漫画とかアニメとかゲームとかで他作品との類似点を箇条書きマジックで挙げて、例えそうだったとして糾弾する理屈よくわかんねーんだけど

f:id:crs2:20171020224741j:plain

英霊剣豪七番勝負クッソ面白かったぁああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

以下、余談です。

英霊剣豪七番勝負のネタバレを含みます。

 

1.お前は衛宮士郎の何を見ていたんだ。

「これらは全て偽物、おまえの言う取るに足らない存在だ。だがな、偽物が本物にかなわないなんて道理はない!」とは、Fate/stay nightの主人公、衛宮士郎のセリフです。

 さて、似ているから。同じだから。だから何だと言うのでしょう。もしそれが見かけだけでなく「面白さ」まで似せられたのなら、もう私はそれを「亜種」だろうが「贋作」だろうが褒めていいと思っています。大概の場合、「見かけ」や「キーになる仕掛け」だけを真似て肝心の面白さをまともに提供出来ないから「見かけ倒し」となるわけですし。それを履き違えて「似ていること」そのものを糾弾するのは筋違いなのではないかと思います。誤認させようとした模造品や複製品とは訳がちがうでしょうに。

 寧ろ同じ事をやって、その上でどうヒネっていくか。それこそ見せ所であり、それらの作品群はいずれ「ジャンル」というものを形成すると思うのですがいかがでしょうか?

 そう、私は○○みたいなゲームがあるなら遊び倒してみたいですし、××みたいなアニメがあるなら是非お金を払ってでも見たい。その事を凄いと思った誰かが、誰かなりにやろうと思ってみた事を「これとここが同じだから駄目」などと言う理由が僕にはわからないわけです。誰かその理屈を教えてください。同じだからなんだって言うんですか。

 

 それにしたって今回の天草四郎、プレインズウォーカー(仮称)なのは良いとしてもうちょっとこう、パライソちゃんとか段蔵ちゃんぐらいの話を見せてくれても良かった気がしますけどね。バトル面でもダブルBBちゃんWith玉藻にバカスカ注射打たれて死んでいくだけでしたし、アポクリファ放送中にもかかわらず非常にもったいなかったと思います。どうせならアポベース(サーヴァント)と人間(プレインズウォーカー)が天守閣で対峙するぐらいやってもよかったように思えますが、そうすると武蔵ちゃんの物語じゃなくなってしまいますものね。難しい。

 

2.お前は衛宮士郎の何を見ていたんだ。

 引き続き衛宮士郎の話をしましょう。衛宮士郎という人間の理想というのは借り物であり、「願い」や「意志」というのがすっぽ抜けた、こうあるべきというだけのものでした。そこに血の通った意志はなく、故に「理想を抱いて溺死しろ」とアーチャーからの糾弾を受けるわけです。

 UBWのクライマックスのひとつは、そんな衛宮士郎が「この夢は決して…俺が最後まで偽物であっても、決して…!間違いなんかじゃないんだから!」と理想だけに殉じて擦り切れていったアーチャーを撃破し、本物に限りなく近づこうと願うシーンです。ただ「同じ」なだけの生き方から、更に一歩先へと進もうとするのです。

 そう、ただ「同じ」なだけではなく、本物になろうとした「偽物」である事に、Fateというのはひどく自覚的な物語であると言えるでしょう。そうでなければギルガメッシュにわざわざ主人公を「贋作者(フェイカー)などと呼称させません。

 故にもう一度問いたい。「同じ」だから、「オリジナルでない」から。それだけで何だって言うんですか。

3.そしてお前は英霊剣豪七番勝負で千子村正の何を見ていたんだ

『亜種並行世界 屍山血河舞台 下総国 英霊剣豪七番勝負』のクライマックスは「千子村正」が都牟刈村正を抜き、厭離穢土城を真っ二つにするシーンです。

 ただ生きるだけでなく、ただ斬るだけでなく、宿業すら断つ一刀。それが村正の求めた一振り。そこへ更に、依代となった青年の生き様も重なります。かつて無限の剣を打ち、意味など不要(いら)ずと叫んだ青年の生き様は巡り巡って「収斂」し、たった一振りの剣を作りあげるのです。

 おぬいちゃんや田助くんが笑って暮らせるような、もう誰も泣かない世界のために。剣豪の世を、乱世を、そして目の前の「何もかもが燃え盛る光景」を両断する一刀。専用BGMやイラストも相まって心震える展開であったとおもいます。

 

 さて、こんなクライマックス、他の作品に本当に「同じ」ようなのがあったんでしょうか。十余年あまりのうちに、偽物は偽物のまま、本物と見紛うばかりの輝きを放つようになりました。それが衛宮士郎というキャラクターと、Fateの積み重ねであり、またTYPE-MOONの積み重ねであることは言うまでもありません。

