バーチャルユーチューバー達の2018年元旦の事件を見てVR元年を確信した。

 明けましておめでとうございます。
今年もロクに更新しない弊ブログをどうぞよろしくお願い致します。

 さて、挨拶も手短にして、今回はバーチャルユーチューバーの炎上について書いていきましょう。

 まず、バーチャルユーチューバーについて手短に説明します。
バーチャルユーチューバーとは、バーチャルなユーチューバーの事です。

 クソ過ぎるのでもう少し説明します。
バーチャルユーチューバーとは、動画配信を行っている…とされている、架空のキャラクター達の事を指します。筆頭としてチャンネル登録者数100万を突破し、バーチャルユーチューバーという存在そのものを提唱したキズナアイさんが挙げられます。

twitter.com

youtu.be 

↑この動画の絶叫すき

 2016年初頭から騒がれてきたFacerigを用いた「アバターを着る」という概念を一歩進め、「キャラが動画を作っている」という事にしている最新のごっこ遊びとも言えるでしょう。遥かな昔、「キャラがWebサイトの管理人をしている」という体で人気を博した「バーチャルネットアイドル」の動画バージョンと言えばパソ通だのBBSだのに入り浸っていたおっさんには分かりやすいでしょうか。

tiyu.to

 架空のキャラクターですから、SNS上でもキャラが情報を発信してやりとりします。なりきりチャットみたいなもんです。動画の宣伝、ファンとのやりとり、自分を描いてくれたイラストの紹介、他のバーチャルユーチューバーとの会話等、内容は動画とおなじように多岐にわたります。

今回元旦に炎上したのは、そんなSNS上での1通の投稿でした。

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https://archive.is/BuVbs


かの有名な、 「オレ的ゲーム速報さん」 に大晦日生放送まとめられてた(((o(*゚▽゚*)o)))♡ いつも見てるサイトだから不思議な感じwwww

 大晦日の生放送についてメディアで紹介されたよ!という一見微笑ましい何の変哲もない投稿ですが、そのメディアが問題でした。

 「オレ的ゲーム速報」、ゲームのみならず様々なネガティブキャンペーンフェイクニュース・デマ・誹謗中傷をバラまく悪質なサイトであり、個人・企業を問わず名指しで転載禁止を言い渡されるほどの迷惑サイトです。偏向報道誤報を連発する姿勢。迷惑サイトをソース(論拠)にして話すだけでも「あんなものを好意的に受け取る人なのか」とリテラシーやモラルを疑われても仕方ない程度の歴史のWebサイトです。よくわからん人はネットに於けるゲンダイや写真週刊誌、実話○○のようなものだとでも思っておいてください。

そしてその迷惑サイトに取り上げられたことを

  • かの有名な
  • いつも見てるサイト

と書いてしまったわけです。

これによりバーチャルユーチューバー ミライアカリに以下の属性が付与されました。

  • ミライアカリは悪質な迷惑サイトをいつも見ている。
  • ミライアカリは悪質な迷惑サイトに取り上げられる事に喜ぶような存在だ。
  • ミライアカリは悪質な迷惑サイトを「かの有名な」と好意的に見ている。
  • ミライアカリは自分を紹介したメディアが巷でどう見られているかを確認もしない。

動画やSNSでの活動や日頃の言動がキャラを形作っていくように、1つの投稿でこれだけの事がキャラにくっついてしまったのです。

更にミライアカリは反響を受けてこの投稿を削除し、このように続けます。

 

これにより

  • いつも見てるサイトなのに悪質な迷惑サイトと知らなかった。
  • 悪質な迷惑サイトである事を「知らなかった」で通した。

と、追いオリーブめいた属性付与が行われます。


バーチャルユーチューバーという幻想をひとまずバラしましょう。
キャラにはデザイン担当がおり、演者がおり、SNSのアカウント担当がおり、動画制作担当がおり、企業なり個人なりが「運営」しているプロジェクトです。その中での「SNS担当」のやらかしなのか、それは定かではありません。ただひとつ言えるのは、ミライアカリの「運営」と言うのは、この程度なのかと思わせるには十分な事件であった。という事です。これからずっと、ミライアカリの「運営」は悪質な迷惑サイトに好意的な奴らで、ミライアカリちゃんは記憶を失ってるという設定であれ悪質な迷惑サイトいっつも読んでるような子なんだというのを引きずって2018年を、生きて行かねばなりません。

