ジャッジアイズと龍が如く7とロストジャッジメントと龍が如く7外伝やった短評と総評。

作中でやたら「生っぽい」と言われる7外伝のキャバクラ。

 既に極、0、極2の記事についてはおのおのの単独記事で書いてきた。そして2023年8月よりぶっ続けでジャッジアイズ、龍が如く7、ロストジャッジメント龍が如く7外伝をプレイし、ようやく昨日7外伝を終えた所だ。間にバットマンアーカム・ナイトやサイバーパンク2077も挟んでいるため、しばらくオープンワールド物は良いかなと飽きを感じ始めている。まあそれも含め一気に同スタジオの4作を遊んだ事の記録として書いておく。

そしてお前はキムタクになる。

ジャッジアイズ:死神の遺言

 元弁護士にして神室町の探偵である八神を主人公にしたキムタクが如くことジャッジメントシリーズ1作目。往年の月9ドラマ「HERO」のような軽い所は軽くシメる所はギッチギチに締めてくるストーリーが素晴らしい。八神という人間のオリジンをストーリー進行と絡め見事に描ききっており、章末での引きも完璧なので遊ぶ手が止まらない。「死んでも世間的に大して困らない人間を犠牲にし、多くの人間を救い得る最大幸福を目指す」をラスボスとして、悪の組織だのスーパーヒーローだのを持ち出さずに現代日本を舞台にやり切れたのは偉業ですらある。

 また、Z指定直前のD指定である為人死にはバンバン出るし、死体描写もある。そして暴力描写は情け容赦無くキムタク演ずる八神にも襲いかかる。指パッチンして死ぬ間際のロバート・ダウニー・Jrぐらい演ずる人物への容赦がない。その代わり八神も三角コーンで人の頭を何度も殴打し、アスファルトや壁に叩きつける。そういう甘く無さが没入感を深めてくれる。カットシーンでも、バトルでも振るわれる暴力の質が同じだからこそ「また操作できない劇が始まった」とプレイヤーの興を削ぐことがない。

 結果、ジャッジアイズの物語は大成功を収めた。惜しむらくは物語が非常にリニアだからこそ、物語内での外伝であるサブクエスト、通常の探偵業への導線がどうしても弱くなってしまったという所だろうか。結局サブクエスト部分については龍が如く外伝7まで解決しきれなかったように思えた。

カスが一番取る下剋上

龍が如く7:光と闇の行方

 6をやっていないので知らないのだが、どうやら桐生一馬は姿を消したらしい。そう言えばレジェンドレジェンドとは言うが冴島大河とは何者なんだろうか?とにかく声の良い丸坊主小山力也な事だけは知っている。

 ともあれ新主人公、春日一番の物語は本当に素晴らしかった。龍が如くシリーズの主人公と言っても良いであろう「神室町の人々」を親として育った気風の良い若者は、ひょんな事から刑期18年。やっとシャバに出てきたと思ったら街も人もすっかり変わっていて…という所からあます事無くオリジンとして描けていた。そうなるしかなかった実直なガキが大人になってもう一度青春をやり直す春日一番個人の話と事件の進展が見事に交わり、最高のクライマックスへと至っていく。

あとから見ると「お前は浄龍じゃないんかい」と思う

 そして良くも悪くも「東西2大極道解散」は作中の1イベントでしか無く、過去キャラクターの顔もここで見納めというのがシリーズ物なのにカラっとしているというのも非常に良い。匙加減を間違えればここで過去キャラクターをプレイアブルにしてしまったり、長々と春日一番自体には実はあまり関係のない祭りをやってしまっていただろう。そこから今一度春日一番の過去、現役都知事の過去、そして「二人のひとりぼっち」のどちらが光で、どちらが闇であったのか…という盛り上がりに繋がっていく。物語は文句なしに絶品だ。

根が本当に小学生のまっすぐなガキなので彼は「ぼうけん」の最中に居る。

 問題はRPGとしての出来の悪さで、令和2年に出たゲームにも関わらず平成時代初頭の「キャラゲーってアクションとRPGと格ゲーだったよね」の雰囲気を強烈に引きずった物なのが本当に良くなかった。元からアクションかつ乱闘のゲームであった為に単純に交互に殴り合うのはゲームスピードの著しい低下であったし、かといって自分も敵も動き回るので範囲攻撃はひどく使いにくい。ジョブシステムを活かす為に各種属性攻撃は散らばって配置されており、その属性も出来の悪い時のアトラス作品のような使い方に成ってしまっている。既にプレイ済みの人には「天堂戦マジで酷かった」と言えばそれだけで分かるだろう。報酬系も軒並み破壊されており、所謂「最強装備」の入手も一筋縄でいかない状態だ。キャラ数×ジョブ数で成長ツリーの数は膨大になっており、やりこみ要素というか「やんないと全然伸びない要素」となっている。いずれも8で改善されていると思いたい。

 結果として「桐生一馬は遥に後押しされて、天下一通りで敵をばったばったとなぎ倒したのに、春日一番一行はやたら硬いヤクザを集団で殴っている」図にストーリー上でもなってしまうのが、本当に惜しいゲームだ。

キムタクVSメフィラス。

ロストジャッジメント:裁かれざる記憶

 キムタクが如く2。ジャッジアイズの物語が大成功な事には幾つか重要な要素があるが、何より刑事でも弁護士でも検察でもなく「真実を明らかにする者」である探偵である事が何より大事な点だ。今作ではそれを更に深め、「真実を明らかにしたなら、その先どうするのか」の物語となっている。

 山本耕史演ずる桑名を一見探偵と同業である「何でも屋」とし、真実を明らかにし依頼人を守る探偵とまた対になるダークヒーローとして描いた。コントロールされた暴力装置である半グレ軍団、国からも追われるダークヒーロー、そして誰もが加害者にもなり得る「いじめ」をテーマに暗く重いストーリーが描かれていく。

 人生という物語は否応なく続いていく。それをもう終わらせたい。明日などこないで欲しいと願うが故の自殺。遺された人々の無念を晴らすための断罪者としての役目を桑名が負う。「真実を明らかにするんだ!」と叫んだとて、光が差しても最早どうにもならない…というほろ苦さ。事件が進展していくのでなく「既にもう終わってしまった人々」の続きに介入していく切り口は見事だ。かつてのいじめ加害者の自宅、子供用の遊具が置かれているリビングで人が殴り合うという体験はなかなか見られない。

 しかしこれもリーガルサスペンス・リーガルスリラーの常なのだが、物語の規模をデカくするとどうしても最後に「国の要職の…汚職!!!」となってしまう。今回は話の規模の広がりと話の都合に過ぎる植物状態からの目覚めが物語の瑕となってしまっている。全てに決着がつくまで死なれては困る!という盛り上げが素晴らしいからこそケチがついたのは勿体なかった。

 今作のサブクエスト要素は探偵業務と共に物語で訪れる高校の各々の生徒との青春ドラマ部分が担当しているのだが、なにせ作中でクラスの担任の先生が殺される→その死んだ先生のためにも全てを明らかにしないといけないと非常に強いプレイ動機づけがされている為プレイ中に遊んでいる余裕がなかった。今まで遊んできた龍が如くと派生作の中で一番他のことやってる時間が無かったと思う。

 バトル部分は一対多のアクションとして極まりきっており、特に全ての攻撃を受け流せるスタイルが気に入った。敵の数もパワーアップしており何十人と一画面に現れてそれを仲間とのコンビネーションでばったばったと倒していくのは爽快の一言。油断するとちゃんとすぐ死ぬのも素晴らしい。これにゲーム中本当に何処にいてもタクシーで移動できるファストトラベルと移動高速化のスケボーも加わり、「煩わしさから解放された龍が如く系列のアクションゲーム」としてロストジャッジメントは完成したと言っていいだろう。

経緯は知らないのだが桐生一馬ジャナイデスヨおじさんと化してしまった

龍が如く7外伝:名を消した男

 そして龍が如く7外伝。今回は「東西2大極道解散」の日に至るまでの桐生一馬の話だ。今作の舞台は蒼天堀。のみ。0の真嶋編ぐらいずっと蒼天堀。これが存外に心地よく、またゲーム内で明確に「時間つぶしにこれやってこい」という指示と「待ちの時間だしな」と桐生一馬が言うためサブクエストを遊ぶことに何の躊躇も生まれない。どころかメインクエストの進行にサブクエスト消化が必須となっている。リニアな物語と桐生一馬に周囲が求める役割から解放された龍が如くは、楽しく大阪の半グレとヤクザをブン殴ったりミニ四駆したりカラオケしたりダーツしたり将棋したり麻雀したりゴルフしたりセガの懐かしのゲームしたり出来るゲームになった。

 これは明確な褒め言葉として聞いて欲しい。「いろんな事がある」が「物語はプレイヤーを待っている」とすると、様々な取りこぼしが生まれ、それは微かな後ろめたさを含んでしまう。結果としていっぱいあるけどやれなかったな…と満足度すら下げ得る。やらないことを選んだのはプレイヤーだから実に身勝手な話だが、そういうものなのだ。それを今回、明確な休息時間をゲーム内で設けることでちゃんと向き合って遊べるようになった。

 だからこそ本当に惜しいのは「キャバクラ」が所謂プレイヤーズゲームになってしまった事だろう。容量をふんだんに使い4K60fpsかつノイズレスで流れるキャバ嬢との会話は良いのだが、主観視点となってしまっているが故に桐生一馬のリアクションも見えず、また酒を飲むタイミングや相手を酔わせる等のインタラクティブなゲームがすでにあるにも関わらず「動画が再生されるのを見て、適宜選び、また動画を見る」と非常に没入感を削ぐものになってしまっていた。ところでkson本当におめでとう。

 というのも龍が如く0のキャバクラがリソース管理ゲームとして非常に良くできており、また今回の育成システムが金で行うことから「稼ぐ」「育てる」がミニゲーム内外に影響し得たからだ。今回この「育てる」は闘技場での乱闘に連れていくキャラに割り当てられており、DLCもそれ向けに出ている。金の入手もそれを注ぎ込んでのバトルも全て闘技場に集約されている為コンパクトと言えばコンパクトなのだが、やはりキャバつくはやらせてほしかった。結局攻撃力強化もしきらず9時間で終わるのだから良いんだけどね。

 めっちゃ面白いのでまだやってない人是非やってください。

 

で。完走した感想。


 ロストジャッジメントとそれを経た7外伝で「バトル」「移動」「サブクエスト」それぞれついに完成を見た。1対20のバトルも4対100のバトルも出来て、タイマンも面白く、移動はタクシー移動が便利で、更にスケボーでも動ける。作中に明確な休息期間を設ければサブクエストも楽しく出来る。これ以上バトルで人を増やせばいよいよ超能力ありありの無双にしなきゃいけないし、かといってバトルで固くしすぎるとソウルの方向になってしまう。「ステゴロ」の限界はここだろう。ダイナマイト刑事シェンムーの系譜は2023年にやっと完成した。そしてここからの広がりは本当に難しい。

 イベントを起動するべく街を歩く。しかしそのイベントのビーコンは本当に街を埋め尽くす程に用意してあり、だいたいの物語には一捻りした展開とオチが待っている。またプレイスポットの報酬やサブクエストの報酬はバトル部分にちゃんと還ってくるように作ってあり、やろうと思えば1タイトルで100時間遊び倒せるだろう。バトル部分も基本攻撃が2ボタンかつジャンプ無しながら打撃、崩し、避け、投げ、カウンターが完備されており、それも作品を追うごとに派手なバトルが敵の体力の適度な少なさと相まって爽快に楽しめる。物語も非常に良い。特に0、極、7、ジャッジアイズは是非楽しんでいただきたい。

