ローグとユニティ、2014年のアサシンクリードを駆け抜けたので記事にする。ユニティ編。

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「1000円くれたらゲームの中で最強の剣を売ってやるよ。」

「最強の銃も1000円くれたら最初から使えるんだぞ。」

「1ミッションクリアで2500フラン、マルチプレイ大成功で7万フラン。
 武器や防具全部買おうとすると200万フランだ。」

「で、リアルマネー1万円突っ込まずにちまちまミッションやるって?へぇ…」

cr.hatenablog.com

 2014年のアサシンクリード記事、後編。アサシンクリードユニティ編だ。本作は3での大刷新同様、既存のシステムからの一新が図られている。インターネットを通してのマルチプレイに対応し、 所謂Co-opが楽しめるとのことだ。私は一個もやったこと無いが。

 ローグにあったのは、外伝ゆえの叫び。
 ユニティにあったのは、新世代機故に何かしなければならないという慟哭である。

 さて、前の記事に書いたとおり、ユニティにあったのは慟哭である。

 人々の衝突するガサガサとした音が響き渡るパリで。

f:id:crs2:20181126010645j:plain 最も人の表示数の多いであろうミッション中のスクリーンショット

 アサシンクリードユニティのビジュアル面での最も大きな刷新はこの「群衆」である。これら全てがきちんとアニメーションし、押しのけて通ることが出来る。確かにパッとした見た目には素晴らしい。

 が、全く同じ格好の人間が相当数いる。表示数が多いのにバリエーションに乏しいため、道を行くと全く同じ人間が肩を並べて歩いていることさえある。また描画距離が相当犠牲にされており、通りを走ると人が突然ボコボコと湧いてくる瞬間を目にすることとなる。遥か昔の真・三國無双では水色や灰色の霧の中=地形すら見えない状態から敵キャラを出すことによりある程度緩和していたが、ユニティは誤魔化さない道を選んだ結果、かえって見た目がしょぼくなってしまった。Xbox360の黎明期のタイトル「ナインティナインナイツ」も遠くのキャラが酷く粗い書き割りのキャラがガサゴソしながら移動し、突然3Dになる様で笑ったものだが。

 さて、描写されるNPCの数が圧倒的に増えた。しかもそのNPCは全員動く。その場でアニメーションするという意味だけでなく、歩き回る。AIがお粗末なので、頻繁にNPC同士でぶつかる。通りの真ん中で足を止めると、そこかしこからガサガサ、ドサドサとNPC同士が衝突する音がする。試しに通りの真ん中で銃を撃ってみると、周囲20メートル程のNPCが悲鳴を上げて一斉に走り出した。が、その「逃げる人々」との連鎖反応が起きない。20人ぐらいが50メートル走して、ピタっと足を止めたらもう通常状態に戻ってしまう。

 群衆に価値は無い。「動く壁紙」でしかない。開始30分でユニティへの目新しさは消え失せてしまった。

 3よりも無残なバトルシステムと報酬系の狂い

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Ubisoft、「アサシン クリード ユニティ」開発者インタビュー - GAME Watch

―― 今回いろいろな部分が一新されていますが、1番大きく変わったのはどこですか?

パンジャマン氏: やはりマルチプレイの部分ですね。今回は初めて4人で協力プレイができるのは大きいと思います。それに合わせてバトルシステムやステルスシステムも変えています。特に戦闘は難しくなっています。以前のシリーズでは1人で10人以上の敵を倒すことができたのですが、「ユニティ」ではできなくなっています。

 ローグや4と比べると半分以下になった消費アイテム、自動回復が無くなり回復薬の連打で回復するHP、アイテムの類に頼ることはできなくなった。まあそれは良いとしよう。今作は敵がやたら銃を取り出してくる。それも良いとしよう。ソレに対しての回避手段がやたら鈍いローリングしかない。「人間の盾」「ミートシールド」と呼ばれる敵を使った回避が無くなった。恐らくマルチプレイでの乱戦で銃を抜いた敵を他のプレイヤーが叩いてサポートするというシステムなのだろうが、お陰様でシングルプレイヤーでのバトルは苦痛の域に達している。

 これに拍車をかけるのが所謂「フィニッシュムーブ」と呼ばれる、トドメ演出である。敵の体力ゲージを削り切ると、少し通常攻撃より長めの格好いいアニメーションで主人公がトドメを刺す。ところで銃の攻撃はプレイヤーの硬直などお構いなしだ。つまり「敵をやっと倒したと思ったら長ったらしいアニメでとどめを刺したせいで銃で撃たれて死んだ」という状況が生じる。あまりにも馬鹿馬鹿しい。

 更に今作、所謂「ジャストガード」のような「受け流し」も本格的に取り入れられた。敵のゲージが金色に光ったところで受け流さないと情け容赦なく攻撃を食らう。敵もコンボを決めてくるので2秒で絶命できる。ところでさっき言ったとおり敵は銃を撃ってくるし硬直などお構いなしだ。受け流しは単に「受け流すだけ」なので複数人から連続攻撃を受けるとただただ防御しつづけるしか無いため、その最中に撃たれて死ぬという構図である。素晴らしい。

 

 アサシンクリードユニティにおいて、バトルとはステルスに失敗したプレイヤーに与えられる最悪の罰だ。

 

 加えて、報酬系の狂いも酷い。冒頭で書いたように1ミッションで3000フランの報酬であり、街中で開けられる宝箱からも1500とか3000フランしか手に入らない(もちろん収集アイテムなので有限だ)のに、無音で遠距離攻撃できる「ファントムブレード」は1つ200フラン。8発買うと1600フラン。3からお馴染みのバーサーク武器は「バーサークブレード」のみに絞られ、所持可能な数は初期だと2つのみ。そして価格は1つ250フランだ。いちいちショップに買いに行くのも煩雑で仕方ない。

 ローグまでのアサクリは、それでも敵をステルスキルしたり、街中でチャンバラすることで死体を漁ることで手に入れることができた。しかし今回は「マルチプレイで手に入る金に価値をもたせたい」ためか、ほとんど入手する事ができなくなってしまった。終盤になって安いアイテムを補給するエリアを展開できる(何を言ってるのか分からないが)スキルが手に入るものの、それでも所謂「無音武器」は補給できない。マルチプレイシューティングゲームにおける「ボム」のような存在なのだから当然だろう。敵を倒して死体を漁っても十数フランしか手に入らないため、漁ることすら億劫になるのも早かった。

 一応、サブクエストを進めれば放置ゲームよろしく定期収入がある。が、それをもってしても武器や装備となると10万フランとか15万フランとかするのでさっぱり届かない。

 武器や装備はもちろん身につけることでアバターめいた変化がある。これがまた問題で、アバターめいた変化があるからこそ気軽に装備が身につけられなくなる。頭にはテカテカした革製のフードをかぶり、上半身には金ピカの刺繍のナポレオン風のジャケットを着て、腰には粗末なベルトを巻き、かと思えば膝上まである真っ白な脛当てをつけたアサシンの爆誕である。一応それらを無視して全身セットで見た目を上書きできる「衣装」のシステムもあるが、それも過去作キャラのコスプレがメインなので逃げようがない。

 そしてこの装備が非常に高額なのに今までの「所持枠強化」まで担っているのが問題というか、私は仕様に呆れて中盤から装備に触るなんて全く気が起きなかった。おかげで最後までバーサークブレードは2個のままだ。

 デザインした人には大変申し訳無いことなのだが、私はアルタイルやエツィオ、コナーやエドワードやシェイ、ライバルであり相棒であるヘイザムの格好を思い描くことはできてもユニティの主人公である「アルノ」の格好を覚えることは出来なかった。 

 ルネサンス期のアサシンに劣るフランス革命時のアサシンの「スキル」

 また、今回はシナリオを進めることによって「スキルポイント」を獲得でき、それを消費して「スキル」を習得していくシステムとなった。なのでボタン長押しの強攻撃もピストルも無く収集アイテムの宝箱は解錠スキルが無いせいで見逃さざるを得ず2からのソーシャルステルスの一つであった椅子に座っての潜伏も最初から出来ない。

 エツィオが両手に付けたアサシンブレードで敵兵を一気に二人抜く光景はアサクリファンなら誰しも脳裏に焼き付いているものだが、それすらクエストを進めポイントを獲得しそれを消費せねば行うことすら出来ない。

 また、タカの眼(敵兵が赤く光り重要なアイテムが金色に光り、というアサクリ伝統の超能力)もマルチプレイ向けに極めて弱体化されており、範囲が狭く、また連続して使用が出来ない。バトル部分も弱いのにステルス面でも弱体化している。 特に「ダブルアサシン」が初期から使えないのはかなりの痛手で、これのせいで戦闘を避けられない部分まであるのは目も当てられない。

 

 これまでで最もひどい状態になったパルクール

 アサシンクリード2で生まれたその時のエツィオを操作するシーンを覚えているだろうか。この時、下のボタンが足、上のボタンが頭、左のボタンが利き手、右のボタンがもう片方の手と対応していた。従来のアサシンクリードではこれに右トリガーによる「強行動」が組み合わさり、直感的な操作を可能にしていた。加えて多少の段差であれば飛び越えたりしていたし、トリガーを押しながら壁にむかって走ればそれだけで駆け上がったりしていた。

 が、今回は飛ばない。小さな段差も窓も都度ボタンを入力しないと飛ばない。移動先のルート検索もアホで変な方向へ飛ぶかそもそもジャンプ移動へ移行しない。極めつけにどう考えても大ジャンプで乗り移れる壁面に飛び移らない。

 

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 こんな距離、エツィオならポンと飛び移って向かいの丸いところに手をひっかけられる。しかも今回、「上方向にパルクール」「下方向にパルクール」という奇っ怪な移動操作になっており、しかもそれをボタンで行う。足だった筈の下ボタンで上側に移動し、左手だったはずの右ボタンで下側に移動する。全く直感的でない。エツィオなら移動可能なルートであれば勝手に大ジャンプしていたのにそれすら出来ない。トリガーを押しっぱなしでスムーズに移動していたエドワードのような事もできない。