バーチャルユーチューバーという幻想を見せ続ける。それは「芸能人」や「アイドル」同様にそのキャラは凄いんだと夢見させ続ける事に他なりません。架空のキャラのスキャンダルに直面する元旦を迎えた我々人類にとって、2018年こそがVR元年であることは最早疑いようもないと言えるでしょう。


余談。
ミライアカリちゃんさあ…あの><って目がなるの凄え可愛いしさあ…声も凄え好きだし…何より…こう…おっぱい大きいしめっちゃ好きなんだよね…とりあえずどうぶつタワーバトル回からでいいから観て…わっちゅ可愛いからみて…コメントついてるほうが見やすいと思うからこっちで見て…

www.nicovideo.jp

余談2。
世知辛いのじゃー」でお馴染みの、最近世知辛くなくなったのじゃろりー…バーチャル、のじゃロリ、狐娘、ユーチューバーおじさん。のねこますさんがこの件に関してアクロバット飛行めいた極めて政治的な判断を行っております。

  

ミライアカリの生みの親であるエイレーン氏(この人についても語ると長いので自分で調べてください)は凄いんですよ。という、ミライアカリ運営の失態には触れずにバーチャルユーチューバー界を盛り上げんとする姿勢を評価する忖度。凄い。何が凄いってねこますさんは自身のこれまでの投稿や活動で「悪質な迷惑サイトはブロックしている」と公言している人であり、この事件を流したら流したで「普段あんななのに言及しないんかーい」とツッコまれかねない状況で「最善の方法で案件をクローズさせる」というクレーマー対処のお手本のような行動を咄嗟に行えたのが凄い。

やっぱり、こう、世知辛い中で、踏んできた場数が違うんでしょう。ね。
最近世知辛くなくなったようで本当に良かったです。
たしかに東京のセブンの唐揚げ棒美味しくないよね…美味しくない…

余談3。
見たいけど同じDiscord部屋には絶妙に居たくないサイコ系ゲーマーのシロちゃんも、過去に悪質な迷惑サイトに言及しておりましたが

 

このように「不適切なサイトが含まれていた」と謝罪した上で投稿の取り下げを行っています。
これも極まっている。元旦から極まっている。「言われたから消しました」「知らなかった」ではなく、「不適切なサイトが含まれていた」という書き方。キャラ口調でなく「運営である」ということを全面に押し出した上で運営側の過ちであったことを認めた事でシロちゃんそのものには属性を絶対に付与させないぞという責任のとり方。鮮やかです。運営はサイコでは無かった。

余談4。

 

 

輝夜月ほんとすこなのでお前らもすこれ。すこってください。3分でいいからみろ。

ファッキュー

ファッキュー

 

 

 

セブン-イレブンだけがなぜ勝ち続けるのか (日経ビジネス人文庫)
 

 

 

セラミックロケッツ!はバーチャルユーチューバーの皆さんを応援しています。

テープやMDにダビングしてきた人らが今更不正コピーをどうのこうの言えんのかなみたいな事を

 ラジオ番組を録音した音楽聞く事と、【高音質】とファイル名に付いているようなmp3を聞くのって何が違うのか。僕には実はあんまり良くわかっていない。いや、厳密に言えば放送するにあたって使用料が支払われていたり、そうやって上の方ではお金が動いてるだろ何言ってんだってのはわかるけれど。それ無料で落とし込んで手元に置いてるわけじゃないですか。それを大事にコレクションしてるのも私的利用の複製(著作権法30条)なわけで、別にコピーを手にするのって21世紀になってから過激になったわけじゃないと思うんですよね。

 第一、「テープの爪を折る」って事は何かをダビングして皆さん増やしてきたわけじゃないですか。レンタルビデオ店のレジの横にちょっと前はVHSのテープがあり、今はDVD-RやBD-RとSDカードがあるわけで。そうやってしてきた人たちに、今更「最近の若者は不正コピーで!!!」みたいな事を声高に叫ばれても、「ええ…?」って顔になりますよね。なりますなります。