 こんなクライマックスすら箇条書きの中に埋もれて行くのなら、それは物を語るのではなく物を騙っているとすら思うのです。どういう理屈なのか、教えていただければ幸いです。

ゲームボーイカラーのクリアパープル持ってた俺がニンテンドースイッチのジョイコンをスケルトンにしないわけが無いだろうが!

f:id:crs2:20170928192758j:plain

 このブログを読んでいるということは当然、デジモノがクリアだったりスケルトンだったりするとウキウキになる人たちですよね。答えは聞いておりません。今日はジョイコンをスケルトンにしたのでその記事です。

 

f:id:crs2:20170928193028j:plain

 もともとネオンブルーとネオンレッドだった私のスイッチは、スケルトンネオンブルーとスケルトンネオンレッドへ進化しました。仕方ないでしょう。だってゲームボーイがクリアだったりウォークマンが透けてたりすると格好いいと思っていた小学生男子ですよ?交換出来るって聞いたら交換するに決まってるじゃないですか。

 というわけで用意するもの。

 

 交換するガワです。amazon側に在庫があればPrimeであっという間に届きますが、在庫が切れている場合は中国から国際郵便で届きます。私の場合は注文して二週間かかりました。

 

 

アイネックス iPhone専用工具付き 特殊精密工具51点セット TL-016
 

 ピンセット、特殊ネジ用ドライバー、こじって開ける為のピック型オープナー、あると便利なスパッジャー(ヘラ)と、手元に道具が一つもないならこれ買っておけばいいでしょう。

 

f:id:crs2:20170928193739j:plain

届くとこんな感じです。ドライバーは含まれていませんでした。

 

作業工程とか 

f:id:crs2:20170928193920j:plain

まずL(左)からです。

裏を開けるとこんな感じ。裏フタはネジ1個で止まってるだけなので、簡単に変えられます。

f:id:crs2:20170928194048j:plain

背面のフタを交換して閉めるとあっという間に背面だけクリアになりました。なんだかニンテンドー64の頃を思い出します。背面だけクリアにする人はこれでおしまいです。

 

さらに交換する人は、バッテリーをプラスチックのヘラで優しく外すと下に2本ネジが出てくるので、それを外します。金属のヘラでグザーっとやると最悪の場合燃えるので優しくしてください。

 

f:id:crs2:20170928194207j:plain

向かって上側がスティック、「ー」ボタン、Lボタンです。ーとLのボタンは繋がっているので全部外してから作業しましょう。スティックは独立しているため互換部品への換装も簡単そう。下側の白いのがHD振動です。ヘラでグッと持ち上げると取れます。

f:id:crs2:20170928194439j:plain

特に書くことも無いほど簡単に交換が終わりました。

 

f:id:crs2:20170928194521j:plain

表、裏の他に「バッテリー受け皿、兼 ZLトリガーボタン用のセンターパーツ」があります。これのクリアも当然付属していますが、色味を残したかったのでセンターパーツのみ従来のものを組み込んでいます。

 

ではRです。

 

f:id:crs2:20170928194708j:plain

Rはバッテリーを外さなくて良い代わりにZRのリボンケーブルが超面倒くさい位置についてます。Lのノリでいくと確実に壊すので慎重に外してください。一緒にバッテリーも取っておくと楽です。またバッテリーの下側にアンテナ線が伸びてるのでそこも外してください。

 

f:id:crs2:20170928195111j:plain

バッテリーをどかしました。Rボタンが簡素な代わりにセンサー周りの面倒臭さが非常に厄介です。Lは繋ぎながら作業しましたがRは流石に全部バラすことにします。

f:id:crs2:20170928195223j:plain

奥側にあるのが赤外線の受信ユニット。HD振動ユニットの下側にリボンケーブルが通っているので移植時には注意しましょう。また見ての通りホームボタン及び右スティックの周りにアンテナである銅線があります。ホームボタンの隣の1点だけで接着されているので、スパッジャーでそっと外します。

 

f:id:crs2:20170928195435j:plain

LR共通ですが、各種ボタンが引っかかりなく動作するか試してから取り付けましょう。絶妙に色の間違っている四色のボタンが付属しましたが、穴にきちんとはまらずヤスリでちょっと手を入れる必要がありました。ない場合は爪切りで代用できると思います。

 

f:id:crs2:20170928195627j:plain

ボードにABXYのスイッチが直付けなので、ABXYが壊れたら買い替えか修理といったところですね。まだスイッチは互換パーツがそんなに出回っていないので、iPhoneの用に数百円の修理パーツでどうにかなるわけじゃ無いのが惜しいです。来年以降に期待です。

 

f:id:crs2:20170928195842j:plain

f:id:crs2:20170928195851j:plain

これで出来上がりです。

はい、格好いい。

 

超格好いい。

 

f:id:crs2:20170928195950j:plain

うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

f:id:crs2:20170928200025j:plain

俺のニンテンドースイッチ超格好いいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

このブログは小学生男子の皆さんを応援しています。

 