 また、マルチプレイの為か意図的に移動速度を落としている。走る速度もそうだがポールの上を連続で飛び越えるときもグッ、グッと溜めが入るためテンポも非常に悪い。お陰で今作のチェイス(追跡)ミッションや脱出などのアスレチック部分はシリーズで一番苦痛なものとなってしまった。

 マップも大きな通りでの建物間のロープの渡しが足らず、またローグで登場したワイヤー移動が無いためプレイヤーはのさのさと地面を歩いたり最悪の場合一度水に落ちてから登らなければならない箇所が出てくる。パリは三階建ての高い建物が多く、直線的な移動が困難だ。なので中を通れる民家がある。が、前述の通り窓も簡単に超えられない為入るのも出るのもストレスだ。

 

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 馬も無い(1からあったのに!)のでファストトラベルをしようとするが、まあ画像を見てほしい。ショップ、繰り返し遊べるミッション、宝箱、サブクエスト、マルチプレイ用ミッション、ギャングが守っている宝箱、何もかもが映っている為もはや全体マップを見ることすら億劫だ。ここからカーソルを動かして早送りマークの所に合わせて、長いロード時間を挟んでようやく目的地への移動が可能となる。

 が、所謂ビューポイント・シンクロ出来る場所の解除は前述のパルクールの劣化によりロケーションは最高(特にノートルダム大聖堂に登るのは最高)でも最早面倒くさいレベルに成り下がっており、しかもマップとロケーションの数が合っていないところがあるためファストトラベル後に目的地に行くのも面倒くさい。いや、実際のパリを再現したということなのでそこに歴史的建造物が無いのが問題なのだろうが、それなら地蔵とかアサシントンネルとか鳩小屋とかなんかやりようがあるだろう。そういうの置きなさいよ。

 なお、サブクエストはクソみたいな「お使い」の詰合せであるため割愛する。こういうのを潰すのが「やりごたえ」なら私は御免こうむる。

 

 歴史の裏にアサシンの姿があったのではなく、単に同時期の抗争の物語。

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 ユニティの物語の話に移ろう。主人公の「アルノ・ドリアン」は同日発売だった外伝「ローグ」のラストでアサシンである父シャルルに連れられヴェルサイユ宮殿に行き、そこでエリスという少女に出会う。「ここに居るんだぞ」と言いつけを守らずエリスと宮殿を探検していると、何やら人々が大騒ぎしている。その渦中には血まみれの父が。時計の針が天辺を指す頃には戻ってくると言っていたはずなのに。ショックで落とした懐中時計のガラスは砕けて壊れ、ムーブメントは動いていても針は二度と天辺を指すことはなくなった。その場に居合わせたエリスの父、フランソワ・デ・ラ・セールに引き取られたアルノは彼の家で育てられた。

 十数年後、アルノは留学に国外へ出ていたエリスが舞踏会に出席する事を知りパーティへ潜伏。エリスと恋仲にある彼は見事彼女との密会に成功するが、その直後フランソワ・デ・ラ・セールが何者かに暗殺される現場に出くわし、犯人として捕らえられてしまう。バスティーユ牢獄の監房で父シャルルを知るアサシン「ベレック」と出会ったアルノはアサシンとして目覚め、バスティーユ襲撃に乗じて脱獄した。父を喪ったエリスに逢いに行くも彼女はアルノを父の仇だと言う。アルノの父はアサシン、そしてエリスの父はテンプル騎士。ふたりが出会ったのは偶然ではなく、ローグのラストで描かれた「箱」の奪取のために追うものと追われるものの子であり必然であったからだと。

 しかして、テンプル騎士フランソワ・デ・ラ・セールは暗殺者であって殺人鬼ではない。目的は同じであっても道を違えただけのアサシン教団と停戦協定を結んでいたし、何よりアサシンの子であっても罪はない。だからこそ父をテンプル騎士に殺されたアサシンの子を、自らの元で立派に育て上げたのだから。

 実の父のアサシン、育ての親のテンプル騎士、二人を殺された若きアサシン「アルノ・ドリアン」の仇討ちの物語がアサシンクリードユニティである。

 

 物語の軸にあるのは王党派とジャコバン派…というよりはテンプル騎士とアサシン教団のハト派タカ派である。革命はその添え物でしか無い。

アサシン教団

  • マスター達(ハト派
    大義を重んじすぎた為、動きが非常に鈍い。
  • ベレック(タカ派
    テンプル騎士との同盟に反対しマスターの一人を暗殺する。一応アルノの師匠。アルノの父シャルルの友だった。

テンプル騎士団

  • フランソワ・デ・ラ・セール(ハト派
    タカ派に暗殺される。
  • ラフレニエール(ハト派
    フランソワの娘であるエリスをタカ派から守るために部隊を準備していた所、話を聞かないアルノに殺される。かわいそう。
  • 急進派の皆様(タカ派
    デ・ラ・セールを殺した為、片っ端からアルノに殺される。話を聞かないで殺しちゃった為度々次の手がかりが無くなる。

 こんな感じであり、それのおつまみ程度に歴史的な事件が進行する。テュイルリー宮殿が暴徒に取り囲まれたのでルイ16世と懇意にしてた証拠の手紙燃やしに行ったらナポレオンに会いましたとか、ナポレオン曰く監獄で大虐殺が起きそうだからちょっと止めてきてよ→以後ナポレオン出てこないとか、テンプル騎士に唆されて悪いことしたタカ派を片っ端から殺している間に、いつの間にやらルイ16世のギロチン処刑になっているとか。ロベスピエールも出てくるけど演説中に毒飲ませてラリったお話させて失脚させてついでに頬も撃ち抜いておきますかとか、そんな程度である。

 ちなみにルイ16世のところでチラっと出てきたナポレオンだが、アサクリ史では彼が「リンゴ」と呼ばれるエデンの果実、即ち1でも2でも出てきたあの輝く洗脳装置及び知恵の手に入るアレの所持者である事が既存シリーズ上で明らかになっている。なのでコソコソやっていたのは「リンゴ入手」であったことは間違いなかろう。他にもエジソンケネディヒトラーガンジー、ワシントン、エリザベス1世等がこのリンゴを用いて歴史を変えている。

 今回のラスボスは銀細工師ジェルマン。4でも出てきたアニムス無しで過去の記憶を得てしまう「賢者」である。「よろしくないもの」を一掃して素晴らしい世界を作ってやろうと理想に燃え、テンプル騎士内で抗争を繰り広げた末にアルノに倒されてしまうのだった。何もかもデ・ラ・セールさん殺したのが悪い。

 

 これ、フランス革命でやる必要、ある?

 何が良くないって、作中でアルノが「へぇ~革命っすか~、自由バンザイっすよね~」という通り、作品にとっての歴史や作中の出来事がその程度の扱いだという事である。もっと、こう、「父を失いテンプル騎士に育てられた青年貴族、その正体はマリー・アントワネットに仕える”王妃様のアサシン”だった!」とか「暴動を主導しているのは実はテンプル騎士だった!時代の流れを止めることは出来ないのか!」とか「レオナルド・ダ・ヴィンチポジションでシャルル=アンリ・サンソンが出て来て、ミッションで度々仲良くしてるんだけども、その彼がマリーを処刑してしまった…!」とか、本当にやりようは幾らでもあったというのに、やってることはテンプル騎士との抗争、およびテンプル騎士の内部抗争全部潰すマンなのだ。本当に題材がもったいない。

 

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 極めつけがクリア後に渡される「壊れたエデンの剣」と「アルノのマスターアサシンの装束」で、エツィオのサーガで描かれた「受け継がれるエデンの果実」のようなドラマも無く、切れ味の良い剣としてクリア後はアルノがぶんぶん振り回すだけ。「マスターアサシンの装束」というのもおかしいもので、アルノはルイ16世処刑の際にジェルマンを取り逃がした事や捜査の過程であんまりにアサシン教団を無視して動きすぎたため作中でクビになっているのである。クビになっているので教団での地位というのは無いし、今後も見込めない。なのに最高位である「マスターアサシン」の服がクリア後にポンと渡される。一体何なんだこれは。

 クリア後にアサシンのアジトに出向いても各マスターやかつての同胞たちは何の反応も示さず、ただの「動く壁紙」に成り果てていた。このゲームを象徴する光景として多くのプレイヤーが目にしただろう。

慟哭。

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 テンプル騎士とアサシン教団に別れた愛し合う二人、テンプル騎士とアサシンの抗争、テンプル騎士の内部抗争、フランス革命、パリ、用意しなければならない膨大なボリューム、採用が決まってしまったマイクロトランザクションマルチプレイ、それに価値を持たせるためのプレイヤーの弱体化…

 新世代機で大規模に刷新して、新しいことをしなければならない。今の時代に沿ったことをなんとかしなければならない。何かしなければならない。しょうがないんだ。限られた時間の中ではこうするしかないんだ。4年もかかったユニティのリリースだけはしなければならないんだ。そんな慟哭が聞こえてくるような作品だった。

 

 最後に、壊れたエデンの剣を振るってみた。

 レベル3の敵が1撃で死んだ。

 同じ威力の剣が、1000円で売られていた。

 つまりこれと同じ事は、1000円払えば出来てたって事か。

 

 私は何もかもが馬鹿らしい、空っぽのパリを後にした。ただただ、開発陣の慟哭が、遊んだ後に少しだけ胸の中でこだました。

 

 

PS4版はフレームレートが安定しない上にそもそもが低いので遊ばないほうが良いです。

 

ローグとユニティ、2014年のアサシンクリードを駆け抜けたので記事にする。ローグ編。

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 アサシンクリードシリーズの主要タイトルを追いかけている人は日本にどれぐらいいるのだろう?と考える事がある。3までは10万本売るタイトルだったが、どんどん失速して今は初週5万本程度のタイトルになってしまった。