 しかし、龍が如く8はやっとアクションが完成したのにRPGに戻ってしまう。7のもったいない点として「4対1で袋叩きにする」こともあるのだが、何より大勢の敵は出せても8人までで、しかも相手が8回殴ってきてこっちが4回動けるものだから相当苦痛なバトルになってしまっていた。これはターン制である限りどうにも解決しようがない。売りとしてコマンド入力後に特定のボタン押下で威力アップもあるから飛ばせない。これは7外伝に入っている8体験版でも変わらなかった。

 建物やその敷地内を突っ走って立ちはだかる敵をブン殴ったりオブジェクト使ってなぎ倒してスピーディに戦う。スウェーからキビキビ殴り時に虎落としでブッ飛ばす。プレイヤーを待たせる=主導権を奪うのはダイアログとカットシーンだけ…というのがアクションゲームとしての龍が如くの良い所なので、兎にも角にも龍が如く7序盤の「キャラにこうアクションするようボタンで指示する」ような感触のサクサク感で行ってもらわないと8は相当眠いことになる気がする。本当にそれだけが懸念事項だ。

 龍が如くは0も極も極2も7も7外伝も面白いし、ジャッジメントシリーズもきっちり面白いのでここまで読んだ人は是非やってください。よろしくお願いします。

 

 流石にフィールド歩くゲーム半年でこれだけやるとつかれたので、塊を転がすか敵ACを蹴飛ばすゲームをしばらくやろうと思います。

 

 

俺的ゲームしたイヤー2023

ひとつはひかりをもたらし、ひとつはかげをもたらす

 私事だが、今年ついにアラフォーになってしまった。
中学生の時へ札幌にADSLがやってきて、そこから様々なホスティングサービスを転々としながら書いているブログ的なものも20年以上経った。手打ちしたHTMLファイルをFFFTPにアップしなくて良い事以外、クソガキ根性はまるで変わらない。というわけで今年もたっぷりゲームをしたのでその話をしようと思う。

 

2023年ベストRPGファイナルファンタジー14

吉田がアプデする限り最新作だって言ってたので最新作です

 今年の1月から開始し、今年の8月までにモーエンツール全種作って満足して現在一時休止している。FF14は最高のRPGだ。

 

cr.hatenablog.com

 誤解されがちだが、FF14ラグナロクオンライン的な「MMORPG」でなく「最高の1本道RPG」である。これに「再プレイで可愛い/かっこいい服を狙うダンジョン」「8人で遊ぶマリオパーティ的ボス戦でワーキャーはしゃごう」「24人で絶叫アトラクションを遊ぼう」と3種類のバトルコンテンツがあり、ここで明確に他人と関わる必要がある。無言で淡々と遊んで居ても良いし、ロールプレイとしてチャットで話しても良いし、通話を開いて毎日楽しく遊んでも良い。遊び方というよりは”遊ばれ方”が自由なゲームだ。

画像はワープ装置を起動し、仲間を転移させ別れの笑みを浮かべる私

 その中で私は緑肌の巨漢として、時に剣を振るい冒険者の盾となり、時にフライパンを振るい新たな冒険に向かう人々の飯を作り、時に斧を振るい数分しかマップに出てこない木を切って市場に流し、時に釣り糸を垂らしては20秒待ってエビを捕まえてビリヤニを作ったりした。その全てが、誰かと共にあった。一人で出来るゲームでありながら、その遊びは画面の向こうの誰かと共にある。

 誰かと遊ぶ事は時に楽しく、そして時に不和を生んだ。物語の登場人物と同じように、方向性やその在り方で出会いと別れがあった。それでも私は、本当にこのゲームを遊んで良かったと思う。

 また、このゲームの非常に良かった所は「特定の何かを手に入れてそれでなんたらを掘って」というステータス圧が超特定エンドコンテンツ以外無かったところだ。ざっくり言うと4ヶ月おきにアップデートが来て、何をどう必死に装備を整えた所で次のアップデートが来たらそれより遥かに強い装備が手軽に買えるし何なら無料で拾える。だからそれ以外の事に必死になって、のんべんだらりと遊んで良い。あのボスの剣が欲しい。見た目で。あのダンジョンの胴装備が欲しい。見た目で。そういう”進行上やらなくても全然良いし、手に入っても嬉しいだけ。でも手に入ったらちょっと嬉しい…”でFF14のコンテンツは満ちているし、プレイする人々の意欲も満ちている。

画像は思いっきりメスムーブをしてみたくなった私。

 おかげさまでソーシャルゲームデトックスも進んだ。「欲しい物を定め、欲しさに周回し、手に入れたものを装備して見せびらかす」という人類の本能的欲求をFF14は全て叶える作りをしている。無味乾燥な義務デイリーもピックアップ目的のガチャもやらなくても、それに対しての幸福感そのものが得られているのでわざわざ他のことをしなくても良くなった。特定のコンテンツの為に引いたり限界突破する必要も無い。ただただ、楽しかったゲームだ。もし未プレイなら迷わずやってみて欲しい。最高のRPGだから。

 

2023年ベストキムタク:ジャッジアイズ/ロストジャッジメント

遊ぶ月9。

 8月、11月に2作品連続でプレイした。

 2001年に放送された「HERO」という月9ドラマをご存知だろうか。飄々とした久利生検事が様々な事件を型破りな捜査で鮮やかに解決していく名作である。本作はそのHEROを検事でなく「元弁護士の探偵」に置換し、神室町で起きた殺人事件に端を発する巨大な陰謀に立ち向かう作品だ。

 物語の出来も白眉なら、その語り方も素晴らしい。キムタクが弁護士を辞めるに至った事件、神室町で起きた殺人事件、キムタクが弁護士を志すことになった事件…と複数の事件が、複雑に絡み合う。検事でも弁護士でも無い「探偵」だからこそ、その「真実」を明らかにしていく。そして検事でも弁護士でも無い「探偵」だからこそ、チンピラもヤクザも警察官も殴って良い。

 これは決して誇張や箇条書きマジックでなく、誰かに害をなして金や尊厳を奪おうとする人間に立ち向かう街のヒーローの役も出来れば、巨大な陰謀の走狗と化した国家公務員を倒してでも真実に向かうゲームだと物語の側からもシステムの側からも突き上げている事を意味する。

 そしてその結果、プレイヤーは例外なく「最高に格好いいキムタク」になると共に「キムタクは最高に格好いい」事を思い知らされる。他人に紹介するときは「キムタクが如く」と若干おちゃらけてこのゲームを言うが、誰もがこのゲームに向き合う時、主人公のことをこう呼ぶのだ。

 「八神先生」と。

 

2023年ベスト巨大感情:龍が如く極2

18年もののコリがとれたわ。

幸せならいいのさ かまわねえさ
苦しみよぅ 憎しみよぅ ドンと来い!
幸せなら 幸せなら 幸せならいいさ
だからねぇ その涙拭きなよ Wow……

幸せならいいのさ かまわねえさ
せっかくのベッピンが 台無しやでぇ
幸せなら 幸せなら 俺はかまわねえ!
何度だって何にだって 祈ろう

人も殺せない殺し屋から、最後の挨拶を。

I LOVE YOU I LOVE YOU
忘れないでよなんて言わねえさ
I LOVE YOU I LOVE YOU
それで明日も君が幸せなら

いつまでも君が幸せなら

 

cr.hatenablog.com

 

2023年ベスト裁判:大逆転裁判

ようやく交わった二つの道。

 大逆転裁判という作品は、人類がついにたどり着いた「アドベンチャーゲーム」の最高傑作と言って過言ではない。完璧な劇伴、完璧なシナリオ、そして「プレイヤーが閃いてくれる事を完璧に信じた」裁判パート。およそサスペンスや探偵もの、そして20年に渡り世界が愛した「逆転」を超えた「大逆転」が待っている。

 少しばかりくどい部分と、分割に至ってしまった事により失われた部分が確かにある。殺人事件を暴いての逆転について、特に「1」を構成する部分は終始モヤっとしているし、2に至るまでそれは解決されない。だが1&2がリリースされた今は違う。物語は1&2という一纏まりとなり、そして1を終えた数秒後には2の世界へと飛び込める。

 

ありがとうタクシュー、ありがとうカプコン

 「何を言ってもネタバレになる」などという女々しい理由で濁しているのでない。探偵パートを丹念に遊んだからこそ繋がっていく法廷パート、名探偵が「名探偵」たる理由を思い知る推理パート、一種悪しき伝統と成ってしまったイタコ要素の排除、サイコ・ロックによる時間稼ぎ、数行では終わらない「ゆさぶる」での会話の広がり、その全てが渾然一体となり史上最高傑作になっているからこそ、この体験の前に語る言葉は意味を持たないからだ。

 是非、遊んで欲しい。
逆転裁判」の、そしてアドベンチャーゲームの史上最高傑作を。

2023年ベストレトロフューチャーサイバーパンク2077

cr.hatenablog.com

 

cr.hatenablog.com

 サイバーパンク2077の意欲的なアップデートは、只でさえ面白かった発売当初から「史上最高に面白く、そしてクラシックなサイバーパンク」にゲームを引き上げた。DLCは単体でもピリっと面白いアクションRPGにも関わらずハクスラとしてのサイバーパンク2077を加速させ、ドンパチに豪華な報酬を与えた。そして「劇場版サイバーパンク2077」としてのシナリオは、最早その選択そのものが与えられなかった時代の事を考えられないほどの深みを与えた。「ロールプレイングゲーム」と一息で言うRPGでなく。「ロール」を「プレイング」する「ゲーム」として、今年サイバーパンク2077はついに完成したのだから、その事を書かないというのは今年そのものを嘘にしてしまう。

 ナイトシティ。いつかもう一度会おう。その夢の街で。

2023年ベストモストアルティメイタムハイスピードロボットアクションサイエンスフィクションロマンティックエバーオブフェイムオールタイムベスト:ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON

cr.hatenablog.com

夢に見た。
懐かしんでいた。
いつか遊びたかった。
誰も遊んだことのない。
誰も予想だにしなかった。
ロボットアクションIPのリブートにして
20年に1本の史上最高傑作。アーマードコア6。

 それは確かにリリースされ、そして最高に面白かった。作品としての出来がどうこうなど、最早語る必要も無いのかも知れない。だから何度でも言うべきは。多くてもきっと二言だけなんだ。

面白かった。
ありがとう。

 

2023年の終わりに。

友人が一人亡くなり、彼とゲームの話をすることはもう叶わなくなってしまった。それとは関係なく2023年は勝手に暮れていくし、気付けば今日は大晦日だ。

それでもさ、もう一度ボヤキでいいから聞きたいなと思うんだよな。だってあんたからまだサイバーパンク2077のDLCのクリア報告、聞けてないんだからさ。

バットマン:アーカムナイト 8年ぶりの探訪。オープンワールドが一度極まった事の再確認。

 2023年10月現在、ハロウィン合わせでアーカムシリーズが激安になっている。アーカムシリーズは人気IP『バットマン』のオープンワールドアクションゲームシリーズで、今まで4作品がリリースされている。