 コレクションで買うわけでもなく、子供に与える一時の暇潰しが安価で済むならそれ以上の事はないわけで、それは「アンパンマン」と手書きのラベルの貼られたビデオテープなり、本物のカセットと違い子供が出先で失くしてくるわけでもないマジコンなりだったわけじゃないですか。正規品であれ不正規品であれ、それを買い与えたのって「安く済む」って持ってきた親でしょ。違うの?みたいなモヤモヤを抱えています。アレだね。親って案外子供のオモチャに関してドライと言うか微塵も興味ないね。そんな事わかりたくなかったわ。大人に成りたくねえ。なってしまった。

 というわけで「今更大ごとみたく話してるけど、雑誌まで買ってラジオ録音してテープダビングして回してた人らに言われてもなあ」みたいなモヤモヤがクリスマス連勤を終えても残っていたので書いた次第でした。世の中って世知辛い。のじゃー。

 

 

 

生録・エアチェック音づくりこれでOK!! (1978年) (ハウブックス)

生録・エアチェック音づくりこれでOK!! (1978年) (ハウブックス)

 

 

漫画とかアニメとかゲームとかで他作品との類似点を箇条書きマジックで挙げて、例えそうだったとして糾弾する理屈よくわかんねーんだけど

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英霊剣豪七番勝負クッソ面白かったぁああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

以下、余談です。

英霊剣豪七番勝負のネタバレを含みます。

 

1.お前は衛宮士郎の何を見ていたんだ。

「これらは全て偽物、おまえの言う取るに足らない存在だ。だがな、偽物が本物にかなわないなんて道理はない!」とは、Fate/stay nightの主人公、衛宮士郎のセリフです。

 さて、似ているから。同じだから。だから何だと言うのでしょう。もしそれが見かけだけでなく「面白さ」まで似せられたのなら、もう私はそれを「亜種」だろうが「贋作」だろうが褒めていいと思っています。大概の場合、「見かけ」や「キーになる仕掛け」だけを真似て肝心の面白さをまともに提供出来ないから「見かけ倒し」となるわけですし。それを履き違えて「似ていること」そのものを糾弾するのは筋違いなのではないかと思います。誤認させようとした模造品や複製品とは訳がちがうでしょうに。

 寧ろ同じ事をやって、その上でどうヒネっていくか。それこそ見せ所であり、それらの作品群はいずれ「ジャンル」というものを形成すると思うのですがいかがでしょうか?

 そう、私は○○みたいなゲームがあるなら遊び倒してみたいですし、××みたいなアニメがあるなら是非お金を払ってでも見たい。その事を凄いと思った誰かが、誰かなりにやろうと思ってみた事を「これとここが同じだから駄目」などと言う理由が僕にはわからないわけです。誰かその理屈を教えてください。同じだからなんだって言うんですか。

 

 それにしたって今回の天草四郎、プレインズウォーカー(仮称)なのは良いとしてもうちょっとこう、パライソちゃんとか段蔵ちゃんぐらいの話を見せてくれても良かった気がしますけどね。バトル面でもダブルBBちゃんWith玉藻にバカスカ注射打たれて死んでいくだけでしたし、アポクリファ放送中にもかかわらず非常にもったいなかったと思います。どうせならアポベース(サーヴァント)と人間(プレインズウォーカー)が天守閣で対峙するぐらいやってもよかったように思えますが、そうすると武蔵ちゃんの物語じゃなくなってしまいますものね。難しい。

 

2.お前は衛宮士郎の何を見ていたんだ。

 引き続き衛宮士郎の話をしましょう。衛宮士郎という人間の理想というのは借り物であり、「願い」や「意志」というのがすっぽ抜けた、こうあるべきというだけのものでした。そこに血の通った意志はなく、故に「理想を抱いて溺死しろ」とアーチャーからの糾弾を受けるわけです。

 UBWのクライマックスのひとつは、そんな衛宮士郎が「この夢は決して…俺が最後まで偽物であっても、決して…!間違いなんかじゃないんだから!」と理想だけに殉じて擦り切れていったアーチャーを撃破し、本物に限りなく近づこうと願うシーンです。ただ「同じ」なだけの生き方から、更に一歩先へと進もうとするのです。