だから俺達は星4鯖の話をする時にキラキラしたいずれたどり着く夢の話しか出来ない

 さて、星4サーヴァントが配布される事になった。僕のオススメについてはちょっと置いといて、FGOに於いて何故僕ら――即ち、ファンコミュニティに於いて攻略情報の提供やプレゼンを行うクソッタレな蛮族――はキラキラした夢の話。即ち「サーヴァントの強み」か、もしくはなんちゃって辛口評価しか出来ないのだろうか。

 それにはFGOの抱えている闇と相対する覚悟、そして調査する労力が必要だからだ。そこを怠り、そして避けてしまえば、僕達はもう「放言する自由」にかまけて夢の話をするしかない。今日はそんなくだらない話を更にくだらなくする話を書こうと思う。

誰もが違法キャスター大三元を持てない世界で。

 言わずと知れた星5キャスターを代表例としよう。FGOプレイヤーは誰もが孔明、玉藻の前、マーリンを持っているわけではない。限界突破した虚数魔術(NPが75%溜まった状態になる礼装)やカレイドスコープ(NPが80%溜まった状態になる礼装)があるわけでもない。人によって単体宝具や全体宝具、アタッカーやサポーターなどデッキ構築をする上で足りない要素はまさに千差万別である。

 その中でサーヴァント紹介をするとなると、それこそ「オールスキル10にした時にこいつはどうなるのか」という物になりがちだ。最終的にどういう動きが出来るようになるサーヴァントかの紹介自体は簡単だからである。互換性の話すら省くに限る。「こいつが何なのか」の話だけしておけばいい。

 シナジーの話は失われる。組み合わせるとどうなるかの話は失われる。貴方がどんなサーヴァントを持っているかわからないからだ。この書き方をする場合、単体で如何に完結しているかが評価軸になりやすい。

相手するのは一回こっきりのガウェインか。ラフムか。はたまた周回か。

 FGOはプレイ時間の99%をイベント及びカルデアゲートからの虚無周回に費やすゲームである。(重要)

 というのは極端だが、果たして育てた後に使いみちがあるのかという話はFGOに常に付きまとう。新登場のサーヴァントはいつだって「どういう用途なのか」を徹底検証されるし、それがわかりやすい強さで無かった場合実装から数時間で産業廃棄物扱いされる。

 さて用途だ。用途である。サーヴァントの話をする時にアストルフォきゅん可愛いアタランテちゃん可愛いで終われたらどんなに良いか。FGORPGでありサーヴァントが戦闘ユニットである限り僕らは性能と用途の話をしなければならない。

 この評価というのは大変な調査を必要とする。なにせ周回というのは前述の通りサポート役によるNP増加及び攻撃力バフを駆使して確殺出来るようにデッキを構築していくものである。全体宝具が重用される。されるし、その場に回避持ちはあんまり必要ない。

 しかしガウェインが相手となるとどうだろう。一気に単体宝具や回避持ちの需要が発生する。男性特攻やチャージ減、スタン、魅了、様々な要素が首をもたげてくる。そしてそういう時に生きてくるサーヴァントと言うのは決して少なくはない。

 少なくはないとは言え、そんなキャラを「高難度で数ヶ月に一度出番があるだけじゃん」「ストーリーで確かに居たら便利だとは思うけど」と書いてもなんにもならない。そのサーヴァントが数時間の種火周回を経てレベルMAXになったとて、出番があるかどうかは分からないと書くことに意味はないのである。一瞬でも光るのであれば強みとして書いておいた方が簡単だからだ。

 しかもこのゲームは手持ちのサーヴァントが皆バラバラ。例えば「全体宝具のランサー」である時点でフィン・マックールだろうがエリザベート・バートリーだろうがアルトリア・ペンドラゴン[オルタ]ランサーだろうがそれだけで重宝されるカルデアは幾らでもあるだろう。そんなカルデアのマスター達に、持ってもいないサーヴァントの辛口評価をした所でなんの参考にもならないのだ。

 その上で「もしも全てのサーヴァントを手に入れられたなら」という前提で評価を行うのも、また簡単である。スペックシートを突き合わせてどっちのが出番が多いのかの話になる。突き合わせて負けたほうが辛口評価の犠牲になる。それだけの話だ。夢だけの話も、夢のない辛口な話も、同じように簡単なのだ。

君は今どの特異点の空の下?