 

cr.hatenablog.com

 

cr.hatenablog.com

 そのうち初代であるアサイラム、続編であるシティについては10年近く前に既に記事にした。今回書くのはシリーズ最終作、アーカムナイトについてだ。

 今となっては埃を被った事情だが、アーカムナイトは所謂マルチプラットフォーム作品にも関わらず特定プラットフォームにしか日本語が当初入っていなかった。(国内Xbox版発売中止)加えてPCでも最適化不足が祟り、酷く動作が重い。どのぐらい重いかと言うと、2019年の最強クラス環境である3950X+2080TiにてWQHD環境でプレイしても60fps張り付きに至らないぐらい重いのだ。発売当初FHDでもガクガクであり、そもそもターゲットプラットフォームであろうPS4版も30fps張り付き動作出来ないほど重いのだから…と相当寝かせておいたのだがそろそろやり時だろうと思い今回のクリアに至った。

 アーカムシリーズで一度オープンワールド作品は極まり切っており、生半可な事をすれば2015年のゲームに劣る体験しか提供できない。というのが、やり終えての印象だ。

アーカム戦車道。FF14と戦車道を合わせた全く新しいスポーツ。

 あとから振り返る、というのもアンフェアな話では有るのだが、オープンワールドはいずれバットモービルに辿り着く他に無かったんじゃなかろうか。カーチェイスニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド(2005)の環境利用で看板を落とすとかガソリンスタンド爆破等で既に極まっており、そこにテイクダウンの要素を入れたバーンアウトパラダイスでクラッシュの類も極まり切ってしまった。そこに自動運転+火器で「追手を排除する」というのをやっても能動的に物事を引き起こすのでなく単に追われてるからのイベント戦闘でしか無い。「車両に武器を付けた」として、そこに高速移動が絡むならカメラと指が足りない。正しく縦横無尽に動ける上、トリガーを離せば即巡航モードになれるバットモービルオープンワールドゲームにおけるマスターピースと言って良い。

 

cr.hatenablog.com

 また、本作の2年前に出たGTA5に限らず、オープンワールドゲームというのは「リアル」の方面であろうがなかろうが、悪癖として「乗り物の調達が面倒」「乗り物の種類が沢山あったとしてだから何」をずっと抱えている。呼び出し機能があったり奪えば良かったりとまあ回避策はあるが、とにかくゲームプレイのリニアな進行を妨げる。バットモービルはこの点「何処からともなく即時に現れ」「自動で乗り込み」「巡航中のバットモービルから射出して超高く跳ぶ」「そしてこいつを強化していく」と全て解決している。金を溜めてパーツ付けるとかそういうのもない。なんならジェット噴射で急加速も出来る。およそアクションゲームにおける「車両」に要求されるものをこいつは叶えてしまった。

 リリース当時は徒手空拳無双アクションの中に入った異物としてまあまあ叩かれて居たし、事実なんだかしっくり来なくて当時プレイを中断した理由でもある。しかし振り返ってみれば、もうバットモービルをやるぐらいしか伸びる余地は無かったのではないかと思う。

 徒手空拳無双アクション部分だが、ここはアーカムシティで既に極まり切っている所に僅かに追加調整に入ったに過ぎない。とにかく殴りを連打して、相手の予兆が見えたらカウンター。各タイプに合わせてスタンやジャンプを織り交ぜ、時々ガジェットで時間稼ぎをしたり電撃属性や武器を引きはがす。これは本当に楽しいものだし、20名以上の敵をロケットランチャーの類も用いず瞬時に倒すのは唯一無二だ。ここから更に伸ばすには「打ち上げ」とか「周囲オブジェクトのもっと積極的な利用」とか「超必殺技」の方向になるわけで、事実徒手空拳無双アクション路線をマーベルスパイダーマンが継ぐ時は上記が織り込まれた。しかし「打ち上げてどうのこうの」というのはつまりそれほど耐久力を増して都度のバトルを重くする事に他ならないわけで、蹴散らすとか無双するという重みの付け方であればやはりここが限界点であろう。

 また、ステルスアクションの部分も仕上がっており「敵の位置を把握する」「適切なガジェットを用いたり、大胆に音を立てて敵を分断し、各個撃破」は上述の徒手空拳無双や戦車バトルとはまた別の3つ目のバトルとして良く出来ている。キチキチにシビアにするのでなく、「敵を翻弄し恐怖に陥れるバットマン」のロールプレイ用に出来ている。

 ここに各種ガジェットを用いたパズル・探偵パートも合わせ、アーカムナイト内のアクティビティ(ミッション)数は膨大だ。用意されたバットマン要素も膨大なら、それらを活用するアクティビティも膨大。そしてメインクエストを一区切りする度、キャラクター達は「どこそこで◯◯が起きたみたいだ。行ってくれ」とサブクエストへ誘導してくれる。

cr.hatenablog.com

 過去に龍が如く0の記事でも書いたが、物語がリニアになればなるほど「そんな事してる暇があるかよ!」となっていくがアーカムナイトは寧ろサブに逸れることをゲーム側で誘導し、所謂クエストマーカーもその時点でわざわざ外れるようになっている。ここがキモで、「スケアクロウを捕まえろ」というメインクエストすら1人のヴィランについての話でしか無く、全てのサブクエストが並列して走っているという仕組みが白眉だ。道端でポロっと聞いた話から何やらビーコンが出たな、でなく悪役の名が出て大事件が既に起こっている最中だからこそ出来る手法であり、ダイアログ・カットシーンと読み物でじっくり進めていくスタイルではこうはいかない。

 しかし、これにも弱点はある。フィールドに出てくるありとあらゆるアクティビティは「スーツ提供のトレーニング」以外「悪者が何かやったのでシバく」に一本化されてしまうのである。もうマップ上のもの全部余計なことする奴の仕業。故に「ヴィラン◯◯編」に興味が湧かない場合、全てスルーされてしまうのだ。

 また、シリーズ最終作である所を除いてもアーカムシリーズは「以前シバいたヴィランが収容されているアーカム精神病院がジョーカーに占拠された!」から始まった。特に映像作品でヒーローもヴィランも描き、更に因縁もしっかり描くようになってきた昨今、アーカムシリーズだけで見ると作品オリジナルバースで描く割にヴィランの描き方も因縁も既存IP頼りで足りていない。

cr.hatenablog.com

 つまり、サブクエストをやる理由が「Be The Batman」一本槍になってしまっている。クエストのバリエーションもキャラも足りているのだが、それをやる理由作りが一手だけ足りていないのだ。マーベルスパイダーマンの場合、同じく作品内オリジナルバースでのピーターパーカーのオリジンに加えラフトに収監されているヴィランとの戦いがあったことをサブクエスト内で描いている。アーカムナイトはそこが惜しい。

 だが、だがだ。「無数のやること」は「バットマンになること」と全て繋がっている。バットマンなら倒す。バットマンなら救う。アーカムシリーズをわざわざ遊んでいて単にメインクエストをやりたいだけな事があるだろうか。いや、無い。そんな感じで、アーカムナイトは出来上がっている。

 そしてもう一つかなりの出来上がりを見せている要素として「どこでもジョーカー」が挙げられる。アーカムシリーズのバットマンはジョーカーの血を入れられた上、ジョーカーの血が輸血されるとジョーカーになってしまう非常に厄介なジョーカーだ。バットマンはジョーカーに抗ってこそいるものの、ジョーカーの幻覚に苛まれることになる。

 そのジョーカーの演出もまたかなりキレており

  • 建物のフチに
  • 入ったダクトに
  • ドアを開ければその先に
  • 秘密基地に降り立った筈がバットガールが半身不随になる現場
  • 交通事故を起こしたトラックから出た筈が両親が死んでいる
  • 敵の顔がよく見るとジョーカーになっている
  • ジョーカーの群れに襲われる

 など、多彩かついちいちクリティカルだ。何よりシナリオの進行に合わせて非常に細かくセリフを入れてくる上に、退屈な筈の移動時間を全て使ってくる。だが「内なるジョーカーの声」は即ちバットマンの恐れ、恐怖、トラウマ。バットマンはそれに言い返す事はしない。

cr.hatenablog.com

 この手法は後年、サイバーパンク2077のジョニー・シルヴァーハンドにも用いられている。シナリオの重要な人物が後ろをダバダバ付いてくるわけでもなく、かと言ってずっと無線でペラペラ喋るわけでもない。無線でポエムを垂れ流してくるわけでもない。そしてこの「内なるジョーカー」がいることは、バットマンしか知らない。ヒーローの苦悩はヒーローだけのもの、というストーリーに非常に沿った構成だ。

 この「どこでもジョーカー」はシナリオの最終局面でも存分に生かされており、スケアクロウの恐怖ガスにより主導権をジョーカーに渡してしまうパートでは「キリングジョーク」による虐殺に始まり、恐怖ガスを注入したスケアクロウですらその訳の分からなさに恐怖する。そして「内なるジョーカー」の抱えた本当の恐怖は「皆に忘れられること」である事を暴き、ブルース・ウェインが両親の死をずっと忘れられない事、そして周囲の誰かが傷ついていく事だと暴く。ずっと苛んできたジョーカーを克服し、内なる狂気に別れを告げる。誰よりも一番闇を恐れていた男だからこそバットマンになった彼が、”I am vengeance. I am the night. I am Batman.”と言の葉を紡ぎジョーカーを心の牢獄に封印する。最早スケアクロウの恐怖ガスなど効くわけがない。今の彼に恐れるものなどなにもないのだから…というメインクエストの終わりにビタリとハマっている。

 

cr.hatenablog.com

 

 では「世界」への影響はどうか。やはりここも非常に良く出来ている。拠点を壊滅させ、ヴィランを捕まえればゴッサムの留置所はパンパンになる。出入りする度に各種クエスト進行の度にそのヴィランの部下がぴったりな罵詈雑言を浴びせてくる。各クエストの「シバく対象」の人々はほぼ同じ会話をせず、ヴィランからの指示について雑談をしたりヴィランの印象について話している。目障りな爆弾も戦車も少しずついなくなり、燃え盛る建物も物騒なヘリもいなくなる。空を飛ぶ重武装ドローンを撃墜すれば上空を警察の偵察ヘリが巡回するようになり、街は治安を取り戻していく。

 ここが重要だ。アーカムナイトはたった一晩の物語で、毒ガスが撒かれようが何をしようが翌朝またロクでもない街に戻らねばならない。ハロウィンの到来を祝したカボチャのモニュメントは壊されぬまま朝を向かえねばならない。かといってどんよりとした月夜のままではなく、Mrフリーズ関連の物語では雪が降り、そしてポイズンアイビーが最後の力を振り絞った後には綿毛と花びらが天から降り注ぐ。アーカムナイトの舞台となる街は、空っぽなんかではない。ダークナイトは「この街の人々が助けを呼ぶ限り」戦い、そしてゴッサムシティはそれに精一杯応えていくのだ。

 バットマンアーカムナイトはオープンワールドとして一度極まった到達点であり、そしてバットマンの一つの終わりを描くゲームとしても極まっている。一度極まってしまったからこそ、後年のゲームは「移動」も「サブクエストへの導線」も、バットマンを超えねばならなくなったのだ。と、8年寝かしてからプレイしたからこそ見えたものがあった。