 そう、ただ「同じ」なだけではなく、本物になろうとした「偽物」である事に、Fateというのはひどく自覚的な物語であると言えるでしょう。そうでなければギルガメッシュにわざわざ主人公を「贋作者(フェイカー)などと呼称させません。

 故にもう一度問いたい。「同じ」だから、「オリジナルでない」から。それだけで何だって言うんですか。

3.そしてお前は英霊剣豪七番勝負で千子村正の何を見ていたんだ

『亜種並行世界 屍山血河舞台 下総国 英霊剣豪七番勝負』のクライマックスは「千子村正」が都牟刈村正を抜き、厭離穢土城を真っ二つにするシーンです。

 ただ生きるだけでなく、ただ斬るだけでなく、宿業すら断つ一刀。それが村正の求めた一振り。そこへ更に、依代となった青年の生き様も重なります。かつて無限の剣を打ち、意味など不要(いら)ずと叫んだ青年の生き様は巡り巡って「収斂」し、たった一振りの剣を作りあげるのです。

 おぬいちゃんや田助くんが笑って暮らせるような、もう誰も泣かない世界のために。剣豪の世を、乱世を、そして目の前の「何もかもが燃え盛る光景」を両断する一刀。専用BGMやイラストも相まって心震える展開であったとおもいます。

 

 さて、こんなクライマックス、他の作品に本当に「同じ」ようなのがあったんでしょうか。十余年あまりのうちに、偽物は偽物のまま、本物と見紛うばかりの輝きを放つようになりました。それが衛宮士郎というキャラクターと、Fateの積み重ねであり、またTYPE-MOONの積み重ねであることは言うまでもありません。

 こんなクライマックスすら箇条書きの中に埋もれて行くのなら、それは物を語るのではなく物を騙っているとすら思うのです。どういう理屈なのか、教えていただければ幸いです。

ゲームボーイカラーのクリアパープル持ってた俺がニンテンドースイッチのジョイコンをスケルトンにしないわけが無いだろうが!

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 このブログを読んでいるということは当然、デジモノがクリアだったりスケルトンだったりするとウキウキになる人たちですよね。答えは聞いておりません。今日はジョイコンをスケルトンにしたのでその記事です。

 

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 もともとネオンブルーとネオンレッドだった私のスイッチは、スケルトンネオンブルーとスケルトンネオンレッドへ進化しました。仕方ないでしょう。だってゲームボーイがクリアだったりウォークマンが透けてたりすると格好いいと思っていた小学生男子ですよ?交換出来るって聞いたら交換するに決まってるじゃないですか。

 というわけで用意するもの。

 

 交換するガワです。amazon側に在庫があればPrimeであっという間に届きますが、在庫が切れている場合は中国から国際郵便で届きます。私の場合は注文して二週間かかりました。

 

 

アイネックス iPhone専用工具付き 特殊精密工具51点セット TL-016
 

 ピンセット、特殊ネジ用ドライバー、こじって開ける為のピック型オープナー、あると便利なスパッジャー(ヘラ)と、手元に道具が一つもないならこれ買っておけばいいでしょう。

 

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届くとこんな感じです。ドライバーは含まれていませんでした。

 

作業工程とか 

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まずL(左)からです。

裏を開けるとこんな感じ。裏フタはネジ1個で止まってるだけなので、簡単に変えられます。

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背面のフタを交換して閉めるとあっという間に背面だけクリアになりました。なんだかニンテンドー64の頃を思い出します。背面だけクリアにする人はこれでおしまいです。

 

さらに交換する人は、バッテリーをプラスチックのヘラで優しく外すと下に2本ネジが出てくるので、それを外します。金属のヘラでグザーっとやると最悪の場合燃えるので優しくしてください。

 

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向かって上側がスティック、「ー」ボタン、Lボタンです。ーとLのボタンは繋がっているので全部外してから作業しましょう。スティックは独立しているため互換部品への換装も簡単そう。下側の白いのがHD振動です。ヘラでグッと持ち上げると取れます。

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特に書くことも無いほど簡単に交換が終わりました。

 