 かくいう私も、2014年のアサシンクリードから触れていない。ローグとユニティ、2本のリリースによって「いよいよダメそうだな」なんて思ってしまったからだ。4という最高に面白かったタイトルでアサクリの思い出を綺麗なままにして、そのままにしたほうがいいんじゃないかなんて。

 

cr.hatenablog.com

  さて、今回は2014年に国内ではPS3専用タイトルとしてリリースされた「アサシンクリード ローグ」とPS4及びXboxOneタイトルとしてリリースされた「アサシンクリード ユニティ」の話をしていこうと思う。

 ローグにあったのは、外伝ゆえの叫び。
 ユニティにあったのは、新世代機故に何かしなければならないという慟哭である。

 

新天地アサシン教団vsテンプル騎士団物語、ここに完結。

 3からローグまでのアサシンクリードの話を整理していこう。

 3ではアメリカ独立戦争に身を投じ、「征服者」達全てと戦い、そして全てを失っていくインディアン出身の「コナー」の物語が描かれた。3はこのコナーが生まれるまでを父親であるテンプル騎士の「ヘイザム・ケンウェイ」を通して描き、そしてこの父をついに手にかける所までをやった。

 ※ここでコナーが父から取り戻したアミュレットが、3の現代編で遺跡を開放する鍵となる

 4はこのヘイザムの父「エドワード・ケンウェイ」がひょんな事からアサシンとなり、海賊達と共にカリブ海をかけめぐった。3から大きく時計の針を戻し、大航海時代を描く。「観測所」という世界の人々を映し出す―盗聴含め「監視」出来てしまうと表現したほうが正しいだろう―遺跡の争奪戦の果て、エドワードはその「観測所」を封印し、新大陸を去る。

 

 さて、ローグはこの4の時代と3の時代をつなぐ物語である。

 3ではアサシン教団の北米支部が消滅しかかっており、老アサシンの「アキレス」が残っているだけになっている。4では新天地でテンプル騎士とドンパチやっていたのに、見る影もなかった。ローグで描かれるのはこの3と4の間。大航海時代アメリカ独立戦争の間。七年戦争フレンチ・インディアン戦争)である。

 と言っても、2のように時の権力者ボルジア家を相手取っての大立ち回りのような事をするわけではない。3同様、質素な小屋の立ち並ぶ町を駆け抜け、ともすれば場違いとも言える豪華な洋風建築の豪邸に忍び込んでは人を殺し、そして4のように海戦でも戦っていく

 

 主人公はシェイ・パトリック・コーマック。アサシンであり、テンプル騎士である。

 

3からのアサシンクリードの総決算となったシステム面…だが。

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 ローグの舞台はリバーヴァレー(カリブ海より遥かに狭い、ニューヨーク郡あたりをごっちゃにしたマップ)と流氷だらけの北大西洋、そして3のようにボロボロになる前のピカピカのニューヨークの3つである。

 海戦、というか川の中での小競り合いのような雰囲気になっており、また空も海もカリブ海とは違った大変地味な状況である。砦の近くはガチムチの艦隊がいるのでバトルをする時はそれなりにド派手だ。主人公も海賊ではないのでヒャッハー感が若干薄れた。狩猟も残っている。残っているがⅢのように「野山を駆け巡れ~」感が無く、クエストだけやってると全く動物に出会うことすら無い。

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 ニューヨークは素晴らしい。1の時点で「エルサレム」「ダマスカス」「アッカ」と3つ都市を作り、3でいよいよ息切れを起こしていたがローグの大きな街はこのニューヨークだけだ。3のように寂れた町でなく非常に栄えており、密度が高く、登り甲斐のある高い建物ばかり。屋上の間にはスッと移動できるロープが渡してあり、高度を落とさずに非常にスムーズに移動ができる。

 ニューヨークにはアサシンの息のかかったギャングが拠点を築いており、そこをひとつひとつ潰して自分たちの手に取り戻して行くのも楽しい。また4にあった艦これミッションも「一つずつ入植地を開放していく」というフレーバー部分とマッチしており、どんどん船をゲットしては戦いに投入していくサイクルが出来ている。

 3で大ゴケし、4で見直した部分を更にブラザーフッドのように回帰させている。と言えば既存のプレイヤーには分かる感じだ。

 

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 それだけでなく、精一杯の「拡張」を行っている。回数をこなすと冗長になってく船上のバトルは船のへりに機関銃が付いたため敵をバカスカ撃ち倒す事ができ、チャンバラの手間を省くことが出来る。

 「燃える油」を船の後ろから落とせばそれを踏んだ船になかなかの勢いでダメージが入り、北大西洋では氷山を破壊して大波を起こすことで敵艦に大ダメージを与えることも可能だ。まるでシューティングゲームのような力の入れよう。

 通常のバトル部分でも3から続投の「吹き矢」に続くスーパーエアガン(本当です)(気になったら遊んでみてください)が登場しており、睡眠・発狂に加えて敵をひきつける爆竹弾で敵を思う存分欺くことが可能。

 加えて剣も二刀流となっており、アクションもかなり格好いい。DLCで「日本刀」も配信されており、しかも攻撃力がめちゃくちゃ高いのでこれでチャンバラも楽しく戦い抜ける。

 極めつけはグレネードランチャーの存在だ。
 本当にアサシンがグレネードランチャーを振り回して敵をぶっ飛ばす!まとめて敵を眠らせたり、集団を発狂させて地獄絵図を作り出す事ができる。「一体多で暴れまくる華麗なアサシン」だとか「要塞を手玉に取り皆殺しにしていくアサシン」のロールプレイの決定版だ!

 

 外伝ながら、ほんとうにうまくやっている。

 

 が、マンネリ感が否めないのは事実である。私は4から時間をおいて遊んだからいいのだが、これを4の一年後、楽しみにして定価8000円で買ったらけっこうガックリきてたんじゃないだろうか?

 「対テンプル騎士」で朽ちていくアサシン。そして発生する大災害。

 病魔に侵され、老い先は短く、足を引きずって歩いているような男を屠った。
 最早自ら戦えないほど、年老いた男を屠った。

 シェイは「遺跡の場所を示す箱」(携帯機やDL専用で展開されていたシリーズで争奪されていたもの)とその説明書である「ヴォイニッチ手稿」(4で登場を巡るテンプル騎士団との戦いの中で、そんなアサシンの行動に疑問を抱いていく。

 もともとアサシン教団は「抑圧されず、人々の自由意志に任せて人類を守護していこう」という存在であり、またテンプル騎士団も「エデンの果実を用いて、より良く人類を導いていこう」という存在。つまり別に殺戮や支配が目的ではなく、互いに「人類をより良くしていこう」という組織である。

 そんなアサシンが「殺さなくていい筈の人々まで手にかける」という行動を、テンプル騎士との対抗の為にやってしまっては、テンプル騎士にも劣っていくのではないだろうか。

 

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 シェイがアサシン教団と袂を分かつきっかけになるのは、その「箱」の示した座標の一つであるリスボンへ出向いて発見した「エデンの果実」の引き起こした大災害である。

 

リスボン地震 (1755年) - Wikipedia

 後の世にリスボン地震と呼ばれる大災害を引き起こしたのは、あろうことか人々を守護するアサシンであった。

 

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 エデンの果実の収められた遺跡の上にあった教会は崩れ、リスボンの町は瞬く間に瓦礫と化していく。この大災害の引き金を引いたのは主人公であるシェイ、そしてそれを操作しているプレイヤー自身である。この命からがら逃げ出すシークエンスが2からあるジェットコースターめいたアスレチック要素なのだが、今回は守るべき人々に手を差し伸べることすら叶わず逃げることしか出来ないステージとして非常に効果的に使われている。

 

 元より、4の時点で「人の手に負えるものではない」と観測所をアサシンは手放していた筈だった。それを何が起こるかもわからないまま「テンプル騎士に先んじる」「テンプル騎士には渡せない」という大義の為に起動した結果が、こうだ。

 当然、シェイは遺跡の探索を中断するように教団に申し出る。が、教団は頑としてそれを拒否。シェイは教団本部からヴォイニッチ手稿を強奪し、アサシンから遺跡を保護する強硬手段に出る。が、元より自分の師であるアサシン達からは逃げることが出来ず、背中から撃たれて海へ堕ち…

 

 ここからがローグのキモである「アサシンが教団を裏切りテンプル騎士となる」展開となる。プレイ時間でいうとだいたい10時間ぐらい。船の強化や各種バトルの追加要素が出揃うのもここまで時間がかかる。かなり、かなり頑張っているとは思うのだが、正直このリスボン地震までのローグは眠かった。

 上でザッと書いたシステムの追加要素は出揃い切ったものを書いたものだが、序盤は各種アップデートも封じされているため最初から砦に乗り込んだりデカい船と戦うのも億劫ということもあり、またアサシンがだいたい堅物でみてて面白くないためシステム面でもストーリー面でも眠かったからしょうがない。

 

そしてプレイヤーはアサシンと対峙する。

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 物陰にアサシンがいる。
 草むらにアサシンがいる。
 あの道行く人もアサシンかもしれない。
 道端で腰掛けている婦人すらアサシンかもしれない。

 テンプル騎士に加担してからのシェイの戦いは一変する。彼の命を狙ってアサシンが襲いかかってくるのだ。それも堂々と武器を構えて走ってくるわけがなく、一般市民に紛れたり、隠れる場所である藁山から飛び出してくるのだ。

 アサシンが近くにいる時は、彼らの囁きが聞こえる。タカの目を使って彼らを見つけ出し、騒ぎを起こして誘き出し、そして殺す。システム面とフレーバー面両方から強烈なスパイスが加わり、戦いは更にスリリングになった。

 

 アサシンハンターとして戦い、功績が認められ、正式にシェイはテンプル騎士のマスターの一人となる。そこで出会うのが4のエドワードの息子にして3のコナーの父、ヘイザム・ケンウェイだった。シェイは彼と組み、かつての仲間、そして自らの師すら手にかけて行く。