 

store.steampowered.com

11月3日まで激安となっているので、もしプレイしていないのならこの機会に是非触れてみるべきだ。アーカムアサイラムアーカムシティは日本語化MODが必要なので、MOD導入に抵抗がある場合は家庭用のアーカムコレクションがオススメだ。

store.playstation.com

 PC版のアーカムシリーズはGeForce 搭載PCで遊ぶと、家庭版よりも更に演出が追加され、紙が舞ったり外壁がボコボコ崩れたりするので、個人的にはできるだけPCをおすすめしたい所。是非遊んでみてほしい。

 また、バットマンの映像作品をまだ一つも見たことがないのであれば、上記2作品がオススメだ。これを気に見てみるのもいいだろう。バットマンを見るか、バットマンになるか、どちらが先でも然程問題ではない。こんな記事を読んでしまった時点でもうバットマンが気になって仕方がないだろうからね。

 

余談:

 アーカムナイトはFreeStyleでのSSRTGI、及びSSAOに対応している。

blogs.nvidia.co.jp

 分からない人向けに説明すると、GeForce搭載PCで好きに色味やフィルタをゲームにかけて遊べる「FreeStyle」という機能の内、限られた対応タイトルでしか使えない機能だ。SSRTGIは発表当初「何でもレイトレ対応機能」、SSAOは「何でもしっかり影落として画面をハイコントラストにする機能」と紹介されていた。せっかくの対応タイトルなのでたまにはAlt+Zを押してGeForce ExperienceのOSDから実行してみることをおすすめする。

 しかしながら3950X+2080Tiの環境でアーカムナイトにSSRTGIとSSAOを適用した所、フレームレートが極端に落ち30fpsを割るシーンが出てきた。もしかすると4070以上のGPUであれば快適に使えるかも知れないので、この冬のPC刷新で何か面白い結果をお伝えできればと思う。

サイバーパンク2077 2.0 新生ナイトシティ+仮初めの自由/そして夢の街は永遠の輝きを放った

2年経っても俺はジャッキーを救うことが出来なかった。

 発売当初に書き、そして未だに超えるものが存在しない「日本語で記述されたサイバーパンク2077記事の中で最も正確かつ公平でエモーショナルな記事」はこちら。他のブン屋や聞きかじりで適当なことを抜かすYoutuberの言葉なんざ耳を傾ける価値もない。俺の記事を観ろ。

cr.hatenablog.com

 というわけで2年半ぶりのサイバーパンク2077の記事だ。この2年間の間にナイトシティでは何が起きたかと言うと、トリガーとタッグを組んでクッソ最高なアニメが出た。
詳細は省くが、ダウナーな悠木碧にKENNが引っかかってヒュッケバインガンナーになってアラサカ本社から吹っ飛んで死ぬアニメだ。クッソ最高なので2周は見るように。

www.netflix.com

 書き出すと1万文字は余裕で書けるので書かない。書かないがクッソ最高のアニメだ。

 そしてアニメとコレまでの不平不満、ビデオゲームの積み重ねてきたハクスラやクラフトへのアップデートを詰め込んだバージョン2.0が23年9月に配信された。更に大型追加コンテンツ「仮初めの自由」も販売開始した。今回はエッジランナーズを2周観た上で2年半ぶりに訪れたナイトシティについて、話をしに来た。良いから聞け、チューマ。

  • 5種の能力値、5種の行動値、レベルキャップ60、無数のパーク
     複雑に絡み合っていた能力値とパークは完全にリセット・リワークされた。
    「近接なら反応」「アサルトライフルなら肉体」のようにバキっと割り振りが直されている。何も考えず「これ強いからこれもっと強くしよう」と値を伸ばして良くなった。レベルキャップが60まで拡張された事により、20まで伸ばせるのは3つ。ちょっと伸ばすものが1つ、捨てるものが1つとなった。
     能力値に内蔵されたパークも全て3本の柱にリワークされており、投げナイフルートは要らないとかスマート系は要らないとか、能力値内のどの柱を伸ばすかだけ考えれば良い。後述の通りクラフトが補助枠に落ちたので、バトルに関係ない所で嫌々ポイントを使わされる事が無くなった。
  • クラフトが育成中の補助枠に落ち、分解はアップグレードの種となった。
     クラフト素材の店売りが無い。設計図もクラフト部材を使えば店売りより安く作れる程度の立ち位置になった。分解して入手した素材は手持ち武器や手持ちサイバーウェアを育てる為に使う。金で高額な武器やクロームを買うか、それともバトルで手に入れた物をバラして手持ちのクロームを育てていくか、それを選ぶことが出来る。
     発売当初の場合は雑魚を殺す事に少しずつ価値が無くなっていったが、育てる要因として観てもいいし、別件として「武器の売価がめちゃくちゃ高くなった」のでバトル=素材&お金獲得の場としっかり仕切り直しされた。

  • ハクスラ要素の超スーパーテコ入れ
     サイバーウェア、武器、クイックハック、アパレル、それら全てがバトルや探索中に超イイドロップとして手に入るようになった。だから筋肉ダルマも路地裏ギャングもぶっ殺して剥ぎ取る。激レアなクローム見つけたらリパードクに持って言って自分の身体にブチ込んでもいいし、換金してもいい。何?敵をぶっ殺して背骨にぶっこむのが出たけどなんか抵抗があるって?まあいいじゃねえか。デイヴィッドもそうやってサンデヴィスタンぶっ込んでたんだからよ。

  • 回復とグレネードの時間リチャージ制度化
     無制限に回復し無制限に物を投げる事はなくなった。もうゴリ押しは出来ない。ダメージを食らいすぎればあっという間に死ぬ。ここに「体力を消費してまで更にハッキングをブーストさせる」等の新パークが絡めばどうなると思う?鎮静剤や血液パックを胸にガァン!して敵陣に突っ込んで皆殺しにするエッジランナーの誕生だ。

 大きな変更点としてはこんなもんだ。


 RPGとして、ハクスラとして、遊びやすく、そして全てのバトルに報酬が与えられるようになった。物語としての面白さは既に完成していた為に、バトルまで極まってしまった。つまりどういう事かというとだ。

 ロールを、
 プレイングする、
 ゲームとして最高のゲームになっちまったって事だ。

 ハクスラ部分の面白さは終盤だけでなく序盤からずっとついて回る。成長し切るまで、最適解を引くまで、ナイトシティは夢を見せてくれるだろう。

 

 ミッションとしての追加はACT2かつヴードゥーとの決着が一度つくまでは無く、仮初めの自由だけがやりたい場合はそこまでスキップしたデータでスタートできるようゲーム側でも強くてニューゲームが用意された。が、最初からめっちゃ楽しいので個人的にはやり直しでプレイしてほしい。ジャッキーがいなくなるまで、5周目なのに24時間楽しく遊んでしまった私が言うのだから間違いない。信じろ。

 また、「仮初めの自由」のメインジョブは本編にも結構影響を及ぼしており、仮初めの自由を遊んでおくと会話の選択肢がそこここに増える。「仮初めの自由」は結末にこそ大きく影響しないものの、ちょくちょくクリア後も本編の合間にクエストやキャラの連絡が挟まる事があるので、物凄く出来の良い劇場版として楽しんでほしい。買って損はしない。断言しよう。

 また、上記の育成・成長・上昇部分には書いていないが2.0より敵の強さや攻撃の多彩さが自分のレベルに比例するようになった。FF8やベセスダのゲームみたいなものだ。エリアや挑む相手に対して「レベルが足りないから」と足踏みすることは基本的に無い。しかしレベルが上がると取れる対策がうじゃうじゃ増えるので簡単になる。しかしてリチャージ制度になった回復のお陰で「楽勝」ではない。ここの塩梅が絶妙。以前は敵のアイテムもグレードが低いなら入手しないのが正解ですらあったが、敵の武器やサイバーウェアやクイックハックや服を剥ぎ取って全部換金するのが「バトル報酬」として機能しているので心置きなく剥ぎ取ると良い。何してもナイトシティは褒めてくれる。

仮初めの自由の追加要素1点だけ(ネタバレ無し)

 仮初の自由を購入するとパシフィカに「ドッグタウン」という追加エリアへの新入荷が可能となり、10個の新規ミッションにこれまた膨大な追加要素、そして頭が焼けるほど面白い追加メインクエストが食えるようになる。正直メインクエストにメタルギアソリッドを絡めて話すだけでこれまた記事が1本かけてしまうので割愛して、バトル面の話だけに留めたい。

 ドッグタウンを歩いていると、突然輸送機がクソデカいコンテナを落としてくる。コンテナの中には最高級のクロームや銃がぎっしりだ。しかしタダでは手に入らず、コンテナを巡っての大乱戦が繰り広げられる。そこに飛び込んで皆殺しにしてコンテナの中身をゲットし、ついでに死体漁りでも銃とクロームをゲットだ。これが幾らでも楽しめる。

 

 繰り返し遊べる懐の広さが更に広くなり、ビルドもハクスラもバキっと整理して面白くなった。2年見送ったサイバーパンク2077を遊ぶなら今しかないし、2年前に訪れたナイトシティにもう一度行くなら今がちょうどいい頃だろう。ナイトシティに行け。全員。できればエッジランナーズを観ろ。見るんだ。

www.gog.com


 サイバーパンク2077 2.0+仮初めの自由は旧世代向けには配信されていない。が、こんな記事を目にするやつが持ってないわけねえよな。

 ナイトシティ向けのクロームをよ!

 

 

追記:
 つい先日。本ゲームの愛好者の1人であった友人が、2.0+仮初めの自由をインストールし、それを楽しみ切る前に亡くなった。彼は私がGOGと格闘して無事インストールした情報を「助かった」と言っていて、本当に本作の刷新を楽しみにしていた男だった。

 ナイトシティに来る度に、きっとその男の事を思い出すだろう。
 アフターライフに彼のカクテルは無くとも、きっと思い出す。
 寂しくなるな。チューマ。

アーマードコア6は20年経っても俺をレイヴンで居させてくれた。

 アーマードコアは私の人生の一番大事な所にあるゲームシリーズの一つだ。丁度2が中学時代に出て、そこから3サイレントラインまでが好きだった。高校時代に「もう一つのレイヤードを舞台にした遺物争奪戦」の話をノートに書き溜め、Webに公開したこともある。まあ、そういう熱を費やせる時期にアーマードコアが居た。

 

 俺の話はどうでもいい。能書きはここまでだ。

www.armoredcore.net

 2023年8月25日。アーマードコア6が発売された。
 発売されたので、

 こうした。

これはアーマードコアでは無いのでは!?という疑念

ウォルターが「近付いて滅多斬りにしろ」と言わないのが悪い

 ゲームを起動し、出迎えてくるのは重武装のヘリコプターだ。正直ここで3回ほどリトライした。何が良くないかと言うと、手持ちのライフルは全然効かないしミサイルも威力が低いし相手は高いところをビュンビュン飛ぶしで対処法が良くわからない。結論から言えばこいつはクイックブースト(素早く前後左右に動くボタン)でミサイルを避けて、自機を狙うために止まったらアサルトブースト(物凄く速くまっすぐ相手に飛ぶボタン)で距離を詰めて左手のブレードでざくざく斬ると倒せる。ここで「近接武器大前提のソウル系以後のアーマードコアになってしまったのか!?」と疑念を抱いた。

 が。

 ジャガーノート撃破後にパーツショップに沢山アイテムが並び、接近しての大爆発スキル「アサルトアーマー」や、アサルトブーストから繰り出せて大ダメージかつ相手の行動を一時的に止める「キック」、そして肩に固定武器を背負うのでなく交換用の腕武器を背負う機能などをアンロックしてからは、そんな懸念もなくなった。つまるところ「きほんのあそびかた」を学ばせた後、一気にシステムをアンロックして自由に戦ってくれという事に過ぎなかったわけだ。