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表、裏の他に「バッテリー受け皿、兼 ZLトリガーボタン用のセンターパーツ」があります。これのクリアも当然付属していますが、色味を残したかったのでセンターパーツのみ従来のものを組み込んでいます。

 

ではRです。

 

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Rはバッテリーを外さなくて良い代わりにZRのリボンケーブルが超面倒くさい位置についてます。Lのノリでいくと確実に壊すので慎重に外してください。一緒にバッテリーも取っておくと楽です。またバッテリーの下側にアンテナ線が伸びてるのでそこも外してください。

 

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バッテリーをどかしました。Rボタンが簡素な代わりにセンサー周りの面倒臭さが非常に厄介です。Lは繋ぎながら作業しましたがRは流石に全部バラすことにします。

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奥側にあるのが赤外線の受信ユニット。HD振動ユニットの下側にリボンケーブルが通っているので移植時には注意しましょう。また見ての通りホームボタン及び右スティックの周りにアンテナである銅線があります。ホームボタンの隣の1点だけで接着されているので、スパッジャーでそっと外します。

 

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LR共通ですが、各種ボタンが引っかかりなく動作するか試してから取り付けましょう。絶妙に色の間違っている四色のボタンが付属しましたが、穴にきちんとはまらずヤスリでちょっと手を入れる必要がありました。ない場合は爪切りで代用できると思います。

 

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ボードにABXYのスイッチが直付けなので、ABXYが壊れたら買い替えか修理といったところですね。まだスイッチは互換パーツがそんなに出回っていないので、iPhoneの用に数百円の修理パーツでどうにかなるわけじゃ無いのが惜しいです。来年以降に期待です。

 

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これで出来上がりです。

はい、格好いい。

 

超格好いい。

 

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うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

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俺のニンテンドースイッチ超格好いいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

このブログは小学生男子の皆さんを応援しています。

 

だから俺達は星4鯖の話をする時にキラキラしたいずれたどり着く夢の話しか出来ない

 さて、星4サーヴァントが配布される事になった。僕のオススメについてはちょっと置いといて、FGOに於いて何故僕ら――即ち、ファンコミュニティに於いて攻略情報の提供やプレゼンを行うクソッタレな蛮族――はキラキラした夢の話。即ち「サーヴァントの強み」か、もしくはなんちゃって辛口評価しか出来ないのだろうか。

 それにはFGOの抱えている闇と相対する覚悟、そして調査する労力が必要だからだ。そこを怠り、そして避けてしまえば、僕達はもう「放言する自由」にかまけて夢の話をするしかない。今日はそんなくだらない話を更にくだらなくする話を書こうと思う。

誰もが違法キャスター大三元を持てない世界で。

 言わずと知れた星5キャスターを代表例としよう。FGOプレイヤーは誰もが孔明、玉藻の前、マーリンを持っているわけではない。限界突破した虚数魔術(NPが75%溜まった状態になる礼装)やカレイドスコープ(NPが80%溜まった状態になる礼装)があるわけでもない。人によって単体宝具や全体宝具、アタッカーやサポーターなどデッキ構築をする上で足りない要素はまさに千差万別である。

 その中でサーヴァント紹介をするとなると、それこそ「オールスキル10にした時にこいつはどうなるのか」という物になりがちだ。最終的にどういう動きが出来るようになるサーヴァントかの紹介自体は簡単だからである。互換性の話すら省くに限る。「こいつが何なのか」の話だけしておけばいい。

 シナジーの話は失われる。組み合わせるとどうなるかの話は失われる。貴方がどんなサーヴァントを持っているかわからないからだ。この書き方をする場合、単体で如何に完結しているかが評価軸になりやすい。

相手するのは一回こっきりのガウェインか。ラフムか。はたまた周回か。

 FGOはプレイ時間の99%をイベント及びカルデアゲートからの虚無周回に費やすゲームである。(重要)

 というのは極端だが、果たして育てた後に使いみちがあるのかという話はFGOに常に付きまとう。新登場のサーヴァントはいつだって「どういう用途なのか」を徹底検証されるし、それがわかりやすい強さで無かった場合実装から数時間で産業廃棄物扱いされる。