 育成コストの話をせずに夢のことを語るのは簡単だ。どのサーヴァントがどれほど素材を要求し、その素材はどの特異点クリア後のフリークエストで追加され、どの修練所の何級で出やすいかの話を一人ひとり書いていくのは、それこそ攻略本を作成するに等しい労力が求められる。

 「エミヤ」というサーヴァントがいる。世間では強化クエストを終えると非常に強いサーヴァントとして名高い。だが僕にとってはずっとイマイチなサーヴァントだった。何故か?答えは簡単で、私のエミヤはずっとLv50だったからだ。終局特異点に至り、ラスボスを倒しても、私のエミヤはLv50だった。最初の10連でマルタと一緒に来てくれたサーヴァントだというのに。

 英雄の証、18枚。たったその程度の素材が手に入らないばかりに、私のエミヤは育たなかった。

 そういう事を交えた記事を書くためには、たどり着く夢でなく「夢へたどり着くための道筋」の話をしなければならない。それは厳密に言えば出来上がったサーヴァント自体の話でもないし、サーヴァントの召喚でもない。使い方ではなく使い始め方でしかない。往々にしてそういう話は書かれない。

 剣モニュメントx4 大騎士勲章x16 竜の牙x10。
 これはランスロット(セイバー)の第三再臨に要求される素材である。このうち勲章は第6章をクリア後に入手可能になる素材だ。が、そんな話、だいたいのプレゼンには含まれていない。

 術モニュメントx4 愚者の鎖x24 智慧のスカラベx2
 術モニュメントx10 智慧のスカラベx4 封魔のランプx6
 これはニトクリス(キャスター)の第三再臨及び最終再臨に要求される素材である。いずれも第6章クリア後に入手可能になる素材だ。

 が、そんなこと夢の話をするのに知ったこっちゃない。なので僕らはたどり着く夢のことだけを見て、オススメする。だから、僕らの話は話半分で聞いてほしい。この場合の「僕ら」にはゲームメディアすら含まれる。お金をもらって書いてるようなメディアですら、そのオススメはたどり着く夢でしか無い。

 

www9.atwiki.jp

 結局、素材の話まで含めてサーヴァントの話をするなら、こんな風に誰が書いたかも分からないWikiに頼るしか無いのだ。無力だ。僕らは無力でしかない。なんということだ。推しが良いように活躍する時の話ばかりしてしまうし、それをプレゼンと銘打ってわざわざ広めてしまう。他人のカルデアがどうなのか知ってるわけでも無いくせに、オススメだなんて気軽に言ってしまう。許してくれ。

 だから俺達は星4鯖の話をする時に、キラキラしたいずれたどり着く夢の話しか出来ないのだ。

スプラトゥーン2開始一週間の所見。「ガチで塗り合う時」はナワバリへの別れか?

f:id:crs2:20170728233032j:plain

 

Splatoon2 (スプラトゥーン2)|オンラインコード版

Splatoon2 (スプラトゥーン2)|オンラインコード版

 

 はい。イカ2です。
みなさんもう遊んでますか。遊んでますね。何?ニンテンドースイッチが売ってない?そうですか。僕は買えましたし遊んでますよ。イカ2。売ってない?そうですか。面白いですよ。イカ。

 

 さて、ようやくガチマッチも開放されたので今作について書いていこうと思います。過去の僕のスプラトゥーン記事については以下のリンクからどうぞ。

 

cr.hatenablog.com

 

それはCall of Dutyも辿った道で。

 今作のキャッチコピーは「ガチで塗りあう時が来た」です。スプラトゥーンのシステムそのものがどうであるかについてはさきほどの記事を読んできてください。今回は2の話だけします。

 今作のマップは広いです。純粋な床面積というよりは、

  • 道が広い
  • 踊り場となってる箇所が広い
  • 中央の高台とその脇の道まで距離があって広い

という感じ。圧殺されにくいように、裏取りルートが更に前作より完備されています。

しかし、狭い

  • 新登場のスポンジ含め障害物がわんさかある
  • というか壁と高さで区切ってある
  • 時にギミックで目隠しされる
  • びっくりするぐらい射線が通らない

その結果、ナワバリバトルだけみれば

  • 交戦距離が大変短くなった。
    なのでチャージャーは頻繁に位置取りの変更を求められるし、前作からさらに無双しにくくなった。
  • 塗る面積が単純に増えた。
    マップにプレイヤーの訪れない箇所は無いですが、意味を持たされた箇所から横に数キャラ分のスペースが常にあります。前作から更に塗りそのものが重要になりました。
  • 遭遇戦が増えた。
    小さなたくさんの区画に区切られているので、前作より更にラン&ガンのゲームに仕上がっているといえるでしょう。
  • 戦いは散発的になってしまった。
    広いマップを4人vs4人でやるから当たり前です。
  • 一度圧倒されてからの取り返しがしにくくなった
    細かな区切りが在るということは、その区画全部きっちり塗り尽くされやすくなるということです。攻め側の侵入が容易な割に打開し難いと、ワンサイドゲームが起きやすくなります。またスペシャルも大変地味になったので、トルネードやメガホンレーザーのような一 転 攻 勢が難しくなってしまいました。