 しかして、チャプター1の大ボス「バルデウス」の存在は私にとって余りにも大きかった。ミサイル乱れ打ち、高威力で受けると行動が取れなくなるグレネード、おまけに体力が半分になると振り回してくる火炎放射ブレード。強い。余りにも強い。あれこれ試してもなお強い。

アーマードコアアーマードコアである事を思い出す。

ボス戦前には必ず全回復ポイントがあって便利だ

 ところで今作はボスにやられるとチェックポイントから復活出来て、しかもその場で機体構成を組み替えられる。死ぬ。構成を組み替える。脚が遅かったか?この武器はロクに当たらなかったな。リトライ。載せてみたけど盾は自分に合わないな。ちょっと装甲を足してみるか?リトライ。どんどん目の前の戦いのため、自分の機体が最適化されていく。そしてプレイのたびに自分自身も最適化されていく。かといってこの戦いがソウル系かと言われるとまあそんなことはない。ローリングで見切るようなゲームでもないし、ジャストガードやパリィのゲームかと言われれば違うからだ。

 何よりアーマードコアはロボットアクションゲームだ。ロボットアクションゲームは「近付いてチクチク切っては相手の隙が出るまで逃げ回る」とかそういう事はしない。そもそも、このゲームの攻撃はだいたい3つしか存在しない。相手から真っ直ぐ飛んでくる強い弾か、ホーミングの弱い弾か、移動・球状・線のような何にせよ範囲攻撃だけだ。要求されるのは常に動き回ること。三次元機動、つまり高さも回避のうちに入るのを覚える事。動き回る為のエネルギーゲージに気を配るか、気を配らなくて良い構成と動きを自分なりに編み出し、そしてありったけを相手にぶつける。自分の選んだ装甲と移動力のロボットで、自分の選んだ武器をぶつける。それが俺にとってのアーマードコアだ。

 良い意味でも悪い意味でも言い訳は効かない。パーツも武器も固定でなく。強化だのレベルだのもそんなまどろっこしいものは存在しない。ゲームである以上倒せるように出来ている。上げられるのは自分の腕だけだ。それは確かにシビアにも見えるかも知れない。けれど「最初から使えるもの」が「最終ボスでも躊躇せず、型落ちせず使えるもの」なのが、俺がアーマードコアを好きだった理由の一つだった筈だ。

 だから、1時間かけてバルテウスをぶっ倒した。2分で倒し切る為に。

 

これは最新のアーマードコアだ。

どうでもいいけど意志を持った謎エネルギーが「コーラル」ってギリギリの名前だ

 アーマードコア6は「フロム作品がどうのこうの」「ソウルがどうのこうの」でなく、アーマードコアだ。そして令和のゲームだ。令和のゲームなので他の例に漏れず、完全に「コンセプトアート」と「それを絶対に実現してやるぞと開発した人々」の勝利のゲームとなっている。ボス戦後に夜が明け、灼けた空を見上げるカットシーンも最高なら―

 ―惑星を覆い尽くさんばかりの巨大構造体もただの背景でなく、実際にこの足場を降りていくことが出来る。遠景で「霞む」ということこそあれど、細かな光と陰のコントラストで簡略化されてしまった印象を一切与えない。若干コントラストを抑えた上でうっすらとカラーが変えてあり、ステージ毎に「なかなかとんでもない場所に来てしまったな」という印象を与えてくる。

 かといって絵面が地味かと言われればそんなことはない。そのある種落ち着いて繊細な世界の中を、人型の兵器が飛んでバカスカ撃ち合ったりレーザーブレードを振り回しているのだ。動かしている自機と相対している敵の行動は鮮やかな光や火花、炎で描かれる。誤解を恐れずに言えばド派手だ。令和のゲームなので床が明るいとかブースターから出る炎で背中が青いねとかそんな規模では済まない。床も敵も自機もがっつり明滅する。

 

 更に嬉しいことに強敵を倒すと決着の瞬間スローモーションになり、大爆発を起こしてやられてくれる。その瞬間急にキャラが棒立ちになることはない。メインシステムが戦闘モードを起動したら、戦闘モードが終わるまでが戦いだ。当然爆発する敵に撃ち続けるカッコいい自分の機体が撮れるし録画も出来る。そして何よりヒロイックだ。

 

 アサルトブーストで相手に近づくと、カメラが自動で移動して「下手・上手に自機、中心に敵」となるのも良い。敵の動きが見やすいのもそうだが、何より「強敵に立ち向かう俺」感が凄い。またこのアサルトブースト中にエネルギーこそ消費するが左右に大きく避ける事もできる。相手の攻撃に合わせて急速回避!そして相手の鼻先に銃を突きつけでぶっ放す!すかさずブレードで叩き切る!相手が体勢を崩したところで強力なキャノン砲をぶちかますなんて事が「なんとかゲーム内でやってみる」でなく「ゲーム上で有用な攻撃手段」として組み込まれている。

 そして極めつけに、アーマードコア6には「ロックオン機能」がある。相手に高さを合わせて、カメラをあわせて、このボタンを押したらこんな感じで前進するからブレードを…というまどろっこしさは無い。だから極論、ボスをロックオンした後に「狙う」という事はしなくてもいい。左手で前後左右に動いて、ボタンでジャンプしたりクイックブーストして、あとはトリガーを握りしめて撃つ。「当てる事」に必死にならなくて良い。「いつ、どうやって、何で攻撃するか」に専念し、「どうやって避けるか」だけ考えれば良い。そういう簡略化も施されている。

 これを良いと見るか悪いと見るか、評価は分かれるだろうが少なくとも「シングルプレイヤーのロボットアクションゲーム」としては非常に正しい事のように俺には思えた。というのも、「敵を見失う」「そして視界の外から攻撃を受けて死ぬ」というのは確かに緊張感こそあるが、裏返してみればそれはストレスそのものでもある。そして視界の外からの攻撃には上達のための学びがない。初見を驚かせる殺人びっくり箱にはなり得るだろうが、これはリトライを重ねて学習して最適化し、ボスを倒していくゲームだ。カメラが自動で振り向いてくれたってそろそろ良い頃合いだと思う。

衝撃のある攻撃を当てると相手が身動きを取れなくなる

 加えて、スタッガーシステムが良く機能している。これはミサイルやライフル、爆発する武器などで相手のゲージを蓄積させると景気のいい音と共に一時的に行動不能となり、更に攻撃することで幾分かのダメージボーナスが入るといったものだ。他のゲームでは「ひるみ・よろけ」に相当する。これが明確にゲーム上でゲージで出てくることにより、「相手への有効打かどうか」「相手がいつよろけるのか」「それに備えた武器の状況か」を考えながら戦うことが出来、また「スタッガーを溜める武器」「攻撃し続ける事で維持する武器」「スタッガーに合わせて一気にぶっ放す武器」など構成の面でも考えて戦う事が出来る。

 かといって「スタッガーの為にこれを装備しなきゃいけない!」なんて事もなく、スタッガーしたらラッキー程度で戦う事ももちろん問題はない。極論、ゲージが溜まると2~3秒動けなくなってダメージが増えるだけと捉えて戦っても良い。何にせよ相手が一瞬止まったからチャンスだ!となるのは戦闘にメリハリを生む。俺の好きな作品の台詞で言うなら「この瞬間を待っていたんだーッ!」というやつ。

 先に上げている「ロックオン」機能と合わせ、近接攻撃時にはある程度相手に自動で近付いてくれるシステムも完備されているので歴代シリーズで最高に近接攻撃がし易いのも良いところだ。総じてシステムが否応なくプレイヤーを歴戦の傭兵である…かのように錯覚させるように出来ている。

 

アーマードコア6は、難しくて、優しい。

  

 アーマードコア6の不幸は、「アクションゲームなのだから、相手が何をしてくるのかを見て、それを避けながら相手に攻撃するんだよ」というある種当たり前の事が「フロム製だから」「SEKIROとブラッドボーンとかダークソウルとエルデンリングの会社だから」というアーマードコアの居ない10年のフロムの話に加えて、「何度もやられて覚える」という事そのものに「ソウル」というニュアンスが少しでも含まれてしまう時代に出た事にある。

 だから「前ダッシュしよう」「ジャンプしてから左右に動いてみよう」「それでは三次元的に動いてみよう」という動きそのものに馴染むまでは、”理不尽な難しさ”と思ってしまうのも無理はない。もっともっと噛み砕いて言うなら、「ジャンプボタンを押し続けたらマップの限界高度まで簡単に到達するようなシステム」の中で、時に相手の頭を追い越しながら戦うというのは人によっては初めての経験ですらある筈だ。

 とは言え、APEXもモンハンも難しくて苦手だ。という人にアーマードコア6を「誰も出来るよ」と言って渡して良いかと言われたら、俺は首を縦に振れない。このゲームはボスの前で突っ立ってたら10秒で死ぬゲームだから。

 でも、「ボスをぶっ倒したい」「その為なら何だって使い倒す」という意志があるなら。そして明らかにこっちを狙っている時に硬直するような武器を撃ったり、追いかけ回しすぎて動けなくなってさえいなければ概ねこのゲームは避けられるように出来ている。デタラメに攻撃するのでなく、50数種類あるミッションと敵に対して、どうしてやればいいかを戦いの中で見出していけるのなら大丈夫だ。

 そして本題として、アーマードコアは「おれのつくったかっこいいロボットで無双するゲーム」ではない。任務の度、出てくる敵の度に4つの武器を使い分け、ロボットをホイホイ組み替えて遊ぶゲームだ。だからこそアーマードコア6は、自分なりの答えというよりは「自分のやりたいこと」が決めるまでは難しい。その代わり、自分のやりたいことを決め、そしてシステムをフル活用して戦場を支配出来るなら、惑星ルビコン3は楽しい遊び場となる。両手に火炎放射器を持って変形ロボを炙り、爆速で近付いてパイルバンカーを撃ち込む事もシステムが強力にサポートしてくれる。

 ロックオン、スタッガー、近接のホーミング、回避と攻撃だけに集中できるシステム。それらを使いこなそうとする意志があるプレイヤーには、アーマードコア6は優しく導いてくれる。俺は今作についてそう思った。

 

 ※本作と直接関係は無いのだが、過去作では長い長い道中の有象無象を切り抜けた上で、ロックオン無しで超速回避するボス戦に挑まされた経験が俺には有る。あの経験を経た上で「アーマードコアは俺のロボでかっこよく倒すゲームなんだー」とは、とても俺には言えない。

 

納得出来る死と撃破を繰り返す合間に、機械いじりがある。

この頭パーツ、シュールで好き。

 さて、アーマードコア6はアーマードコアなので自分の機体をカスタマイズできる。別に無理してやらなくても死にはしないが、アーマードコアをやるような人は多分、こう、弄るの好きだと思う。きっとね。

 今作のカスタマイズは歴代でもかなりスッキリした方で、下記の通りとなっている。

  • 武器4つ
    うち近接は左腕だけ。シールドは左肩だけ。
  • コア
  • ジェネレーター
  • FCS(遠近どこ寄りにする/ミサイルロック早くするなどのコンピュータ)
  • ブースター