 ここの流れが非常に良い。4と3の間のミッシングリンクが次々と繋がっていく。人を殺めては逃げる側だったアサシンを追う側となりチェイスしたり、その際に毒ガスを撒いて無辜の人々を利用する様まで描かれる。また大海戦も用意されており、ジェームズ・クックと共に自慢の船で暴れられる。事前に「強化して挑んでね!」と警告が出るのも親切で、遊んでいてそんなにストレスが溜まらないシステムなのも好評価だ。

 

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 また、「シェイの記憶データの損傷が酷い」という事にして時代をぶつ切りにしているのも怪我の功名か、ちょくちょく「ローグ」の時間軸では一番新しいフランス編が挟まってダレる事を防いでいる。退屈で貧相なアメリカと違い、見どころ満載のパリを割れたガラスのようなエフェクトの中で走るのは今見ても新鮮な驚きがあって良い。

 ここで「じゃあシェイはどうしてパリに行き着いたの?」と謎にしておくことによりローグの物語を進めるモチベーションを保っているわけだ。

 

 

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 アサシン達の「暴走」は止まらず、北極に隠された遺跡が遂に突き止められてしまい、ヘイザムと共に「北極に隠された古代遺跡」に向かうクライマックスは絶品だ。洞窟の中、アサシン達を欺きながら皆殺しにし、ついに「エデンの果実」に辿り着いたがアサシンに起動されてしまい、崩壊する洞窟から抜け出すシーンは映画顔負けの迫力。結局エデンの果実は起動されてしまい、親友を手に掛け「ヴォイニッチ手稿」は取戻したものの、「箱」は行方不明に…

 

 ヘイザムから「一生かかってもいい、箱を見つけてくれ」と頼まれたシェイは、テンプル騎士の信条に則り承諾。ローグのクライマックスから20年後のベルサイユまで記憶は断絶します。そう、パリにシェイが居たのは遂に「箱」のありかを突き止めたから。その「箱」を持っているアサシン、シャルル・ドリアンを殺しにフランスへやってきた。

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 そして辿り着いたこの場所は、ユニティの主人公「アルノ・ドリアン」の父であるアサシン「シャルル・ドリアン」が暗殺された場所。
 アサシンクリード ローグの最終ミッションは、ユニティの主人公の父親を殺し、ユニティの物語を開始させるものである。
 

 

 アサシンクリード ローグは4から3までのミッシングリンクを描く物語だけでなく、ユニティの始まり「主人公の父親の暗殺」をプレイヤー自らが行う事により、ユニティまで過去編の物語を繋げるものだった。

 

 

 コンパクトな外伝であり、同日にメインシリーズが発売され、旧世代機向けについでで出されたローグ。しかしながらその中身は「ケンウェイ一族」のサーガをより一層深めるものでありながら、テンプル騎士とアサシン教団の戦いを再度ヨーロッパへ橋渡しする物語。そして精一杯の楽しみを詰め込んだ叫びのようなタイトルだ。

 

 

  日本では初週5000本に届かない、出たことも殆ど知られていないようなリマスターとなってしまったが、まだ遊んだことのない人は是非触れてみてほしい。ユニティしか知らなくても、ユニティへ繋がる前日譚が楽しめるし、4しか知らなくても4の後日談として楽しめる。この外伝を見逃さないでほしい。

store.ubi.com

 なんとUplay版にも日本語音声付き。今こそ遊ぶべきだ。私はそう思う。

 

 

 シェイ・パトリック・コーマック、アサシンでありテンプル騎士の戦いを見届けてほしい。それは人知れず世界を救うために戦う、2つの組織の物語だ。

 

 次回はユニティ編です。

さして〇〇欲がないせいでいろいろなゲームが楽しめなくて悔しい話

 皆さんは「みんなあれ熱中してるけど、どうしてもアレを面白いと思えなかった」という事ありますかね。私はゲームで度々そういう思いをすることがあります。今回は手短にそういうのの話をしていこうと思います。

さして無い〇〇欲その1
複数のキャラに色々な事(ロール)出来るようにする欲

 端的に言えばジョブ(職業)システムが該当します。ユニット自身のレベルだけでなく多彩なアビリティの獲得の為にレベル上げをしたり、ジョブポイントを上げてその先の上位職がどうこうというのが大変まどろっこしく感じます。

 魔法やスキルは特定のレベル到達でアンロックという形にし、たくさんいるそれらを編成して遊ぶタイプの方が好みです。魔法やスキル自体をキャラから切り離し、パーティ内で使いまわしが可能なマテリアシステムや魔法そのものが装備であるジャンクションシステム等も好きですね。

 1人のキャラの育成だけで良いのであれば問題はないようです。MMOも楽しくあそべますし。

さして無い〇〇欲その2
うちの子欲

  名前つけて容姿決めてパラメータ構成やジョブ決めて更にそれを複数人で編成させて、みたいなのがそんなに好きではないです。所謂「3DダンジョンRPG」がまるで合わない。「ネームドキャラクター」と言われる、固有ジョブでストーリー加入するような、役割を持っているキャラクターの編成なら好きなんですが。

 そしてうちの子欲、もっと言えば「キャラクターカスタマイズ」欲がさして無い。イベントシーンで見苦しくなければどうでもよかろうという感じ。強いていうとロボが使えるならロボキャラ(PSO2のキャストの事です)使いますし、出来ないならオールバックのおっさんキャラ。それかピアース・ブロスナンみたいな風貌にしはします。が、プリセットで済ませてしまうことの方が圧倒的に多い。

 既存キャラにアクセサリつけたりコスチューム着せたりは好きなんですけどね。

さして無い〇〇欲その3
ジオラマ欲・建築欲

 シムシティやシティーズ、シリーズに始まり、Fallout4の居住地、どうぶつの森の家具配置に至るまで「別に組みたくない」のです。ゲームの進行に応じてコロニーが勝手に出来上がったりするのは別なんですが、シナリオモードがあって「課題クリア」の為に遊ぶことはあっても自分の街とかこの建物がどうとかに魅力を感じません。

Sim Settlements at Fallout 4 Nexus - Mods and community

 なので上記のMODのように、自動で育って行ってくれればいいんじゃないかとすら思っています。ブレスオブファイアシリーズの「村」とか、そんな感じのが好きです。

さして無い〇〇欲その4
自由自在に相手を倒したい欲

 最大効率で攻撃をしたいのであって打ち上げた無抵抗の相手にザクザクやって攻撃を繋げたり武器を入れ替えたり飛んだり跳ねたりをしたいわけではないというのがあります。沢山アクションが設定されていると「暴発」のストレスのが勝ると言い換えても良いかもしれません。

 「ジャストガード」や「捌き」は大好きなんですが、豊富なアクション!豊富なコンボ!みたいな事を言われても別にというお話。結果的に格好いいアクションになるのか、いろいろ出来るというのが先にくるのかは違う気がしています。様々なスキルやガジェット類があっても、切り替えることすら手間に感じてしまう性分なので。

さして無い〇〇欲その5
スコアアタック・タイムアタック

 ゲームのクリア、つまり設定されている課題をこなせればそれでいいと思っているため「フルシンクロ」だとか「これを何秒以内にやれ」みたいな物を面白いと思っていません。それをやるのも「それをやらないとゲームが進行しない」とか「それをやらないせいで成長・取得が妨げられる」というかなり消極的な理由です。

 それがレースゲームならもちろん「競う」のが主眼ですから別にいいですしグランツーリスモのライセンス周りはむしろそれやるために買ってるような所がありますけども、アクションゲームで「はいお前攻撃食らったからC判定」とか「これ何秒以内にやらなかったからスキル強化出来ない」みたいなのは相当イラっとします。

 ベヨネッタはクライマックスモードもクリアしていますが、プラチナゲームズやインティクリエイツのゲームがいまいち私に合わないのはこういう所があるからだと思います。

 

さして無い〇〇欲その6
コンプリート欲

  収集アイテムだとかサブクエストだとか強化だとかを「やり切る」という欲が無いので、特に報酬がフレーバー止まり(コスチュームとかアクセサリ、BGM等)だと触れる気が出ません。強化についても、強化にかかる時間と得られる報酬を天秤にかけてやらないでゲームをクリアしてしまいます。

 先程の「アタック欲」と組み合わせると、「やらされる」に変わってしまった事はやらずに終わってしまうと言えるでしょうか。アサシンクリード ローグなんか船以外の強化ひとっつもせずにクリアしましたし、ユニティも剣とか買った覚えがないです。

 オブリビオンやFallout3のクエストのように、その物語自体が面白さに富んでいればいいのですが「お使い」止まりだとそのボリューム稼ぎにうんざりする事すらあります。

 

例を挙げると

  • ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドで馬に名前を付けることすら億劫
  • ドラクエ1、2の再プレイを経た後に3に挑んだ所面倒臭さに憤死
  • オブリビオンやスカイリムでは真っ先にアルゴニアンを選択*1
  • ヒロインの名前まで決めなければならない場合、とりあえずニーナ*2かハルカ*3にしていたが3人目4人目となると手が止まりゲーム開始すら滞る
  • デッドライジングはレベルが上がりきった時点で遊ぶことを止めてしまった*4
  • マインクラフトで他人の家に装置を付けたりトラップタワーを組んで便利にするのは好きだが、基本的にアドベンチャーモードで採掘する事自体が好きなのであって家つくりたいとか配置はどうという事はそんなに好きではない。

こんな感じだったりします。

 

 いつか楽しくなる日がくる事を願いながら、こんな事を書いてみました。

*1:顔がどうとか考えなくて済むため。次点はもちろんカジート。

*2:ブレスオブファイアに出てくる羽根っ娘に由来。2のが極めて好き

*3:太陽の勇者 ファイバードのヒロインに由来。筆者が幼少時に一番好きだった作品。

*4:アクションが解除されるのが面白かったのであって増えたアクションでどうこうする気が沸かなかったため

ファークライ3、5年目の再プレイ感想。エスパー馬鹿AIと噛み合わないシステムとメタ語り。

 