 うむ。まんまCall of Duty : Modern Warfareから2に起きた事案ですね。もう「殺さないゲーム」とは言えません。イカモンキーがバケツと二丁持ちとサブマシンガンでウキャキャするゲームです。生き残らせるとそいつからどんどんイカジャンプで湧いてくるわけですから、「縄張り」を「争う」ゲームである以上はがっつり殺します。

 特に今作、やたらめったら高低差を設けているため「高い放物線を描く」バケツかつ「瞬発力抜群」のヒッセンが猛威を振るっています。これをどうにかするためにはマップ構造そのものを茶畑レベルの段々っぷりから直す必要がありますが、そうするとチャージャーの射線が通ってしまうことになります。しかも今作はチャージャーがチャージしたままイカ移動までしてしまう。裏とりルートが豊富に用意されているということは簡単に表に出られても、敵も同じように駆けつけてくる。こちらは塗らなければ高速移動できないが、相手はどこでも潜れてリロードも出来てしまう。ちょっと作りが渋すぎる気がします。

 まどろっこしい話はやめましょう。私はスプラトゥーン2のナワバリ、あんまおもしろくないです。それでもランク10までやる必要があるので、一週間かけて10にしました。

 「ガチで塗りあう時」

 さて、その広くて区切られたステージにヤグラであれエリアであれホコであれ、目指すべき場所が生まれました。もういちいち隅々まで塗ってる場合じゃありません。区切られたエリアは「護るべき場所」であり「突破すべき場所」へ姿を変えました。「裏とり」はただ真ん中を塗るためではなく、相手を出し抜くためのルートになりました。警戒する場所が分散したため、それほど圧殺されるわけでもなくなります。

 そう、オブジェクティブ(目標)のルールであるガチマッチとなると、ステージは只の広いマップではなくなるのです。ここもCall of Dutyと同じです。マップの構成やルールで言えば、MW2というよりはBOの「チームデスマッチはクソだがドミネーションはものすごい楽しい」というのと同じことが起きているといえるでしょう。

 シオノメ油田やハコフグ倉庫、Bバスのようなナワバリは2にはありません。が、今のところガチマッチは面白いように思えます。私が昨日、ほぼ寝ずに遊び倒してしまったぐらいに。

 「ガチで塗りあう時」が来た。それはナワバリの為のマップではなくハナっからガチの為にマップを作っておき、ナワバリはそのマップでとりあえず戯れててくださいというイカ開発陣からの宣言なのかもしれません。旧作のアロワナやタチウオのような悲しみは確かになくなりましたが、それ以上の尖った面白さをスプラトゥーンWiiUに置いてきてしまったように思えます。

 

 2000字も書いてしまったので、ひとまず今回の記事はこの言葉でシメて置こうと思います。

 ガンガゼ音楽堂とコンブトラックと海女美術大学削除まだー?

 

Joy-Con (L) ネオングリーン/ (R) ネオンピンク
 

 

 

Joy-Con充電グリップ

Joy-Con充電グリップ

 

 

 それではみなさま、ガチマッチでお待ちしております。

【特別企画】エアーマンはたおせないのか

f:id:crs2:20170706103117p:plain

倒せました。

 

 

これだけだとクソ記事になるのでなんか書きます。

エアーマンステージの難関とは

 エアーマンステージの難しさは「鬼の顔をした足場」との戦いと言っても過言ではないと思います。この鬼の顔をした足場は「角が出て来る場所」からジャンプしないと安全に飛び移れないように設計されており、またひどい時は着地地点も「角が出てくる場所」に設計されています。つまり非常にタイミングがシビアな設定となっております。

 しかもタイミングだけでなくワラワラと飛行する小型の敵を生み出すため、もう左手も右手も非常に忙しい。この対処に慣れるまでそこそこの筋力を必要とします。

 移動する足場による空中移動はそんなに難しくありません。キーの入力時間による空中移動をマスターするのにむしろ打ってつけと言えるでしょう。

 なお「鬼の顔をした足場」の生み出す敵も、「鳥が落としていく小鳥爆弾」から出てくる敵も、1UPを含めアイテム稼ぎが可能なので「E缶だけは最後までとっておく」事によりエアーマンと万全な状態で対決するのも難しい話ではありません。

あの竜巻何回やっても避けれない←避けようと思うほうが間違い

 さて、エアーマンです。エアーマンの竜巻は結論から言えばそもそも避けることが出来なくてもいいです。スライディングがない時点で下から2番目と下から1番目の竜巻のコンビネーションが非常にシビアであり、無理にジャンプして避けようとするぐらいなら早々にダメージを受けてでも突破してロックバスターの連射を浴びせるほうが懸命です。

 タイム連打すら必要ありません。近づいて連射さえすればいいのです。というか竜巻相手じゃ意味が無いのは歌のとおりです。強いていうとエアーマンが移動する際に踏まれさえしなければライフには十分な余力があるはずです。「後ろに回って撃ち続けてもいずれは風に飛ばされる」というのもおかしな話で、後ろに回って撃ち続ける時だけが別に攻撃チャンスというわけでもないのです。ましてやE缶に潤沢な在庫がある時点でウッドマンがたおせなくてリーフシールドが無くても何の問題もないでしょう。