 上記を組み合わせて自分のACを作っていく。種類とか何がどうとかは攻略wikiでも読んでおいてほしい。今作が素晴らしいのは、テストモード内でそのカスタマイズが可能という点だ。

 使ってみて、しっくり来なかったらロードを挟んでメインメニュー戻って、なんてことが無い。メニューを開いて入れ替えて、メニューを閉じれば即座にその状態が反映される。だから「数値とにらめっこして、いよいよ組み上がったものをテストする」でなく「付けては外し、一つ前の物と数字は変わったが実際の感触の変化はどうなのか」というサイクルを超高速で回すことが出来る。

 なので「やりたい事」に対して今の自分の機体はどうなのか、本当に最適化されているのかの検証の快適さが尋常ではない。本当にやろうと思えば数時間単位でテストモードに籠もることが出来る。作った機体データをその場で逐次保存出来ないのが本当に惜しい。テストモードで出せる敵ACにも過不足無く、適度に各種織り交ぜてバカスカ撃ってきてくれるので動作検証に最適だ。また作中で道中ボスとして出てくるメカも出せるので、予備動作の大きめの範囲攻撃にちゃんと機体が付いてくるかの確認も出来る。

 加えて、その場で武器も交換できる事から「試し撃ち」も非常に快適だ。両腕両肩で何十種類とある武器で、スタッガーが溜まる溜まらないだのああだのこうだのというのをカタログスペックで見てもやはり一度握ってみないことには分からない。相手の体力やスタッガーの溜まり、近接であれば踏み込みの距離も全部その場で確かめられる。

 つまり「戦闘」の部分での納得もあれば、「構成」の部分での納得もある。10年振りだからこれでいいでしょという妥協は感じられなかった。

 

お前は消えていったものを忘れていなかった。

 そしてそのアーマードコア6を彩る物語は、本当に素晴らしい。人類にとって未知の資源である「コーラル」を巡る企業戦争。そのコーラルが埋蔵された惑星「ルビコン3」を封鎖しようとする惑星封鎖機構…という公式サイトにも書いてあるような事はまあ、どうでもいい。俺が良いと思った物の話をする。

 ルビコン3を封鎖する為の衛星砲に睨まれながらスタートするのは「アーマードコア3サイレントライン」の要素だし、そこを潜り抜けて爆裂ボルトでパパパァンとポッドが割れて出てくるのは「アーマードコア2」の要素だ。初期機体が一つ目なのは「無印」のパッケージから伝統のEYEシリーズで、挙げ始めればキリが無い。

 キリが無いんだが、実はそんな事はどうでもいい。「原作では」ではなく、それらがゲーム中で「アーマードコア6」のギミックとして生き、そして「アーマードコア6の中で格好いいもの、重要なこと」として生かされているという事だ。居るだけとか、有るだけどか、そういう事ではない。物語の開始からずっとあった「衛星砲」ルビコン3に住む人々を遥か空の上から押さえつけ、そして物語の最終局面で明確にプレイヤーへ牙を剥く。そして、撃ってこない。この使い方だ。出すだけでなく意味を持たせて更に一捻りしてくる。これが素晴らしい。

 パロディだかオマージュだか知らないが、アーマードコアシリーズで最強のライフルはエヴァポジトロンカノンの形をしていて、名前は当時のプロデューサーから取られている。それぐらいアーマードコアというシリーズはちょっとゆるい所がある。そしてここまでの話を踏まえた上で聞いてほしい。

 本作ではとある任務でコーラルが溢れ、洞窟から逃げる場面が有る。その時、エネルギーの消費量が減っていつもより長く飛ぶことが出来る。そして複数あるルートの決戦の場が、空だ。空には大気中を漂うコーラルの層があり、ここでは無限に飛び続けることが出来る。制限から解き放たれ、自由に飛ぶ。飛んで迎え撃つのは敵の用意した大艦隊だ。

 

 ハッキリ言わなくていい。分かる人だけ分かれば良い。「無限に飛び続けられる空でめちゃくちゃな主砲をぶっ放してくるのを相手に敵艦を落としまくる」って、そんなんANUBISに決まってるでしょう。ベクターキャノンは無い。でもホーミングミサイルはある。ホーミングレーザーはあるけどちょっと弱い。でも斬りつけるブレードはある。

 フロムソフトウェアという所は、10年振りのシリーズの中で20年前の名作と同じことをやりやがった。ご丁寧に無限に空を飛べるよう、その理屈まで付けた上で俺たちを再び自由にした。もうそれだけで、俺がアーマードコア6を「2023年の最高傑作」にして「ANUBIS以来の20年でのロボットアクションゲーム最高傑作」と呼ぶに値する

 お前は忘れていなかった。このごちゃごちゃとパーツを組み替えるロボットアクションゲームの事も、様々な事情があってリマスターを2回出して消えていったゲームの事も。その上で令和5年に出すゲームとして恥じない割り切りと、新たな激しい駆け引きと、ユーザビリティを備えて戻ってきた。こんなに嬉しいことはなかなか無い。

 

「一度生まれたものは、そう簡単には死なない」

 シナリオ上であれがよかった、これが良かったと語りだしてしまうとあと記事が何本あっても終わらない。シチュエーションと共にもう1つだけ話して区切りとしたい。

 話したいのは最終局面からエンディングまでの事だ。

 物語の最終局面で、プレイヤーは暴走したAI、そしてAIに取り込まれてなお戦おうとする一人の男と対峙する。プレイヤーの傍らにいるのは序盤からずっとサポートしてきてくれた少女だ。その少し前、少女とプレイヤーは仮想空間で戦い、少女は「人は人と争うのに適した形をしている。そして戦う事こそが可能性なのだ」と呟いた。 その少女が、ついにプレイヤーと同じようにロボットに乗って並び立つ。少女は鋼の肉体を手に入れて、共にプレイヤーと戦う道を選んだ。

 つまり…ロボットが人型をしているのは、人と人が戦うのに最適だからアーマードコアは10年ぶりに現れて、我々にそう告げたのだ。

 最終ボスもちゃんと人型をしており雌雄を決する為に戦いを挑んでくる。少女も暴走AIも黙らせ、最終パートでは1対1だ。作中で50年前にあったことも。暴走AIの思惑も、ルビコン3で何があったかも、そんな事はどうだっていい。頼まれたから戦って、願われたから戦って、積み上げてきたものがあるから戦って…そうではなく。

 星の見守る中で、2人の人間が戦う。

 アーマードコア6は自身がシリーズで積み上げてきたものも、ロボットアクションゲームが積み上げてきたものも、様々なミームも取り入れて、その上でそんな単純で、そして本質をプレイヤーにぶつけてきた。俺にはただただ、その事実が嬉しかったんだ。

 アーマードコアが生まれた。遊びたいと思う人達が居た。戦いたいと願う人たちが居た。それにアーマードコア6は快適なシステムと素晴らしい物語でもって答えた。戦う事で可能性が生まれ、戦いの為に人の身体があった。だからロボットは、人の形をしている。

 Steam版が初日で同時接続15万人を突破するほどの注目を集め、「アーマードコアを遊んだ」という体験とミームは世界中に広まった。もうそこには10年続編が出ず、ファンが出涸らしのミームをヘラヘラと擦り倒す光景は無い。

 例え「やりすぎ」ようと。

 力を持ちすぎていようと。

 消えろと誰かに言われても。

 世界から不要だと言われても。

 その生命が「イレギュラー」と呼ばれようが。

 一度生まれたものは、そう簡単には死なないものだ。

そうアーマードコア6は、高らかに宣言したのだった。

ありがとう。アーマードコア6。
俺はこのゲームのお陰で、20年経っても、またレイヴンになれたよ。

龍が如く極2で俺はボロボロに泣いた

0で「堂島の龍」になり、1で神室町の伝説となり、2で孤高の伝説となる桐生ちゃん

 

cr.hatenablog.com

 

cr.hatenablog.com

↑ぜんさく↑

 そういえば数年前にHumble bundleで貰ったことをすっかり忘れていた。ので龍が如く極2をプレイした。世間では7外伝で久しぶりに桐生一馬が主人公として出てくるぞと話題になっているが、前回の記事の日付から分かる通りもう0を終えてから極2にとりかかるまで3年かかっている。

 そんな事をしている間にホロライブからは桐生ココが卒業し、とある配信者が生キャバ嬢オーディションに合格していた事をふと思い出し…プレイし始めたら3日間ぶっ通しで遊んでしまった。記事を書き始めた時点でのプレイ時間は20時間。サクっと終わったので記事も軽めにしようと思う。

めっちゃ東西大戦争煽るけど戦争しねえんだよなあ

なんかこうテクスチャをベッと貼ったビル群ってセガ味するよな

 結論から書くと非常に面白かった。面白かったんだが、書き出すと惜しい点ばかり挙がってしまうのは巷での評価と合致する所がある。近江連合が攻めてくるぞ!大戦争じゃあ!と思いきや店3つ救って終りだし、何より大群相手の大立ち回りは26年前の恨みで絶対殺します桐生サン軍と化したジングォン派ばかりであまり味がしない。0の渋澤を始めとした幹部連中との戦い(カチコミ)や、極のセレナから降りてきたらめちゃめちゃヤクザの皆さんが待ってるとか、遥に「やっつけて」と言われて無双する展開を期待しているとカタルシスに欠ける。

 が、前作やゼロからの登場キャラを含めて様々な人を桐生一馬が頼り、その度に誰かが死に、裏切り、「誰がこの血塗られた絵を描いたのか」というミステリー仕立てのシナリオはガタガタではあるものの勢いで押し切り切ったのも確かだ。互いが互いを利用しあい、その果てに雪の中、塔の上で二人の龍がぶつかる。そのクライマックスを描けた時点で、それを目撃できた時点で「龍が如く極2、やってよかった…」という気持ちになってしまったのも確かだったのだから。

堂島の龍VS関西の龍

此方、義父に両親を殺され義兄弟も何もかも失った男。

彼方、家族の朧気な記憶だけを抱き孤独の中突き進んだ男。

 物語の作りでなく、クライマックスの話をしたい。

 桐生一馬という男は1の劇中で育ての親も、義兄弟も、親友も、暖かな居場所も何もかもを失った。堅気となり残された遥と共に暮らしていたにも関わらず、過去と因縁がどこまでも追いかけてくる。極2で一息つけたのは、それこそ狭山薫との蒼天堀デートの一夜だけだった。あの夜だけは過去も因縁も関係なく、ただただ話をしながら酒を飲める夜だった。桐生自身がまさに「引き金を引かせてしまった」26年前のジングォン派との事件と、四代目会長を名乗るほど関わってきた極道の世界が今作の相手だった。

 郷田龍司はどこまでも孤独だった。親と血が繋がっていない事を知り、極道の世界をただただ金と力で生きてきた男だった。ゼロの時代では親が極道であるが故に疎まれていた彼の、「不良に恐喝される同級生を助けるため年上に挑む」ような子供時代が描かれている。2の作中でも極道を罠に嵌め、堅気を襲い、かと思えば子供を人質に取るような幹部は切って捨てるし、「本当に倒したとは言えない」からと戦い続きの桐生をただただ待つと言って神室町ヒルズへ向かう。そんなどこか青さの残る男だ。

 

 そんな二人の男が物語の終局、神室町ヒルズの頂上でぶつかり合う。風間の親っさんに命を救われた寺田が去り、全てを利用して戦争とその結果を手中に収めようとした高島が去り、近江連合の郷田会長が去り…残ったのは桐生一馬と郷田龍司、そして狭山薫だけだった。

 狭山薫からすれば郷田龍司は「生き残った唯一の肉親」、そして桐生一馬は「女を捨てた自分に優しくしてくれた人」、そんな二人が何もかも終わった後に殴り合う必要など何処にもないと言うのに。それでも二人は戦おうとする。

 ここで郷田龍司が「兄ちゃんの頼み聞いてくれへんか?」と口にするのが良い。女はすっこんでろだの、そういう台詞でなく「一生に一度のお願い」なのが本当にずるい。作中でさんざん描かれた極道としての男でなく、ごく僅かな間だけ居られた「兄妹」としてのやり取りがあまりにも染みる。

それはただただ、本物の龍を決めるための私闘だった。

 郷田龍司が「行くで」と言い、桐生一馬が「来い」と返して始まる最期の戦いで私はボロボロに泣いてしまった。作中で幾度となく、「死に向かう事」「終へ向かう事」を”運命”と様々なキャラが口にする。誰かに決められた事、そうなってしまう事だと諦念と後悔が龍が如く極2の全編を覆っている。だが、この最終局面だけは違う。誰も彼も居なくなった。盤上に二匹の龍だけが残った。この戦いだけは二人の男が、自ら「戦う」事を決めたものだったから。

 雌雄を決し、爆弾による死までの数分間。遺された物も遺される者も関係なく、ただの男と女として狭山薫と口づけを交わし抱き合う桐生一馬。0や極1とはまた違う、渋くて粋な終幕だったと私は思った。

 

マップのチンピラの存在価値、それは腹を減らすため。

腹が減りやすくなるって何だ…?