  気づいたらPC版に日本語が追加されていたので、発売年に一周サラっとやっただけの物を改めてプレイしなおしました。 

 

cr.hatenablog.com

  ここらへんの「過去作ぶっ通しで遊ぶ」のと同じノリです。

 

 ファークライ3は東南アジアで麻薬・人身売買シンジケートに支配された島についうっかり入り込んでしまった主人公、ジェイソン・ブロディ君が拐われた仲間を助けに行く過程でタトゥーまみれの現地レジスタンスと一緒にシンジケートをぶっ潰す話です。

 広大なオープンワールドを舞台に島の各地にあるシンジケートの基地をぶっ潰して開放し、装備は島の動物たちを狩猟してクラフトして強化。経験値の概念があり成長してスキルを獲得するRPG要素もあります。

 という紹介はもう死ぬほど溢れているので、いつもの記事にします。

 

報酬の欠如、報酬の偏り。

 このゲームはステルス要素があります。そしてステルスで倒すと敵の経験値が10倍に増えます。

 はい。10倍です。スーパーマーケットやドラッグストアのポイントカードかよ。1回のレベルアップに必要な経験値2000に対し敵一人倒して10。もうこの時点でアサルト(撃ち合い)は明確にゲーム側から罰せられていると言っても過言ではありません。

 基地の開放も同じ。アサルトで開放して500しか貰えないのに誰にも見つからずに敵を倒しければ1500貰える。撃ち合いは弾薬費がかかる上に成長もしない。オープンワールドですからフリーラン(非ミッション時)にも敵と出会いますがそんなのを相手しても、文字通り「身にならない」わけです。

 これは遭遇する野生動物も同じ。クラフト要素と上で書きましたが、要するに動物の皮を2枚なり3枚なり剥いで装備を作った後は鬱陶しいMobでしかなくなるわけです。皮に高値がつけばまだ相手する気にもなりますが、ロケットランチャーの弾1発100ドル分にも見合わないのだから仕方ありません。

 更に言うと敵の死体を漁っても宝箱を開けても、その報酬の無さは同様です。20ドルとか30ドルをどう積み重ねても3000ドルも4000ドルもする武器代には届きません。

 が、その武器も妙なもので、電波塔(アサシンクリードでのビューポイントに相当)を開放するとタダで貰えます。ただしアタッチメントは有料。つまりこのお金は言ってしまえば「弾薬」と「アタッチメント」にしか使いみちがそもそも存在しないのです。

 

cr.hatenablog.com

  お金にほぼ使いみちが無いが、そのお金すらロクに貰えない。そして敵を倒す事も動物を倒すことにも価値をゲーム内で持たせられなかった。ここら辺、アサシンクリード3と全く同じ間違いなんですね。

  

cr.hatenablog.com

  そしてそれはGTA5でも同じ。からっぽでハッタリのオープンワールドという点が共通しています。

エスパー馬鹿AI vs サイレンサー対物ライフル

 さて、ステルスの話に移りましょう。このゲームのステルスは「敵に姿を視認されなければいい」です。なのでグレネードを投げつけようがC4で施設を大爆発させようが、RPG-7で数人吹き飛ばそうが、ステルスです。人死にが出ても警報は鳴らしません。

 しかし敵も馬鹿ではありません。このゲームの敵は300m先から減音器を付けたスナイパーライフルで狙撃しようが確実に射撃地点に走ってきます。どんなに遠くてもルートが繋がっているなら走ってきます。背後から火炎瓶を投げて燃やしても投擲した地点に走ってきます。エスパーです。しかし警報は鳴らしません。

 一回見つかればアサルトであっさり殺されますが、ステルスならガバガバ。しかし敵の勘だけは異常に鋭く、一度見つければ300m先だろうが確実に撃ち抜いてくるエスパー馬鹿AI。彼らに対するこのゲームの最適解はこうです。

  • すぐに隠れられる離れた高台、かつ敵のAIがルートを探せないような位置から
  • 減音器付きの狙撃銃やRPG-7グレネードランチャーを用い
  • 一方的に皆殺しにする

以上です。基地に潜入してエスパーAIが瞬時に発見してくるようなリスクを侵すより、アウトレンジからちびちび削って兵を倒し切るほうが圧倒的に簡単であり、手短です。

 これに拍車をかけるのが対物ライフルの存在です。先に紹介した通り電波塔で武器が無料になるわけですが、全ての電波塔を開放すると対物ライフルが手に入ります。これは最終スキルを獲得しないと倒すこともままならないヘビーアーマー(CoDのジャガノートみたいなもんです)も即死させることが可能。そも最終スキルが無いと近づいて爆発物でやっつけなければならなくなるヘビーアーマーの存在がステルスと相反しているわけですが、それを対物ライフルがその上から潰します。即死です。

 なのでこのゲームはジャングルがどうこう、潜入してルートがどうこうではありません。遠くから撃ち殺して終了です。これが面白いかどうかは人それぞれですが、私は「今回はどこに陣取るかな」と考えるのは少し面白かったです。エスパー馬鹿AIとの撃ち合いや潜入ステルスは微塵も面白くないですが。

 

基地なき世界に価値なし

 その基地ですが、ゲーム内に40も無く、全て潰し終わるとフリーランの状態でほぼ敵兵は出てこなくなり、ストーリーの展開にそぐわない平和な島となります。しかしここで出てくるのが先程の「基地開放による経験値」であり、何をどう倒そうがクエスト報酬の経験値が圧倒的である時点で「成長する手段が無くなる」にも等しいのです。

 しかし基地はファストトラベル(ワープ機能、ドラクエのルーラの事)の移動先に指定出来るだけあって、電波塔を開放しある程度武器を手に入れマガジン拡張用のポーチを動物狩りで手に入れたら次は移動を快適にするための基地つぶしになるのは当然。

 一応、非常に小規模な戦闘(だいたい4人倒したら終わり)のサブクエストや荷物運びのクエストの数だけはありますが、それで得られる経験値はヘビーアーマーを正面から倒した時の更に半分程度であるため、本当に微々たるものと言えるでしょう。

 つまり、世界にも、自分にも訪れる変化はあっという間に終わります。このオープンワールドには価値がなくなってしまうのです。景色もずっとただのジャングル。収集アイテムで物凄く強い武器が買えるようになろうが、それを振るう相手は既にいません。プレイヤーが倒してしまいましたから。そして、武器を手に入れようがサイレンサー対物ライフルや弓が最強なので使い道もないのです。

 とは言え、そのサイレンサー対物ライフルを買うにはゲームを中盤まで進める必要があります。そこまでは変化が保証されている、という言い方も出来るでしょうか。

 

物語までエスパーとガンギマリに支配されていく。

 あくまで現代を舞台にし、魔法だの何だのというのがない作品で「あ!タトゥーの女に変なもの飲まされて見た幻覚で出会ったことのある男!お前幻覚の中で出会ったことのある男じゃん!」だのと言い出して「は?」ってならない人がいるでしょうか。

ファークライ3はこうやってCIAのエージェントを見つけます。嘘だろ。

 そんな感じで、麻薬シンジケートを切り崩していく話かと思いきや現地のタトゥー教の話がちょいちょい邪魔してきますし、かと思えば友人を拐ってレイプしている壮年の殺し屋から命じられ旧日本軍の潜水艦ドックや大昔の中国人が作った地下遺跡の探検をやらされたりします。

 あ、この壮年の殺し屋は男性ですし、拐われてレイプされてるのも男性です。

 その壮年の殺し屋もクエストの出口にワープして待ち構えていますし、それで手に入れさせられるナイフもそんなにメインストーリーには絡んできません。かなりとっちらかった印象を受けます。 

cr.hatenablog.com

 とっちらかった、と言えば本来バラバラで進行も自由な形にするはずだった物を無理やり一本のメインストーリーにした結果、話のつながりがグチャグチャになってしまったバイオショックインフィニット、アレに近いものを感じました。

 兄貴の仇であるバースの屋敷に乗り込むところで部屋中のモニターがバースの顔になる演出は非常に良かったのですが、バースとの決着は幻覚の中でつきますし、何よりそのバースの死体を見ることなくなあなあで次の場面に進む。確かにRPG的なスキルの説明にはなってこそいるものの、タトゥー教団の美人の教祖とヤったら更に使えるスキルが増える。そのヤるイベントもメインストーリー内で幻覚を見ながらの展開。

 プレイヤーに人間はここまでなれるのかという狂気を突きつけたいのか、それとも「フォトリアリスティックな絵は飽きたよね!じゃあ面白い絵をみせてあげる!」という話なのかがよくわからないまま、兄貴の仇であり最後の生き残りである弟を捉えているシンジケートの親玉との対決に話は移っていきます。

 いままでのメインストーリー中でも戦いに順応し、あくまで一般人を貫く「仲間たち」に一端の戦士としてテキパキと指示を出したり敵を殺す事にヒャッハーしていく主人公と、それをかなり引いた目でみている「仲間たち」の対比をする事はあったのですが、主人公の吹っ切れっぷりを象徴するのが「実の弟に尋問をするシーン」です。

 敵の組織に入り込むために、やっと再会した弟を殴り銃創を指で抉る…というのをプレイヤー自身にQTEでやらせるのは非常に良かった。しかしその敵の親玉との対決は、ポーカー勝負で指を切られた後に幻覚の中でついてしまうのです。

 幻覚イベント後、その場にいた全員を皆殺しにした事に気付く、という形で。

 弟とヘリで脱出するイベントでは大音量でワルキューレの騎行がかかり、やれやれと機銃で敵を一掃すると仲間がタトゥー教団に何故か捕まっているではありませんか。と、ここでまたタトゥー教祖によって幻覚を見せられます。

 