 エアーマンは倒せます。

 大丈夫です。エアーマンは倒せるんです。

 

 だって、私でもロックバスターで簡単に倒せたんですから。

 

 

エアーマンが倒せない

エアーマンが倒せない

 

 

 

 

 

AIR - PS Vita

AIR - PS Vita

 

 

 

 

ゲームオーバーという「台無し」をもう終わりにしよう

f:id:crs2:20170705234252j:plain

 『ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド』でもそうだが、任天堂は慣習となっている「アタリマエ」をどんどん見直して「洗練」させていくことに本当に余念がない。今回任天堂が葬ったのは、「残機制」。すなわち「ゲームオーバー」そのものでした。

 

ところで下の話は比較的どうでもいいので『エロマンガ先生』を観てください。すごい面白いです。特に4話と7話。っていうか今7話観てる。はぇ~~~エルフ先生がメインヒロインかと思いきやちゃんと紗霧ちゃんがメインヒロインしてきた~~~すげ~~~~~~~~~~~~~~~!~!!!!!!!!!!!

 

事実上の時間貸しであるがゆえに

 残機制そのものは遡ればアーケードゲームの1クレジット制であり、もっと戻ればピンボールの1ゲーム辺りの球数(3個とか5個とか)、更には射的の球数やらアーチェリーの矢やら打ちっぱなしゴルフ練習場やらバッティングセンターとかアトラクションとして書けば限りがなく、そういう料金制度に起因します。場所に出向いてお金を払って規定回数だけ遊ぶ。規定回数分遊んで物足りないなら追加料金を支払って続ける。そういうところに端を発しています。

 上手に遊べば1クレジットで長いこと遊べる。遊ばれ過ぎてもいけないのでステージ数は限られており、ミスを重ねれば残機が減ります。そして残機が無くなった場合、プレイヤーは「コンティニュー」か「ゲームオーバー」を選ばされるという仕組み。「コンティニュー」の場合は現状を保存したままゲームが続行されます。「ゲームオーバー」を選択する場合、ゲームは初期化されます。

 コンティニューするということは更にその機械を使って遊戯を続行するということです。当然、それ相応の料金を支払う必要があります。進行度を保存したまま更に遊べるというのは、ゲームをアトラクションとして楽しむ人には嬉しい仕組みですよね。

 

すぐ死んで先に進めず残機も尽きてゲームオーバーになるから高難度という文脈

 さて、その残機制。アーケードゲームが家庭用機に移植されても当然採用されますし、またアーケードゲームの文脈で作られた家庭用機向け作品でも同じでした。ボタンを押してクレジットを追加してコンティニューを可能に出来る作品ならまだしも、「残機制だがクレジットの投入及び同等の機能は搭載していない」場合、どうなるでしょう?

 答えは「残機を使い切った時点でゲームが強制的に初期化される」です。ゲームオーバーは意味を変えました。ゲームオーバーとは「リセット」になったのです。ステージ選択制のゲームの場合、残機制は「ステージ内で許されるミスの数」となり、ゲームオーバーとは「そのステージの進行状況のリセット」を意味するようになりました。

 マリオも当然その文脈の上にありました。ステージだけでなくワールドそのものの進行状況もリセットされる『スーパーマリオブラザーズ3』、ステージクリア毎にセーブが可能な『スーパーマリオワールド』からは残機というのは「ステージ内で許されるミス数」となりました。

 ところで、『ロックマン2』をテーマにした楽曲『エアーマンが倒せない』をご存知でしょうか?この曲の中で『ロックマン2』はこんなふうに歌われています。

気がついたら おなじ めんばかりプレイ

そして いつも おなじ場所で死ぬ

あきらめずに エアーマンまでたどり着くけど すぐに残機なくなる

だから次は絶対勝つために 僕はE缶だけは最後まで取っておく

 残機制かつクレジット追加が不可能であるが故、ヒートマンステージの消える足場の箇所が超えられず、アイテム2号(空中含め横方向に移動可能な特殊アイテム)の獲得のためにエアーマンステージに挑むも、最後に待つエアーマンとの戦いでE缶と残機を使い果たしてしまい、結局クリアが出来ない。そのエアーマンを倒すためのリーフシールドを貰えるウッドマンも倒せず同じステージをプレイする羽目になる。という歌です。 ロックマンに限らず、「むずかしい」というのは「リセットされるためコース全体を通じてミス数が制限されている」という意味でした。

残機、『スーパーマリオ64』時点で早くも形骸化

 結論から言うと中間ポイント(チェックポイント)も何もクソも存在しない*1時点で残機も何もへったくれもないんです。残機が0になるということはセーブしたところからのやり直しな訳だけど、ステージ間で何か持ち越す訳でもなしに一度タイトル画面に戻された所で何のペナルティにもなりゃしないわけです。強いていうとピーチ城の中をまた歩いて絵の前に行くのがペナルティ。そんな訳があるかいな。