 さて用途だ。用途である。サーヴァントの話をする時にアストルフォきゅん可愛いアタランテちゃん可愛いで終われたらどんなに良いか。FGORPGでありサーヴァントが戦闘ユニットである限り僕らは性能と用途の話をしなければならない。

 この評価というのは大変な調査を必要とする。なにせ周回というのは前述の通りサポート役によるNP増加及び攻撃力バフを駆使して確殺出来るようにデッキを構築していくものである。全体宝具が重用される。されるし、その場に回避持ちはあんまり必要ない。

 しかしガウェインが相手となるとどうだろう。一気に単体宝具や回避持ちの需要が発生する。男性特攻やチャージ減、スタン、魅了、様々な要素が首をもたげてくる。そしてそういう時に生きてくるサーヴァントと言うのは決して少なくはない。

 少なくはないとは言え、そんなキャラを「高難度で数ヶ月に一度出番があるだけじゃん」「ストーリーで確かに居たら便利だとは思うけど」と書いてもなんにもならない。そのサーヴァントが数時間の種火周回を経てレベルMAXになったとて、出番があるかどうかは分からないと書くことに意味はないのである。一瞬でも光るのであれば強みとして書いておいた方が簡単だからだ。

 しかもこのゲームは手持ちのサーヴァントが皆バラバラ。例えば「全体宝具のランサー」である時点でフィン・マックールだろうがエリザベート・バートリーだろうがアルトリア・ペンドラゴン[オルタ]ランサーだろうがそれだけで重宝されるカルデアは幾らでもあるだろう。そんなカルデアのマスター達に、持ってもいないサーヴァントの辛口評価をした所でなんの参考にもならないのだ。

 その上で「もしも全てのサーヴァントを手に入れられたなら」という前提で評価を行うのも、また簡単である。スペックシートを突き合わせてどっちのが出番が多いのかの話になる。突き合わせて負けたほうが辛口評価の犠牲になる。それだけの話だ。夢だけの話も、夢のない辛口な話も、同じように簡単なのだ。

君は今どの特異点の空の下?

 育成コストの話をせずに夢のことを語るのは簡単だ。どのサーヴァントがどれほど素材を要求し、その素材はどの特異点クリア後のフリークエストで追加され、どの修練所の何級で出やすいかの話を一人ひとり書いていくのは、それこそ攻略本を作成するに等しい労力が求められる。

 「エミヤ」というサーヴァントがいる。世間では強化クエストを終えると非常に強いサーヴァントとして名高い。だが僕にとってはずっとイマイチなサーヴァントだった。何故か?答えは簡単で、私のエミヤはずっとLv50だったからだ。終局特異点に至り、ラスボスを倒しても、私のエミヤはLv50だった。最初の10連でマルタと一緒に来てくれたサーヴァントだというのに。

 英雄の証、18枚。たったその程度の素材が手に入らないばかりに、私のエミヤは育たなかった。

 そういう事を交えた記事を書くためには、たどり着く夢でなく「夢へたどり着くための道筋」の話をしなければならない。それは厳密に言えば出来上がったサーヴァント自体の話でもないし、サーヴァントの召喚でもない。使い方ではなく使い始め方でしかない。往々にしてそういう話は書かれない。

 剣モニュメントx4 大騎士勲章x16 竜の牙x10。
 これはランスロット(セイバー)の第三再臨に要求される素材である。このうち勲章は第6章をクリア後に入手可能になる素材だ。が、そんな話、だいたいのプレゼンには含まれていない。

 術モニュメントx4 愚者の鎖x24 智慧のスカラベx2
 術モニュメントx10 智慧のスカラベx4 封魔のランプx6
 これはニトクリス(キャスター)の第三再臨及び最終再臨に要求される素材である。いずれも第6章クリア後に入手可能になる素材だ。

 が、そんなこと夢の話をするのに知ったこっちゃない。なので僕らはたどり着く夢のことだけを見て、オススメする。だから、僕らの話は話半分で聞いてほしい。この場合の「僕ら」にはゲームメディアすら含まれる。お金をもらって書いてるようなメディアですら、そのオススメはたどり着く夢でしか無い。

 

www9.atwiki.jp

 結局、素材の話まで含めてサーヴァントの話をするなら、こんな風に誰が書いたかも分からないWikiに頼るしか無いのだ。無力だ。僕らは無力でしかない。なんということだ。推しが良いように活躍する時の話ばかりしてしまうし、それをプレゼンと銘打ってわざわざ広めてしまう。他人のカルデアがどうなのか知ってるわけでも無いくせに、オススメだなんて気軽に言ってしまう。許してくれ。

 だから俺達は星4鯖の話をする時に、キラキラしたいずれたどり着く夢の話しか出来ないのだ。

スプラトゥーン2開始一週間の所見。「ガチで塗り合う時」はナワバリへの別れか?