 あまりにも下手くそな「メタ」のお話

 ファークライ3はメインストーリーを進めるたびに「不思議の国のアリス」の一節が表示されます。不思議の国のアリスは「異なる文明・異なる文化に主人公が触れ、様々な人達に出会っていくお話」であり、そして何よりクライマックスでいわゆる「夢オチ」になってしまう話。続きの「鏡の国のアリス」はあべこべの世界で「いつのまにやら王になっていた自分が、起きてしまった馬鹿騒ぎを止めるために赤の王をとっちめようとしたところで目覚め、夢をみたのは自分なのか赤の女王なのか。自分こそ夢に見られてしまった存在なのか」と物語に問われて終わる話です。

 その構造を持ち込んでファークライ3が語ったのは「現実サイド・仲間たち」「不思議の国サイド・タトゥー教団たち」というもの。現実ではパッとしない主人公が南の島でタトゥーと武器で大暴れ。しかしそれに仲間たちはドン引き。主人公は南の島で「やるべき事」を見つけ熱中し更に人殺しを続け、タトゥー教団でも地位を獲得する。

 物語の最終節でファークライ3が迫るのは「仲間たちを皆殺しにして島に残るか」「タトゥー教団を後にし現実に戻るか」という二択です。しかし、その語り方が直接的過ぎる上に、下手くそだと思います。

 そもそも暴力の支配する国で暴力に飲まれるという話でなく、「今が一番生きてる感じがする!」という充実感が主人公が語る主な話であり、行動理由も「仲間を取り戻す」「兄貴と弟の仇」という復讐譚だったはずです。まあ弟生きてるんですけど。あくまでタトゥー教団は主人公がつぶやく通り「なんか面倒くさいけど力を借りる」程度の存在であり、別に主軸にはいませんでした。

 その物語の最終節で見せる幻覚は「お前はナイフで人を殺したんだ。何をタトゥーなんか入れて。馬鹿じゃないの。私がタトゥーなんて消してあげるわ。あなたは空想の世界に浸っているだけ。」という仲間たちの声と、「この島も私(美人教祖)も全部手に入るわよ。人々が跪くわよ」というタトゥー教団の声です。

 

 現実サイドである仲間たちの声は

  • ゲームで人殺しなんかして
  • ゲーム世界で着飾りなんかして
  • ゲームで英雄扱いされてさぞいい気分でしょう
  • ゲームなんて空想でしかないのに

 という事を、唐突かつ非常に直接的に言ってきます。もともと主人公も旅行に行きまくりレジャーしまくりの金持ちのボンボンなわけで、そんな男がワーっと戦って祀り上げられる話をみせておいて、これです。

 これ以前にもバースという中ボスが「異常の定義を知ってるか?違う結果が出ることを期待して同じことを繰り返すことだ。でも俺は気づいたんだよ。どこを見ても馬鹿どもが同じことを何度も何度も何度も何度もやってやがる。異常なのは世界のほうだろ」という事を言っているわけで、こっち路線で行くかと思ったら面食らう話でもあります。

 

 仲間たちを救えば「大丈夫…日常に戻れる…怒りと力に支配はされれてない…はず…」みたいな事を主人公が呟いて島を脱出エンドです。さよならゲーム世界。

 では現実を切り捨て、仲間たちを皆殺しにし、タトゥー教団のトップの座を選んだ場合はどうなるでしょう。これはYoutubeで幾らでも見られるので見ていただきたいのですが、仲間たちを殺した後に暗転を挟んで美人教祖とのセックスのシーンが入ります。果てて仰向けになる主人公に美人教祖はナイフを突き立て、「究極の戦士を孕んだからお前は死んでください」というような事を言ってきます。はい、デッドエンド。砂浜に刺さるナイフを映しながらスタッフロール。

 非現実での肉欲に溺れる主人公は、現実に帰らずゲームの享楽に耽るプレイヤーの事です。もっと大きく言えばフィクションを読み耽る人々とも言えるでしょう。そんな人々は「次」の糧として消費され、必要が無くなれば消されてしまう、とも読み取れます。現実を捨てたからと言って空想に居場所があるとは限らない。そんなデッドエンドです。

 

 全くスッキリしない話ですが、先の「不思議の国のアリス」はフッと醒める夢の話。「鏡の国のアリス」はアリスも巨大なチェス盤の中のひとりの齣であり、自由意志に基づいてやっていた筈が実は誰かの思惑どおりに動いているという話の作りをしています。

 

 

cr.hatenablog.com

 

 これはバイオショックでも描かれたことですが、自由意志に基づいて進んでいるはずが「やらされていた」ことであるし、Spec Ops: The Lineでは自分の意志で引いた引き金が多大な被害を及ぼし、もうラスボスを倒してどうにかするしかないとエレベーターに乗り込んだところで「まだ英雄気取りか?ともうひとりの自分が問いかけてくる描写がありました。

 前にも後にも優れた語り方をする作品がある以上、やりたい事はわかるがやり方が下手くそだぞファークライ3。そう言わざるを得ません。

 この「プレイヤーそのものの話をする」という話をすると、どうしてもUndertaleにも言及しなければなりませんが、個人的にはUndertaleのGルートのラストも同じものを感じます。というのも「システムが許してるからやることをやってみてる」「それにSansも気付いている」という所までは良いとして、最後にはCharaが「あなた」、つまり「プレイヤー」がおかしいと直接的に語りかけてくるのです。

 私はこういうメタな話をするなら、あくまで登場人物間で片付けておいてほしいですし、直接プレイヤーに説教しないで欲しいと思っています。「ロール」を「プレイ」しているのであって、場を用意したのは制作なわけですし、なによりカメラに突然向き直すのは反則だと思うのです。

 

 

鏡の国のアリス (岩波少年文庫)

鏡の国のアリス (岩波少年文庫)

 

  ところで、「鏡の国のアリス」は『たしかに、ため息のなごりのようなものがお話をそっと震わせていくこともあるかもしれない。だって 「あのしあわせな夏の日々」は遠くすぎさり真夏のかがやきは消え失せてしまったのだから。でもそれがこのひとときの心楽しいおとぎ話に悲しみの息を吹きかけることだけは断じてさせはしない』(岩波少年文庫 訳 脇明子)という詩に始まり、『あなたはどちらだと思う?』(夢を見たのか、夢に見られたのか)という胡蝶の夢のような問を投げかけて終わるわけですが、「おとぎ話や夢」という話をするにしても引用するにはファークライ3には不適当な気がするんですが、どうでしょうかね?

 

ファークライ3、15時間と6500文字の旅となりました。
次遊ぶとしたらファークライの5ですが、それはまあ、安くなった時に。

そして一ヶ月経つPS4版ボーダーブレイクはどうなってしまったのか?

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 30万人居たボーダーブレイクプレイヤーのうち、ランクマッチに残ったのは1割ぐらいしかいないそうです。そりゃあそうでしょう。PSO2でマガツの激渋ドロップが修正されるより放置されてるんだから。同じセガのゲームで言うと初音ミクProjectDIVAぐらい駄目です。

 あ、プレイヤーレベル42でB5ランクまで上げました。アケがEX4でCP禿げてます。たすけて。 

miku.sega.jp

 ミクちゃんを追ってない人にわかりやすく説明すると、2016年までは大体2~3ヶ月おきに配信されていた新曲の配信が止まり、2017年は年末に2曲のみ追加。そして今年はお茶を濁すような高難度譜面追加とフォトコンテストしかせず、2018年のマジカルミライ(ライブイベント)テーマ曲であるグリーンライツ・セレナーデに至ってはオンゲキというセガの新作音ゲーへの収録のみで来やしません。

 


【初音ミク】グリーンライツ・セレナーデ / Greenlights Serenade【オリジナルMV】

↑MVめっちゃすこ

 PSP用ソフトから数えれば早9年ではありますが、セガさんもうゲームはやる気無いんですかね。無いですか。そうですか。じゃあ私チュウニズムやるね…

 


DECO*27 - ヒバナ feat. 初音ミク

↑この曲めっちゃすこ

 さて、ボーダーブレイクの話に戻しましょう。現状のボーダーブレイクは駄目です。バトルは楽しいですが、それ以外の部分がことごとく駄目です。セガ極まりない。本当に駄目です。

 

アンロックの楽しさが消滅した世界で

 CoDもBFもそうですが、膨大な武器・装備のアンロック要素というのはプレイする上で一つの短期目標、言い換えてみればプレイヤー毎のクエストとして機能しています。もうちょっとこの武器でスコア取ったらオプションが出る。もう少しこのクラスで遊んだらこの装備が出る。それはプレイに変化をもたらし、さらなる遊びを提供します。

 またモンスターハンターはまさにその「素材を集めてアンロックし、遊びの幅を広げたり目標のスタイルで遊べるようにする」という楽しい連鎖の中にあったタイトルだと言えるでしょう。

 アーケード版のボーダーブレイクは試合終了毎に素材アイテムの抽選が行われ、それを集めて武器を購入するシステムを採用していました。また勲章(実績)システムもあり、これを一定数集めると買える武器があるなど目標として機能していました。 この素材は勝利した側がより多く貰え、偶に豪華ドロップをかけたバトルが発生するため、プレイヤーはよりキレながら大人げないバトルを繰り広げていました。

 それがどうでしょう。ガチャになってしまいました。いくら遊んだ所でもう遊びの幅は広がりやしないのです。勝った所でパーツや武器が増えるわけでもなく、使いみちのないボーダーズチェックが増えるだけ。プレイヤーレベルが上がった所でなんにも無いので、勝敗でプレイヤーレベルが伸びようが何の意味もない。10年前にCoDやBFが提供していた楽しみすらボーダーブレイクは提供できずに失敗しています。

 つまりマネジメントにおける外的要因が完全に無視され、ゲームへの情熱のみが燃料となってしまっている。プレイへの評価や報酬がない。思い出したように200円分のチケットを投げつけても、リサイクル資源20に変わるだけで何の面白みもない。スプラトゥーンで例えれば遊んでもギアが増えずブキも増えないままずっと遊ばされているようなものです。