 それを作る側もとっくにわかっていて『64』の場合、コイン100枚で1UPでなくスターが出ますし、コインを持ち越さずに「ステージの中に配置されたコインを100枚取りきれるか?」というチャレンジになっています。1UPキノコはゲーム内でほぼ意味を持ちませんし、彼は「過去にあったから入れてあるだけ」の慣習としての存在でしかありません。極めつけにヨッシーがバカみたいな勢いで残機を増やしてくれます。強いていうとアレから逃げることが一つのエンタメになったりします。幕末志士、好きです。

トライ&エラーそのものの面白み、クイックセーブ&ロードで良い説

 ここで話を一気に『DOOM』辺りに持っていきましょう。別に『Half-Life』でも構いません。ボスというひとつの強敵であれ、凶悪な敵配置の箇所であれ、「そこを超えるのがむずかしい」という体験の話をするならば、別にアーケードライクな「残機」の話をする必要はないのです。チェックポイントを自らセーブで設定させ、死ぬなり手詰まりなりでロードさせれば良い。なんなら定期的にオートセーブしてチェックポイント代わりにファイルを作ってやって安心して死ねるようにする。idもValveもそういう割り切りでもってゲームを提供しました。もう20年ほど前の話です。

 『ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド』は上記の方法を採用しています。高速とまで言わなくても死んだ直近のセーブポイントからサッと復活さえすれば良い。故にガーディアンもボコブリンもリザルフォスも容赦なく殺しに来る。『ブレスオブザワイルド」にリセットはもういません。

 慣習として「ゲームオーバー」の表記こそ出せど、そこにはもう「長いシークエンスやステージの最初からやり直し」の意味はなくなっていたのです。なんたってフリーコンティニューですから。*2

トライ&エラー、「チェックポイントでいいでしょ」勢、登場。

 PS2の時代に移っても頑なに「ミッションを最初からやり直す」「それかセーブした所からやり直せ」という選択をプレイヤーに迫るゲームもあれば、ステージ内に大量のチェックポイントを配置し「やり直せるタイミングをたくさん作った。残機じゃない。ここからここまで来れたら凄い、さあ存分に死ね」というゲームもありました。Xboxでリリースされた『HALO』がそれの最も成功したものの一つといえるでしょう。

 言うならば「あきらめずにエアーマンまでたどり着いた」なら、「エアーマンに何度でも挑めるよう、直前の部屋からいくらやり直したっていい」という時代が21世紀初頭には到来しています。その代わり何度でも殺す。快適に復活できる分容赦なく殺す。残機制を取っ払い、「ミス数の制限」を取っ払った結果、むしろゲームは快適にプレイヤーを殺すようになったのです。

 Call of DutyシリーズがPS3及び360でリリースされる頃には、もうほとんど「残機」どころか「ゲームオーバー」の姿はありませんでした。細かく区切られたシークエンスの最初に戻されたりこそするものの、わざわざ「ステージの最初に戻す」というのはナンセンスです。せっかくその場所までたどり着いたのに、ミス数が規定に達したからと言ってやっとここまで来たことをふいにしてしまってはリスタートが重くなってしまうのですから。

快適なコンティニューの時代へ

Xbox 360ゲームレビュー「TRIALS HD」 - GAME Watch

「難しいゲーム」は全体を通じたミス数でなく、「その場所をどう越すか」という方向に洗練されました。それの代表例が09年にリリースされた『Trials HD』です。このゲームの恐ろしい所は、ボタン1つで直前のチェックポイント、もしくはステージの最初からアッという間にやり直せることです。

 ボタン一つでやり直せるゲーム、死んだら即座にコンティニューするゲーム、アスレチックをやるにしても激しい一撃死アクションをするにしても、その死までの過程を「台無し」にする必要はありません。むしろ快適にコンティニューさせます。そして容赦なく殺します。

 ここまで読んだ貴方にはもうお分かりでしょうが、「ゲームオーバーによるリセットが無い」からといって「簡単なゆとりゲーである」だなんて断じると、今は豚やニワトリのマスクをした殺人鬼に頭をカチ割られる世の中になってきたようです。ヒゲを生やしたオーバーオールの男に上から踏みつけられる前に分かってよかったですね。

 

 さて、今一度、『スーパーマリオオデッセイ』について目を向けてみましょう。『スーパーマリオオデッセイ』にゲームオーバーは、ありません。残機もありません。古くからの慣習を引きずってきたマリオが、「ゲームオーバー」という名の「進行度のリセット」をやめることを宣言しました。