 さて2000文字も「最終決戦良いよね」の話に使ったのでシステムの話に移る。

龍が如く極2で経験値を得る手段は複数ある。敵を倒す、クエストを進める、そして飯を食う。である。このうち敵を倒しても計60点ほどしか手に入らないが、食事は工夫すれば1000点ほど入手可能である。

 これはどういう事か。メカニズムとしては「金を経験値に変換する」という言い方がおそらく一番正しい。水商売編で求人を始めとした運営でもプレイヤーの財布から金が出ていき、そして収益はプレイヤーの財布に入る。ゼロのように金を直接強化に使うと進行に合わせたり、各種アンロックの速度を遅くするのに難儀し必要リソースの曲線が一気に狂いかねない。なので「イベントや雑魚戦を通じて金を稼ぎ」「そして食事で一気に経験値に変換してレベルアップする」という、非常にユニークな成長システムが組まれている。

 満腹度が設定されているので、一気に飯を食うことは出来ない。そして飯を食うために金で空腹にしようとすると5万円ほど薬代がかかる。食事代が3万円程度する事を考えると、一度の経験値獲得に8万円かかる計算だ。繰り返していると先に金が尽きてしまう。

 では腹を減らすにはどうしたら良いか。答えは単純。身体を動かせば良い。

戦闘で腹が減れば良いのでサブイベントをやる理由にもなる。
画像はオムツ履いたおっさん。

 なんとオープンワールドRPGの中でも類を見ない価値が雑魚に与えられている。龍が如く極2の中で「大した経験値にもならない雑魚戦」は、「腹を減らす為に非常に重要なもの」なのだ!身体を動かした後の飯が美味しいから人を殴り!殴った時の必殺技ゲージの伸びが加速するからサントリーモルツを飲む!そして腹が減ったから新宿から道頓堀まで出掛けてかに道楽で食う龍が如く極2ならではの独特で、実に面白いサイクルがシステムによって組まれている。コンビニ弁当でなく金出してふぐ刺しを食えと言ってくるゲームが他にあるだろうか。いや、ない。

 

そして俺は真島編でもボロボロに泣いた

「おかげで18年もののコリが取れたわ」

 龍が如く極2は0の後に制作されただけあり、蒼天堀でたっぷりと0の要素が出てくる。元キャバ嬢のユキちゃんもそうなら、極2で明確な追加要素として入った「真島編」もそうだ。この真島編が「極2の前日譚」としても、「0の真のエピローグ」としても極めて良く出来ている。

 まだ目が見えない時期しか顔を合わせていなかったマコトとの再会時のキャラクターの芝居がこれまた絶品で、背中の入れ墨は見せてもいいが「声は聞かせられない」し「眼帯も見せない」ようにする真島の兄さんがどこまでも可愛い。真島と言えば「桐↑生チャ~ン↓」の狂犬状態だが、0の頃は「人も殺せない殺し屋」としての落ち着いた素顔を見せていた。極2本編でもまあ狂犬な訳だが、マコトに「どこかでお会いした事ありましたか?」と聞かれてから!その!0の時の顔にスッと戻る!そして画像のキャプションにも付けた名台詞を告げて去っていくのだ!

 0で真島はマコトが撃たれた時、「誰かこの娘を助けてやってくれ」と叫ぶことしか出来なかった。手術室の前で「復讐でも何でもお前の願いは俺が叶える」と言いながら、何も出来なかった。出来たことは命を守り通し、そして彼女が捨てたオルゴール時計をそっとカラの一坪に埋めるだけ。それだけでも本当に大したことだが、彼女を幸せにしてやる事だけは極道となったが故に出来なかった。

 

 そんな彼女が結婚し、子供を授かり、当たり前の幸せの中にいる。それを知り、自分があの時マコトを助けた「人を殺せない殺し屋」だと名も告げぬまま去っていく。こんなイベント、0をやってたら泣かないわけが無いでしょうに!

 

 だからこそ、蒼天堀を離れるマコトに真島がしてやったのが「同じデザインのベルトを贈る」だったのがまた素晴らしい。過去に命を救ってくれた真島の為に20年近く蒼天堀で暮らしたマコトが遠く離れた米国で新しく人生を仕切り直す。そんな時に出来る真島の精一杯の願いの叶え方が「人を殺せない殺し屋しか知らない筈の同じデザインのベルトを渡す」ことで、「あの時の殺し屋は自分だった。だから、お前は逢えたんだよ」と伝えるというのがもう、ボロボロ泣かずにはいられない。

 

極→0→極2とやれ。

 自分は龍が如くシリーズに触れて来ないまま2020年代を迎えた。今回極→0→極2と遊んだわけだが、結果から言ってこの遊び方は大正解だったと断言する。

 極は0後にリリースされたものの、基本である1に錦山パートを増補して「1の物語をより豊かに」描いたものなので入門編として非常に良く出来ている。その上で0をやると、0は「これが1や2に!!!つながるんだよ!!!」と桐生編と真島編のダブル主人公制で描いているのでいきなり0からやるよりも物語が圧倒的に良く染み込んでくる。そしてその後に極2をやると、上述のようにボロボロ泣くといった仕組みだ。

store.steampowered.com

 SEGAもそれをわかっているのか、龍が如く極、極2、0の3本パックを長いこと売っている。まだプレイしていないのであれば遊んでいるうちに私の文章などあっという間に忘れるぐらい夢中になれる事間違いないので、是非遊んでいただきたい。

 

ということで龍が如く極2の記事でした。次は何をするかと言うと

キムタクが如くやります。

パッチ6.3と共にFF14を始めて78日間でアーテリスを救ってわかった話。

画像は私とライバルキャラ。

 昨年から長いこと更新が止まっていた。

 その間何をしていたかというと、新型コロナウイルス感染症で倒れ未だに後遺症を引きずったり、私事ではあるが職場が変わったりと、まあ様々なことがあった。様々な事がありすぎて、それがまた様々な事を誘発し…気付けば2023年の盆も過ぎてしまった。

jp.finalfantasyxiv.com

 ところで、ファイナルファンタジー14というゲームをご存知だろうか。
今回お送りするのは、今年10周年を迎える本作を今更になって遊んでわかった事。そして「みんな遊んでるけどFF14って何をするゲームなの?」という話をしていこうと思う。

※既存プレイヤー向け:あくまで6.3から6.45の間をプレイした人間からみたものであること。また最大限MMOというものをやった事のない人にも伝わるように噛み砕いてゲーム内用語を敢えて使わないで書いているため、昔はどうだとかいやこれはこの要素で、という話をするのは遠慮していただきたい。

最新のファイナルファンタジーとして

 まず、FF14は「MMO」の前に「独立した”ファイナルファンタジー14”というロールプレイングゲーム」であるという話をしたい。

 

 FF14は2023年現在、5つのパートに分かれた物語を描いている。

 各々のあらすじについては省くが、各々のパートに凡そプレイ時間にして50時間分の物語が入っている。近しい所で言うなら「ゼノブレイド」や「Fate/Grand Order」のような形でまず強く「ストーリー」が入っており、ストーリーの合間にバトルパートであるダンジョンやボス戦がある。フィールドもあるにはあるが、シンボルエンカウントの敵と戦うことにあまり意味は無く、もっぱら次のクエストマーカーまでの移動や「冒険してる感」の演出に使われている。
 事実、ストーリークリア後にはアイテム交換目的の為に各都市に移動する必要があるぐらいで、このゲームではフィールドでコツコツ戦うという事はあまりしない。移動しては小さなイベント戦闘を行い、キャラクター達の会話やカットシーンを見て、また物語が進行したので別のところに向かう。
 ダンジョンを攻略だ!となってもストーリー上での旅の仲間である「暁の血盟」のメンバーがAIによる操作で同行してくれる。各々のダンジョンでは仲間たちがストーリーやダンジョンの作りに沿った台詞をボス戦の最中でさえ話してくれる為、プレイヤーによっては「初見のダンジョンは他人とでなくAIと行け」とまで言うほどだ。

ゴルベーザ。2023年夏現在シナリオ上の最新ボス。

 また、ボス戦についても序盤は「人間に虐げられた亜人種達がついに召喚してしまった召喚獣」との戦い。中盤以降は演出やシナリオ上で巨大化した「シナリオ上の悪役キャラ」との戦いとなっている。ボス戦だけは8人で他のプレイヤーを募って遊ばねばならず、また「ボス戦」であるため敵の攻撃を見切って回避しなければだいたい3~4回の被弾でプレイヤーは戦闘不能となる。ボス戦は単品で挑むことが出来、ここの感覚は「モンスターハンター」シリーズの狩猟クエストに近しい。速攻で倒すことは出来ず、5分程度かけて相手の体力を削ると前半が終了してボスが必殺技を繰り出してくる。その必殺技を防御技で耐え、回復で凌ぎ、乗り切って後半へ突入し、攻撃を続けてようやく倒すことが出来る。全体で10分~15分程度の「イベント戦闘」であり「ボス戦」となっている。

  • フィールドを歩き回って物語を進め
  • ダンジョン攻略となれば仲間たちと挑み
  • ボス戦は全8人のプレイヤーで15分程度の総力戦を行い
  • また更に物語が続いていく

 ざっくり書くとFF14は上記の構成を進めていくロールプレイングゲームである。また、この手のダンジョンやボス戦は物語を進めることでコンテンツ開放されるので「とにかく友達がやってるっていうから遊びたい!」というプレイヤーであっても区別なく「まず物語を読め」としてくるゲームだ。何よりもまず物語があり、その過程で挑むべきダンジョンとボスがいる。他人の存在がどうしても必要なのはそのうちボス戦しかない。何度もしつこく言うが、FF14は「MMORPG」である前に「RPG」であった。

