のものに割り振ってプレイするランダム――↑↑↑↑が→→→→になるようなオプション――で遊ぶのがせいぜいでした。(なお家庭用移植のものには所謂S乱があったりします)

それが悪いという話では無く、リフレクは通常のノートがランダムに降ってくるのでもう私にとってはそれだけで新鮮なのです。毎プレイ毎プレイが新鮮。なのにそのアクセントに落ちてくるTOPオブジェクトは固定で、この対比が凄く心地よいのです。TOPオブジェクトが担当するのはピアノの音だったり、時に\にゃん にゃん/だったりして、そのTOPオブジェクトの使い方が曲ごとに違うのも面白いところですね。

他にもロングノーツを押さえながら別の指でノートを捌く事を要求されたり、TOPと通常ノートでトリルがあったりと曲ごとの特色が「押させ方」にも出ているのが実に楽しい。皆もリフレクやれ。

「押すと音楽が鳴る」ではなく「音で確認する」「音でアレンジする」へ

音ゲーと言えば「ボタンを押して音楽と一体になる」というものですが、これは「失敗すると音楽が途切れたり鳴らなかったりして残念なものになる」なんて可能性も内包しています。また全てのノートに音を割り振らねばならない為、既存の楽曲を取り込むのが難しく、カバー音源になってしまったり時には既存曲のみキー音の無いプレイになってしまう事もあります。

キー音の無い音ゲー(そう!例えばDDR!)はその点既存曲に合わせてリズムに乗り、時にメロディに合わせてボタンを押したり踏んづけたり北斗百裂拳を筐体にかましてきました。リフレクの面白いところはエフェクトだけでなく、このノートに触れた時のヒット音自体もカスタマイズ出来る所。そしてこのヒット音で上手に出来ているかを確認でき、更に楽曲のアレンジが出来るところです。

ジャストで叩ける、ジャストで叩き続けられているのがコンボ表示だけでなく音で楽しめるというのはリフレクの大きな長所ではないでしょうか。

plusは4曲500円

bemaniwiki.com

さてiOS版のリフレクですが800曲を超える楽曲が配信されており、コナミオリジナル曲も版権曲もよりどりみどりです。ゲームセンターで3回遊んで100円な事を考えれば、4曲3譜面遊び放題で500円は決して高くない部類に入ると言えます。plus限定、つまりiOS版でしか遊べないような版権曲にもきっちり難易度9~10の譜面が用意されているのも嬉しいところ。

従来ならば家庭用移植のソフト自体がリリースされるのを待たねばならなかった最新曲も、コナミの機嫌次第では割とすぐ配信されます。すっふぃーんくすーとか出来ます。また特定のアーティスト及びアニメについてのパックなども出ているので、観てみてはいかがでしょうか。

前述のとおりリフレクはキー音で音楽を完成させるタイプの音ゲーではないので、レトロゲームBGMのメドレーからアニメのエンディング…のシングルのカップリング曲まで遊べたりします。ここら辺の懐の広さが凄いと思います。リフレク。

※リフレクを持ち上げていますが配信パックはjubeatと共通の物も多いです

iPadが最新ゲーム機になる日

ことスレートデバイスのゲームは軽視される傾向が強い(もしくは始めるのは無料とは言うもののなアレソレ)ものですが、リフレクビートに限っては売り切りのパックを買ってiPadに指紋をべったべたにしまくって遊ぶに足る良いゲームだと感じています。

iPad2でも快適に動作しているので、お手元にiPad2移行のiPadがある人は遊んでみては如何でしょうか。もしくは100円握りしめてゲーセンで初めてみましょうコメントで「あのあのあのあのあの」って連打する事から始まるリフレクもあると思うんです。

REFLEC BEAT plus

REFLEC BEAT plus