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Splatoon2 (スプラトゥーン2)|オンラインコード版

Splatoon2 (スプラトゥーン2)|オンラインコード版

 

 はい。イカ2です。
みなさんもう遊んでますか。遊んでますね。何?ニンテンドースイッチが売ってない?そうですか。僕は買えましたし遊んでますよ。イカ2。売ってない?そうですか。面白いですよ。イカ。

 

 さて、ようやくガチマッチも開放されたので今作について書いていこうと思います。過去の僕のスプラトゥーン記事については以下のリンクからどうぞ。

 

cr.hatenablog.com

 

それはCall of Dutyも辿った道で。

 今作のキャッチコピーは「ガチで塗りあう時が来た」です。スプラトゥーンのシステムそのものがどうであるかについてはさきほどの記事を読んできてください。今回は2の話だけします。

 今作のマップは広いです。純粋な床面積というよりは、

  • 道が広い
  • 踊り場となってる箇所が広い
  • 中央の高台とその脇の道まで距離があって広い

という感じ。圧殺されにくいように、裏取りルートが更に前作より完備されています。

しかし、狭い

  • 新登場のスポンジ含め障害物がわんさかある
  • というか壁と高さで区切ってある
  • 時にギミックで目隠しされる
  • びっくりするぐらい射線が通らない

その結果、ナワバリバトルだけみれば

  • 交戦距離が大変短くなった。
    なのでチャージャーは頻繁に位置取りの変更を求められるし、前作からさらに無双しにくくなった。
  • 塗る面積が単純に増えた。
    マップにプレイヤーの訪れない箇所は無いですが、意味を持たされた箇所から横に数キャラ分のスペースが常にあります。前作から更に塗りそのものが重要になりました。
  • 遭遇戦が増えた。
    小さなたくさんの区画に区切られているので、前作より更にラン&ガンのゲームに仕上がっているといえるでしょう。
  • 戦いは散発的になってしまった。
    広いマップを4人vs4人でやるから当たり前です。
  • 一度圧倒されてからの取り返しがしにくくなった
    細かな区切りが在るということは、その区画全部きっちり塗り尽くされやすくなるということです。攻め側の侵入が容易な割に打開し難いと、ワンサイドゲームが起きやすくなります。またスペシャルも大変地味になったので、トルネードやメガホンレーザーのような一 転 攻 勢が難しくなってしまいました。

 うむ。まんまCall of Duty : Modern Warfareから2に起きた事案ですね。もう「殺さないゲーム」とは言えません。イカモンキーがバケツと二丁持ちとサブマシンガンでウキャキャするゲームです。生き残らせるとそいつからどんどんイカジャンプで湧いてくるわけですから、「縄張り」を「争う」ゲームである以上はがっつり殺します。

 特に今作、やたらめったら高低差を設けているため「高い放物線を描く」バケツかつ「瞬発力抜群」のヒッセンが猛威を振るっています。これをどうにかするためにはマップ構造そのものを茶畑レベルの段々っぷりから直す必要がありますが、そうするとチャージャーの射線が通ってしまうことになります。しかも今作はチャージャーがチャージしたままイカ移動までしてしまう。裏とりルートが豊富に用意されているということは簡単に表に出られても、敵も同じように駆けつけてくる。こちらは塗らなければ高速移動できないが、相手はどこでも潜れてリロードも出来てしまう。ちょっと作りが渋すぎる気がします。