 成長・変化が「アンロックですらない」。これは対戦ゲームとして下の下だと言えるでしょう。

 さらに言えばアーケード版には「シード交換武器」というのがあり、継続プレイやプレミアムサービスに加入によって交換アイテムである「シード」を貯めることが出来、それと旬のアイテムを交換することが出来ました。 私は忘れていませんよ。ネリスも、ストームも、速式も、今月だってファフニール配ってたじゃないですか。アレがあったから良かったのに。 

 

プレミアムのプレミアム感の無さ。

 同じセガの基本無料タイトルであるPSO2と比べても、やはり劣っていると言わざるを得ません。PSO2はスクラッチでドブろうがドブらなかろうが、緊急に駆け込んでワチャるだけの報酬がありますし、遊んだら遊んだだけ物が増えます。

 また、レベルにもボーダーズチェックにも意味がない事により月額¥1500のプレミアムサービスにも意味が見出せません。確かにガチャチケットが毎週5つ配布されますが、ただそれだけです。そもそもそのガチャの排出が未だに闇鍋(特定ジャンルを選べない)な上にダブった場合の再利用が著しく渋いため、そもそも引く気にもならないのです。ガチャチケットはレアを引ける事による成功体験を味わう事によりお金を突っ込んでみようかなと思わせる広告の一つですが、言ってみればボーダーブレイクのこれは「こんなものに金払う気にならないね」という広告として成功してしまったとも言えるでしょう。

 またハンガーが増えようが増えまいが現状ではどうでもいいです。どうしてもと言うなら重火とそれ以外マルチロールの2つありゃいいんじゃないですか。

 

広すぎるマッチング幅が悲劇しか産まない。

 10対10のゲームともなると、1人で動かせる戦況には限界があります。そして対戦ゲームで面白くないのは、「ゲームの遊び方やセオリーをそもそも分かっていない人のせいで負ける」というのがあります。確かにトリガーを引けば弾が出て敵を倒すゲームだという事は分かっていても、陣取りという事は前に出て戦線を形成し押し合いをするなどなどの「遊び方」が理解できていない場合、理解力のあるプレイヤーを多くピック出来た陣営が勝つだけのゲームになります。。

 「ランク」「段位」というのは、それを利用してゲーム理解度や腕前でプレイヤーをマッチングさせてより「競る事のできる戦い」を提供出来るはずですが、現状ではボーダーブレイクに限らず「陣取り」に於けるセオリーが分からないプレイヤーと何十時間も熱心に遊んでいるプレイヤーが同じ戦場に突っ込まれるゲームになってしまっています。

 問題はそういう「小学生サッカー」ぐらいの理解度の人とそうでない人の隔離がさっぱり上手く行っていない事にあります。平たく言えば「頑張りがいの無い対戦」が非常に多く組まれてしまうわけです。バトルごとの満足感や達成感が得られにくい。マネジメントにおける内的要因の面でも失敗していると言わざるを得ません。

遅々として進まぬアップデート

 配信から一ヶ月経ちますが、今の所の新要素は一週間だけ遊べた完全新規マップとロクに当たりやしない「エンフォーサーシリーズ」パーツの追加だけです。

 以上。

 

 つまりボリュームが無い。ガチャにしてしまったため、武器やパーツの新弾が出ようが「これほしいから素材集めよう」が出来ない上、そも「新武器」という話にすらならない。マップに至ってはさんざん遊ばされた採掘島がまたカジュアルに来ているため新鮮さが全く無い。そも無料ガチャチケットの購入すら月に5枚なので買うものもない。これはかなり手痛い失敗だと思います。

 素材制であったなら「やっと買えたぞ!」とか「素材余ってるから買ってみたけど面白いなこれ」という話にもなったはずです。それこそCoDやBFのような先駆者がやっていたように。ですが現状、ゲーム内通貨には使いみちが皆無です。無い。何も。何もかもが。

 

思い出という燃料が尽きる前に

 何万円もするコントローラとガチャに何万円も突っ込んで遊ばせるはずのボーダーブレイクが、開幕から大破しています。来月中にさっさとやってほしいのは以下のとおりです。

  • 同時期の作品であるガンダムバトルオペレーション2よろしく、ボーダーズチェックを用いて武器・パーツを直接買わせる(☆3が10万とかでいいでしょう)
  • 武器・パーツのリサイクル資材の要求量を現状の2割程度まで抑える
  • ピックアップガチャの実装
  • クロワッサンなんかどうでしょう
  • ロットチケットの購入制限の撤廃、もしくは50枚程度まで買えるようにする
  • アバターシステムの実装
  • おじいちかえして
  • コングピックアップガチャください
  • ナルシーかえして
  • オペレーターのミコトちゃんとただただメロンパンが食べたい
  • 勝利&敗北演出の強化(アーケードよろしく)
  • ネットワーク周りがクソの極みなのにエラーでCP-30とかするのいい加減にしろ
  • アイスはんぶんこしてえ
  • ネリス明日実装して

 書き始めたらキリがないのでまずはこんなところです。

 

BORDER BREAK スターターパック - PS4

BORDER BREAK スターターパック - PS4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 セガは倒れたままなのか。来月へ続く。

LV20に到達したのでPS4版ボーダーブレイクの記事書きます。神ゲーですがガチャはやめろ。

ps4.borderbreak.com

 8月2日午前0時より、プレイステーション4版ボーダーブレイクがサービス開始されました。セガの誇るハイスピードロボットチームバトルが満を持して家庭用ゲーム機に登場です。基本無料なのでまずは遊んでみてください。CoDやBFしかやらないお前もナワバリバトルしかしないイカもやるんだよ。早くしろ。

 さて、今回はそのPS4ボーダーブレイクについての所感を書いていきます。
 結論から言えば神ゲーですが、ガチャはやめて欲しいです。

 カスタマイズの面白さ、健在。

ボーターブレイクをそもそも知らない皆さんの為に基礎の基礎から説明しましょう。

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ボーダーブレイク

  • 頭、胴体、腕、脚の4つのパーツを組み合わせてロボットを組み
  • メイン装備、サブ装備、補助装備、特別装備の4つの装備を持たせ
  • 強襲、重火力、遊撃、支援の4つの兵装を選んで

 戦うロボットアクションゲームです。ちょっとワァっと書いたので順に説明していきましょう。大丈夫です。アーマードコアよりは分かりやすいですので。

 まずパーツです。パーツには「重量」があり、脚部の積載量をなるべくオーバーしないように組む必要があります。積載量を無視しても出撃は可能ですが、その代償に速度が低下します。概ね威力の高い武器や使い勝手の良い武器、装甲の厚いパーツは重く設定されているので、その代りにスピードが落ちるトレードオフの関係にあります。

 積載量とにらめっこしながら、上に乗せるパーツを決めていきます。リロードが速くて継戦能力が高い代わりに武器のとっさの変更が遅い腕にするのか。それともリロードが速い代わりに武器の反動が抑えられる短期決戦の腕にするのか。長時間ブースト出来て高速戦闘が出来る代わりに重い胴体を使うため、腕も頭も貧弱にして仕上げるのか。無数にあるパーツの中から自分だけのロボットを組み上げる楽しさはPS4版でも健在です。

 また、PS4版ではそういうのが苦手な人の為に自動で組んでくれる「おすすめ装備」というシステムが追加されています。最初はシステムに自動で組んで貰ってから「同じような重さならちょっとバリア回復の速いこちらの胴体にしようかな?」なんて弄ってみるのもいいと思います。初心者に向けた良いシステムですね、

 

 装備についても重さがあるため、「この武器を持ちたいから装甲を削ろう」「この武器で戦うから脚はごっついのにしよう」という調整が発生します。また、兵装はバトル中に復活の度に変更が可能です。戦況に応じて高速移動が可能な強襲から回復や索敵の可能な支援に変更する事を前提に組むのか、それとも強襲に特化し他の兵装の事を考えない組み方にするのか…カスタマイズの悩みは尽きません。

 一度出撃したらバトル中は変えられないパーツ、バトル中に変更可能な兵装。この2つにより、バトルの前から戦いは始まっていると言って過言ではないでしょう。

 

Battlefieldに勝るとも劣らない拠点制圧戦を戦い抜け

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 ゲームの基本ルールは以下のとおりです

  • 2つの陣営に分かれて戦う
  • マップの両端にはベース(基地)が設置されている。
  • ベースのコアという建築物が耐久力が0になったら試合終了
  • コアの耐久力は直接攻撃するか、プレイヤーの撃破毎に減少
  • マップにはプラント(拠点)が設けられており、そのプラントのエリア内に滞在することで制圧。復活ポイントとして利用可能。

 プラントを制圧し前線を押し進め、敵のベースに到着したらコアを攻撃。耐久力を削り切れば勝利。それであっさり済めば良いのですがそうは行きません。支援兵装の補助装備であるセンサーが張り巡らされ、敵ベースに近づけば特殊装備のアサルトチャージャー(高速移動が可能な追加ブースター)で強襲兵装が追いかけて来ます。しかし言い換えてみれば敵ベースへ侵攻すればするほど前線から敵を引きはがせると言うこと。敵ベースへの突撃による陽動、前線を突破し敵ベース近くのプラントを占拠する電撃戦、敵の戦力が分断された隙を見逃さずにプラントを占拠し前線の押し上げ…と多種多様な戦術が求められます。

 そしてこのゲームはロボットアクションですので、ヒットポイントはかなり高めに設定されております。なので敵を倒すのも一筋縄では行きません。なるべく一対多の状況を作り、各個撃破を狙っていくのがセオリーでしょう。