 そして、最高に面白い「ファイナルファンタジー」であった。

過去作のモチーフはあれど、FF14の中で確立していくもの達

 今更こんな記事でネタバレを気にする読者も居ないだろうから固有名詞は伏せない。

蒼天のイシュガルド編の外伝クエストラスボス。アレキサンダー

 一例として新生エオルゼア編のメインストーリーのラスボスを務めるのはFF6から登場し、FF7ではストーリー上でも戦い主人公クラウドの最強武器をドロップしてくるアルテマウェポン蒼天のイシュガルド編のメインストーリーのラスボスを務めるのはFF7の隠し召喚獣であるナイツオブラウンドだ。蒼天のイシュガルド編の追加ストーリー、紅蓮のリベレーター直前の最終イベントはFF5の隠しボスである神竜とオメガの戦いで幕を閉じる。

 これだけ聞くと「さんざん歩き回らされて、戦うボスは過去のゲームで出た奴?ソシャゲのコラボイベントか何か?」となるだろうが、劇中における扱いはそんなものでは全く無い。寧ろメインストーリーの目玉であり、それぞれのボスはそれぞれのパートで出会った人々、人々の生きている世界、プレイヤーが訪れる迄の過去、訪れてから紡いできた物語と因縁が全て結びついて決着するものとなっている。

 例えばアルテマウェポンは「シナリオ上敵対している帝国が運用する古代兵器であり、次々と亜人種の召喚した召喚獣を取り込み強化されていく。ラストダンジョンはプレイヤーの属している大陸連合軍によるアルテマウェポン破壊作戦の一環である帝国基地攻略戦であり、敵基地の最深部でついに対峙する事になる」といった建付けだ。デザインモチーフとなったFF7の「星の守護者」の要素などは無い。また、「古代兵器アルテマウェポンの後継機として現代に開発された兵器」としてルビーウェポン・ダイヤウェポン・エメラルドウェポン等が登場する。これらはFF7の完全版であるインターナショナルで戦う事になるボスがモチーフではあるが、モチーフでしかないのでFF7を知っている必要は全く無い。

 そのような「あくまでモチーフは過去作にあるが、これはFF14のキャラであり、技であり、ジョブであり、ボスである」というものでFF14は満ちている。誤解と批判を恐れずに言うなら「めちゃくちゃ面白い時のスパロボの作品内設定」と同じことをしている。それも「ファイナルファンタジー」というIPの中だけで、だ。ゲーム内できっちり完結出来る程重厚に描き、後から「アレに元ネタあったの!?」と知ることができればそれで良い。そういう作り込みによってゲーム内で存在が確立されている。だから、FF14ファイナルファンタジー14」という単独作品であり、たくさんのプレイヤーで「過去作に出てきたらしいの倒そうぜ!とやるゲーム」では全く無い

 

そして光の戦士達がどこからかやってくる。

cr.hatenablog.com

もうそろそろ9年経つが、そういえばPSO2でも似たようなインプレッションの記事を書いている。懐かしい。

 さて、ここまで散々「1本のRPGとしてFF14は良く出来ているし、ボス戦以外一人で遊ぶもの」と書いてきたわけだが、ではFF14はどうやってプレイヤー同士を一緒に遊ばせようとしているかの話をしよう。

「コンテンツファインダー」はFF14の極めて優秀なマッチングシステムだ


 FF14で「他人と遊ぶコンテンツ」は沢山ある。4人用ダンジョンはレベル15用からレベル90用まで50を超える数があり、8人で遊ぶボス戦も同様だ。8人パーティを3つ結成し24人で遊ぶ大規模ダンジョン攻略の数も2023年夏時点で14種ある。FF14はレベル制を取っているので適正レベルにて解放後でないとそのコンテンツには挑めない。個人個人が「これやりたい」とパーティを募集したり、部屋で待っていてもすぐには始められない。

 なのでFF14には「コンテンツルーレット」というものがある。これはいわゆる「デイリークエスト」のようなもので、どんなコンテンツに当たるか分からないものを遊ぶことでゲーム内通貨とアイテム交換・強化用トークン、そしてメインクエストに関わるダンジョンであるなら膨大な経験値が手に入るといったもの。

 ロールについても説明するが「殴られ役」「回復」「攻撃」の3タイプがこのゲームには存在する。そして一番人手が足りていないのが「殴られ役」タイプだ。コンテンツを始めるにはこの3タイプが綺麗に揃っている必要があるわけだが、募集中パーティで人手が足りていないロールで参加すると報酬が増額される。もちろんパーティ成立待ちの時間も圧倒的に短い。プレイヤーの遊びを高回転にさせる仕組みがマッチングシステムとして提供されている。

 そしてまた素晴らしい事にそのダンジョンやボス戦が初見の人がいると、やはり報酬が増額される。初見の人が居ることは開始時点でシステムが通知メッセージを出してくるので、ゲーム内チャットで呼びかけるも良し、実際の行動で誘導してあげるも良しだ。

 このコンテンツルーレットはルーレット参加者同士のマッチングでなく、「今まさに誰かが冒険の途中でこのダンジョンに、ボスに挑もうとしている」のであれば、どこからともなく「光の戦士達」が駆けつけてくれるように出来ている。FF14はそうやって、まだ見ぬ誰か達を積極的につなげる仕組みとなっている。

 余談だが、何時間おきに発生するイベント戦というのはFF14には無い。モンスターハンターシリーズで言うところの参加要請を長々と書いたが、「参加要請に応じること」への報酬の用意があり、ロール制故のスタートまでのハードルをシステムが精一杯下げている事がすごいという話だ。

重ね着欲が人々を駆り立てる

対プレイヤーコンテンツ(PVP)獲得衣装で白狐を意識したコーデ。

 さてこのゲームだが、正直「キャラクターと装備の成長」にはそんなに重きは置かれていない。激ムズコンテンツである高難度ボス戦をクリアしてようやく手に入る武器の性能自体は、前述のアイテム交換トークンで手に入るものと大きくは異ならないし、その性能自体も数ヶ月で陳腐化する。何よりこのゲームには装備の性能制限というのが各コンテンツにあり、高性能の装備を持ってきてもそのコンテンツの適正性能まで強制的に下げられてのスタートとなる。なので強い武器を持っていたとて、その力を存分に振るえるのはド最新コンテンツだけと言っていい。

日本や中国をモチーフとした装備で固めたもの(左)

 ではやることが無いのかと言われれば、正直膨大な数がある。そのうち一つを挙げるなら「重ね着用装備の入手」だろう。FF14はほぼ全てのダンジョンとボス戦や、コンテンツ遊ぶことで得るトークンで入手可能な、男女でデザインが可変の、各ジョブ別で全く個別のデザインを持った、極めて多彩な装備がある。チョコボ装備や乗り物まである。頭、胴、腕部、脚部、靴、首飾り、耳飾り、腕輪、指輪、武器。その全てがダンジョン毎、ボス毎、装備可能なジョブ毎に個別デザインだ。これに加えてどんなレベル・どんなジョブでも装備できる見た目専用装備も存在する。

 そしてこれが重要で、性別専用装備、特定のジョブ指定装備でない限り…装備可能性別、装備可能ジョブであるのならありとあらゆる装備の重ね着が可能だ。これがどういう事か。レベル90でストーリーが終わった筈のプレイヤーは喜んで、レベル70向け24人ダンジョンやレベル80向けダンジョンに出撃するのである。可愛いケープ付きチュニックの為。格好いいシルバーをあしらったローブの為。とっきんとっきんしたデザインのヘルメットの為。なんか光る武器の為。プレイヤーは喜んで最新ではないコンテンツへ飛び込む。装備したいが為に育てていないジョブを育成する。そして、誰かと遊ぶ事になる。

 

重ね着で特定作品をモチーフにした表現をする人も多い。
これはFateシリーズのモードレッドモチーフ。

 そして重ね着用装備を入手するのは何も自分の為ではない。
 このゲームには「プレイヤー間経済」があるのだから。

バトル外で人々をつなぐ試み

「マーケットボード」が確かにプレイヤーを繋げている

 さて、FF14だがNPCから装備や消費アイテムを買う機会はあんまりない。装備は高額だし、何よりプレイヤーが作ったものの方が高性能だからだ。

 FF14ではフィールドで素材を採取するジョブが3つ。物を作るジョブが9つある。採取した素材が何個あればあっという間に物ができる…という訳ではなく、例えば料理一つとっても牛乳を5個集めて加工してチーズにして、そのチーズと小麦を5個集めて加工した小麦粉にしたものと、トマトと…のような組み合わせが揃い、かつ製作可能な装備を整えてやっと作れる。原料や加工素材を一人で集めて作ると一苦労だが、そこをFF14「マーケットボード」で解決している。

 「マーケットボード出品禁止」となっていないアイテムなら何でも買える。最新コンテンツを遊ぶための装備から持ち家に使うための階段、寿司、ポーション、見た目装備のパジャマまで何でも買える。

 何でも買えるということは、何でも売れるという事である。高品質な防具。拾ったワイシャツ。ボスからドロップした光る弓。甲冑用のインゴット。服の色を変える染料。自宅で流す音楽用の楽譜。その全てが売れる。高品質なアイテムを製作し納品して得たトークンで交換できる貴重な素材も、釣った魚も、何もかもが売れる。

 もちろんアイテムによっては需要の有り無しがある。需要があって出品者の少ないものは当然高価になる。だからこそ入手する手間と手持ちのゲーム内通貨、そして値段を考えながらプレイヤーは悩む。買うべきか。拾いに行くべきか。売るべきか。自分で使うべきか。おおっと格安でどこそこのプレイヤーが売ってくれるだと!?

 そしてFF14内経済の素晴らしい点は、「中古品の流通を絶対に許さない」という所にある。一度でも装備して戦ったり、重ね着に使ってしまったものは二度と出品出来ない。これにより流通量が制限され、常に新鮮な物を誰かが作らない事には、誰かが取りに行かない事にはアイテムが出てこなくなる。商機がそこかしこに転がっている。

常に誰かが立ち止まり、ボードを覗いている。

 つまりこのゲームは、ゲーム内アイテムの焼却炉をプレイヤーそのものが務めている。そしてその焼却は「システムに設定されたので渋々燃やす」のでなく、プレイヤーに確かなリターンを与える。遊んで、稼いで、使って、手に入れる。ずっと遊んでいられるサイクルがFF14には存在していたのだ。

 

10年続く、最新のファイナルファンタジー

イイ!

 いろいろ紹介したが、これでもまだFF14については1割も語れていない。特にバトル面については敢えて触れていない。バトルの仕組みを文字てカチャカチャと書くのも何か違うと思うし、何よりそんな事は動画サイトの解説に譲りたい。

 それよりも最新のファイナルファンタジーとしてしっかりとした物語と、他のプレイヤーと柔らかく繋がりながら遊べるプレイフィールと、マーケットボードでゲーム内通貨で買えるからこそマーケットボードで売れるゲーム内経済の話をまずは伝えたかった。あまりにも楽しくて78日間で8年分のメインクエストを数百時間かけて踏破して、1400時間遊んだ今もゲームに飽きたという感覚は無かった。

 是非、未プレイなら「スクウェアエニックスの面白いRPG5本分」の遊びが待ち受けているFF14を遊んでほしい。合う合わないはあるだろうが、合ったらその後ずっと楽しい事を約束する。

 そしていつか聞かせてほしい。あなたの光の戦士としての物語を。

www.finalfantasyxiv.com

 

 それでは、エオルゼアでお会いしましょう。