 まどろっこしい話はやめましょう。私はスプラトゥーン2のナワバリ、あんまおもしろくないです。それでもランク10までやる必要があるので、一週間かけて10にしました。

 「ガチで塗りあう時」

 さて、その広くて区切られたステージにヤグラであれエリアであれホコであれ、目指すべき場所が生まれました。もういちいち隅々まで塗ってる場合じゃありません。区切られたエリアは「護るべき場所」であり「突破すべき場所」へ姿を変えました。「裏とり」はただ真ん中を塗るためではなく、相手を出し抜くためのルートになりました。警戒する場所が分散したため、それほど圧殺されるわけでもなくなります。

 そう、オブジェクティブ(目標)のルールであるガチマッチとなると、ステージは只の広いマップではなくなるのです。ここもCall of Dutyと同じです。マップの構成やルールで言えば、MW2というよりはBOの「チームデスマッチはクソだがドミネーションはものすごい楽しい」というのと同じことが起きているといえるでしょう。

 シオノメ油田やハコフグ倉庫、Bバスのようなナワバリは2にはありません。が、今のところガチマッチは面白いように思えます。私が昨日、ほぼ寝ずに遊び倒してしまったぐらいに。

 「ガチで塗りあう時」が来た。それはナワバリの為のマップではなくハナっからガチの為にマップを作っておき、ナワバリはそのマップでとりあえず戯れててくださいというイカ開発陣からの宣言なのかもしれません。旧作のアロワナやタチウオのような悲しみは確かになくなりましたが、それ以上の尖った面白さをスプラトゥーンWiiUに置いてきてしまったように思えます。

 

 2000字も書いてしまったので、ひとまず今回の記事はこの言葉でシメて置こうと思います。

 ガンガゼ音楽堂とコンブトラックと海女美術大学削除まだー?

 

Joy-Con (L) ネオングリーン/ (R) ネオンピンク
 

 

 

Joy-Con充電グリップ

Joy-Con充電グリップ

 

 

 それではみなさま、ガチマッチでお待ちしております。

【特別企画】エアーマンはたおせないのか

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倒せました。

 

 

これだけだとクソ記事になるのでなんか書きます。

エアーマンステージの難関とは

 エアーマンステージの難しさは「鬼の顔をした足場」との戦いと言っても過言ではないと思います。この鬼の顔をした足場は「角が出て来る場所」からジャンプしないと安全に飛び移れないように設計されており、またひどい時は着地地点も「角が出てくる場所」に設計されています。つまり非常にタイミングがシビアな設定となっております。

 しかもタイミングだけでなくワラワラと飛行する小型の敵を生み出すため、もう左手も右手も非常に忙しい。この対処に慣れるまでそこそこの筋力を必要とします。

 移動する足場による空中移動はそんなに難しくありません。キーの入力時間による空中移動をマスターするのにむしろ打ってつけと言えるでしょう。

 なお「鬼の顔をした足場」の生み出す敵も、「鳥が落としていく小鳥爆弾」から出てくる敵も、1UPを含めアイテム稼ぎが可能なので「E缶だけは最後までとっておく」事によりエアーマンと万全な状態で対決するのも難しい話ではありません。

あの竜巻何回やっても避けれない←避けようと思うほうが間違い

 さて、エアーマンです。エアーマンの竜巻は結論から言えばそもそも避けることが出来なくてもいいです。スライディングがない時点で下から2番目と下から1番目の竜巻のコンビネーションが非常にシビアであり、無理にジャンプして避けようとするぐらいなら早々にダメージを受けてでも突破してロックバスターの連射を浴びせるほうが懸命です。

 タイム連打すら必要ありません。近づいて連射さえすればいいのです。というか竜巻相手じゃ意味が無いのは歌のとおりです。強いていうとエアーマンが移動する際に踏まれさえしなければライフには十分な余力があるはずです。「後ろに回って撃ち続けてもいずれは風に飛ばされる」というのもおかしな話で、後ろに回って撃ち続ける時だけが別に攻撃チャンスというわけでもないのです。ましてやE缶に潤沢な在庫がある時点でウッドマンがたおせなくてリーフシールドが無くても何の問題もないでしょう。

 エアーマンは倒せます。

 大丈夫です。エアーマンは倒せるんです。

 

 だって、私でもロックバスターで簡単に倒せたんですから。

 

 

エアーマンが倒せない

エアーマンが倒せない

 

 

 

 

 

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