 もう、全体でのミス数そのものを制限する「ゲームオーバー」で、今までのプレイを台無しにする必要は無いのではないでしょうか。時にはクリア出来ないステージだって、スキップしても良いんじゃないでしょうか。マリオからGTAに至るまで、失敗を繰り返せば一先ずその箇所を遊んだことに出来るシステムだって搭載されている世の中です。死にすぎたんなら先に進んでいいよと言うのでなく、死にすぎたからお前はやり直せと罰を与える必要もないんじゃないでしょうか。

 その上で「君はスキップするんだね」とキャラやシステムが煽ったり、未プレイの証が出たり、実績やトロフィーが獲得できなかったり、コンティニューした回数でランク付けしたり、コンティニューを使用したことによるタイムロスを勘案してスコアを算出したり、コンティニュー仕様時点でスコアが一度0になってしまったり、また別のやり方でプレイヤーを褒めたり認めたりしていけばいい。私はそれでいいんじゃないかなと思っています。

 

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

 

 

 

Splatoon 2 (スプラトゥーン2)

Splatoon 2 (スプラトゥーン2)

 

 

 

 

 勇者だってやっぱり復活した時にゴールドが半分になってるのは悔しいですよね。その悔しさだけで良いんじゃないかなって思うんですけど、それって「ゆとり」ですか?

 

*1:砂漠のピラミッドとかほんと特殊案件

*2:とは言え別ゲーと言っても過言ではないイーガ団だとか、そういう要素が残っているのは確かです。アレほんと面白くなかったなあ

なぜおっさんが昼飯を麺類で済ませるのかようやく分かりかけて来た

皆さんの胃腸は丈夫でしょうか。
僕の胃腸はもう駄目です。

どのぐらい駄目かというと、調子に乗って家系ラーメンにニンニクやショウガをスプーン小さじ2杯ずつ入れるともう駄目ですし、餃子のタレにラー油を少し多めにするともう駄目ですし、油そばに唐辛子を入れるともう駄目ですし、担々麺に花椒を入れても駄目ですし、そして牛丼に山椒を入れても駄目です。

最近はリンガーハットのあんかけ巨大ベビースターラーメンこと皿うどんを食べて生きています。

さて、最近ようやくおっさんがなぜ昼飯を麺類で済ませるのかが分かりかけてきましたので、それについて記事を書きます。おっさんになりたくない…!

 

その1、どうせなら温かいご飯を食べたい

コンビニ飯は所詮電子レンジで温めた†偽りのぬくもり†であり、またどうせ400円以上払うなら牛丼屋チェーンに行くほうがQoLの上昇を見込めます。何よりパンというのは非常に当たり外れが激しく、北欧(店名)を始めとしたパン屋で単価200円以上のものを買っても悲しみのパサパサ感からは逃れられません。

加えて、パンはそれほど腹持ちが良くなく、昼休憩から6時間以上の長丁場を乗り切る場合終盤の空腹感に襲われることがまれによくある上に「菓子パン」となるとメシには成れないのです。もうメロンパンでは昼食にならない…!カロリーだけ摂ってもなんにもならない…!満腹感はあっても満足感からは遠い…!

味噌汁…!炊飯器から出てきた白米…!漬物…!ちょっとずつ食べられる幸せ…!水も飲み放題…!時にサラダ…!

その2、男は回転率命の飯屋のコメのハズレを引く

カレー屋から焼き牛丼屋まで、命はコメです。しかし、コメにも当たり外れがある。あんまり美味しくないコメの上にそんなでもないおかずが乗ってしまうと、そのコメの量におかずが圧倒されてしまい恐るべきことに飽きが襲いかかります。

せっかく温かいご飯を食べにきたのに肝心のコメがいまいち…!しかもオーダーしてからおかずの調理になかなかの時間がかかる…!貴重な昼休みの時間をそこにはあまり使いたくない…!

 

その3、そこまで悲しみを背負わない麺類

ラーメン、そば、うどん、油そば。彼らは「不味く茹でられた物」が出てくることはなかなかないです。加えてそこそこ名が通った店なら「何の変哲もない味噌」「何の変哲もない醤油」であったとしても、冷蔵庫から出しました感ありありのチャーシューが乗らない限りは美味しく食べられます。

そして何より早い。オーダー後に9分も10分も待たされることが少ない。コレはかなり重要なファクターです。早くて外れない。そして汁及びスープは温かい。冷たいのを頼んでも歯ごたえはよろしいしなにより麺つゆが外れるというのはあんまり聞いたことがありません。合わせて頼んだ米物のコメがいまいちでもなんとか乗り切ることが可能です。

油そばに玉ねぎをどっさりかけて余熱で飴色にするのが…好きです…!

 

油そば…!

 

大好きなのに食べたあとの胃腸が駄目になる…!

 

胃腸…!!!!

胃腸~~~~!!!!!!!!!!

 

【第2類医薬品】太田胃散<分包> 48包

【第2類医薬品】太田胃散<分包> 48包