 ここで前述した各兵装が重要になってきます。
PS4版を前提とした記事の為、アーケード版で実装されている要素を省略します

  • 強襲兵装
    マシンガン、手榴弾、格闘武器、アサルトチャージャーの4種類。敵ベースへの侵攻や奇襲役を担う兵装。装備が一番軽いので最も高機動な組み方が可能。またアサルトチャージャーを用いた高速移動には同じアサルトチャージャーでないと追いつけないため、敵の強襲を撃破するのも強襲の役目である。
  • 重火力兵装
    ヘビーマシンガンやガトリング、バズーカ、防御ダウンの特殊グレネード、強力な大砲の4種類。装備が一番重いので重装甲になりがち。もしくは装甲を非常に薄くして運用するかのどちらか。その装甲や制圧力を生かしてプラント争奪戦の鍵になるのが役目。
  • 支援兵装
    ショットガンとネイルガン、マイン(地雷)、センサー、回復の4種類。範囲に入った敵をミニマップに映し出すセンサーや撃破された味方を再起させる攻撃にも防御にも大変重要な兵装。支援の少ないほうが負けると言っても過言ではない極めて重要な役割を沢山背負わされている。とてもつらい。重装甲にして長生きするのか、強襲に随伴して奇襲の成功率をアップさせるべく軽装甲にするのかでスタイルが分かれる所です。
  • 遊撃兵装
    2丁拳銃サブマシンガン、狙撃銃と地雷、偵察機、シールドと迷彩の4種類。端的に言えば何でも出来る万能兵装。偵察機による敵陣の索敵は唯一無二の能力であり、また強襲が侵攻して来た場合の索敵にも利用可能。前線で敵がいつ、どこから仕掛けてくるかの把握は非常に重要です。狙撃銃は強力ですが当てるのが難しく、また自分が建造物の上でスコープを覗いているということは前線の人数が一人減る事になります。そのマイナスを上回る活躍が求められます。上級者向けの兵装ですが、使いこなすと大変な事になるのもこの兵装。ほら、あなたの後ろにも…

 これらの兵装を戦況に応じて切り替えて戦うのがボーダーブレイクのバトルとなっています。カスタマイズ×兵装×10vs10×拠点制圧戦=めっちゃ面白い。私もアーケード版を200時間あまり、階級をEX5まで遊んでいますが、その面白さはPS4版でもそのままになっています。

 また、攻撃や防衛の指示、簡単な意思表示はボタンとスティックの組み合わせのラジオチャットで一瞬で発信できるため、味方との連携も出来ないわけではありません。しかしその呼びかけに応じるのか、それとも別行動をするかは各プレイヤー次第。

 我々の間にはチームプレーなどという都合のよい言い訳は存在せん。有るとすればスタンドプレーから生じるチームワークだけだ。
        荒巻大輔-『攻殻機動隊S.A.C』より

  傭兵となり世界を二分する勢力のどちらかに属し、泥沼化した戦争に身を投じる。昨日の味方は今日の敵、今日のライバルは明日の戦友。そんなバトルが今まさに繰り広げられています。

 

そしていつもの:ガ チ ャ は や め ろ 。

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 さてこのブログ的には本題。ボーダーブレイクは基本無料だからガチャがある。
ガチャはやめろ。

 

 だけでは話が進まないので仕様の話をします。

 PS4版は武器やパーツをガチャって入手していきます。もちろんレア度の概念もあり、レア3のパーツはだいたい尖った性能をしている。アーケード版で後に追加された物が多くなっています。

 が、レア1のパーツだけでも結構というか相当戦える上、ストーリーモードを進めたりや各ボーダー(パイロットの事)のレベルを上げることでゲーム内通貨や所謂無償石がザクザク手に入りますし、武器・パーツの配布もあり。勲章(実績、アチーブメント、トロフィー的なやつ)を獲得すればガチャチケットもバカスカ手に入ります。

 更には毎月10回分ガチャチケットがゲーム内通貨で入手可能な他、プレミアムサービス(月1500円)に加入していれば毎週月曜日にガチャ5回(1000円相当)が回せるといった感じ。PS+に加入してると更に1回ガチャが回せます。

 では何が問題かと言うと、このゲーム、今の所ピックアップガチャが無いのと、一部パーツがバリエーションでなく完全上位互換になってしまっているのです。また今時ログインボーナスも無ければ無償石の配布も無い。そして何より上記にもあるガチャチケットをゲーム内通貨で購入後、他に使い道が無いといった所が挙げられます。

 ピックアップガチャについてはパーツだと「軽量・中量・重量」の3種類のピックアップがあって欲しいところです。というのもこのゲーム、慣れてくると自分のスタイルが少しずつ確立されてきて使わないパーツ類・欲しいパーツ類が出てきますし、何より初期のヘビーガード1シリーズが余りにも酷い。あんまりだ。特に脚。何ですかあのケーファー野郎は。欲しい。でも来ない。武器についても各兵装ピックアップなんかあっても良いんじゃないですか?もう嫌ですよシールドが出るのは!!!

 またゲーム内通貨の使い道の無さも問題です。プレミアムサービスにゲーム内通過入手2倍があるのですが、ボーダー12人揃えてしまうともう買うものがない。一刻も早く貯まりゆくゲーム内通貨でパーツを購入させて欲しいです。それならガチャはやらなくてもプレミアムサービスで継続プレイすることで少しずつバリエーションが増えていく、という形になるでしょうから。

 ガンダムバトルオペレーション2よろしく、DPでパーツや武器を買える…が、それは無償落ちを待たねばならない。ぐらいが今の所理想かなと思います。や、あっちもあっちで大問題起きてますけど。私のゲルググ代返して。

 なおアーケード版はバトル毎に手に入るボックスを開けて素材を集め、更にリアルマネーを要求してくるド鬼畜仕様であったという事は書いておこうと思います。FGOACがあんな仕様なのもきっとボーダーブレイクが悪い…俺達が悪い…リッジレーサー6とアイマスDLCがその後のナムコをああさせたように…

 

 俺達を隔離してくれ!という切実な願い。

 サービス開始から5日。という間もない期間ではありますが、現状のボーダーブレイクはこんな感じになっています。

  • 本当に無課金で操作もおぼつかない新兵
  • 2万円のアーケードコントローラ買って乗り込んできた老兵
  • 本気で勝ちに来てるゴリラ
  • やることがないので勲章獲得(実績解除)に勤しむ勝敗あんま関係ない民

上記の人たちが全く同じ戦場に押し込められています。これはまずい。動きのわかっていない人々にセンサー置け回復しろプラントを踏め前に出ろお前のせいだ戦犯だ!等と口汚く罵る輩も出る始末です。

 ランクマッチがあれば腕前でざっくり分けられますし、何より低ランクの人々は牧歌的な戦いを楽しめるはずです。ゲームは競っているときが面白いのであって、手も足も出ずに蹂躙されるのは何も面白くありません。そんな状態が長く続けばあっという間に廃れてしまうことでしょう。必要なのは同じ腕前の人たちを集めて、それぞれ競わせる事です。

 隔離してほしいのです。我々アーケード勢や課金勢を。あっという間に無課金勢やカジュアル勢を追い抜いて、変態は変態だらけの世界で変態的なバトルをしていれば良いのです。9年続いてやっと訪れた家庭用版なのに、なんともったいない素材の使い方なのでしょうか。

 

 それはさておきスターターパック買いましょうって話

 ボーダーブレイクを面白いと感じてくれているあなた。本当にありがとうございます。私達と遊んでくれて本当にありがとう。

 そろそろパーツの入手頻度にうずうずして来た頃だと思います。そこでオススメのお金の使い方の紹介です。

 

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BORDER BREAK スターターパック - PS4

BORDER BREAK スターターパック - PS4

 

 

 

  スターターパックを買いましょう。うずうずしてきたって事はもうハマってしまっているということです。認めなさい。楽しみましょう。ニュードは健康です。全くの無害です。

 スターターパックには

  • アミリア
    佐倉綾音ボイスの金髪ボインボーダー。なんか艦これの島風みたいな事言う。
  • クーガーS型パーツ一式
    めっちゃくちゃ強い。もうとりあえずこれ一式で良いんじゃないのってレベル。
  • ペイント「G.B.W.ストライプ」
    白と緑のカラーのやつ。課金クソ野郎の証。
  • アシード1000個
    そのまんま1000円分のチケット
  • 武器・機体ロット各5枚
    つまり2000円分のガチャチケット

以上が入っており、3000円分のチケットと限定カラーとドチャクソ強いパーツ一式とあやねるが手に入る。特にあやねるは重要だと思う。チップも手に入るし。耳に優しいし。何でアマゾンで安いんだろう…何故…こんなん複数買いしてクーガーS限界突破させるべきでは…?するのか…?

 スペシャルパックは上記に加えて

  • 追加でコアシード1000個で合計2000個
    増えるのは1000円分です。
  • 星2確定武器・機体ロットチケット各3枚
    10連のラストにしか出ない…かもしれない奴が3回ずつ引ける。
    値段相応か…?本当に…?
  • プレミアムサービス一か月分
    まんま1500円分

という感じで、アマゾンの値下がりを見た後だと微妙な割高感が…ない?そんな感じ。

 私は買いましたけどねスペシャルパック!!!!!!

 

さあボーダーブレイクをやるのだ。

 PS4ボーダーブレイクはマッチングにアレゲな問題と、カスタマイズ周りにがっくり来る欠陥を抱えてはいるが、それを補って余りある「動かしていて楽しい」「遊んでいて楽しい」という本質的な面白さがそのまま基本無料で味わえるゲームに仕上がっている。

 いずれランクマッチが開放され、有り余るボーダーズチェックの使いみちが現れ、だらだら楽しめるようになっていくだろう。遊ばれなければすぐ撤去されるゲームセンターで、今年の9月には9周年を迎えるボーダーブレイクが面白くないわけがないのだ。

 さあ、ボーダーブレイクをやろう。突撃したり地雷を踏んだりビーム砲で溶かされたり、ガチムチ装甲の兄貴を回復して起こしてあげたり、空から降ってきた榴弾砲で皆バラバラになろう。ずっと待っていたロボットアクションゲームが、基本無料なんですって。100円入れるよりは気軽に遊べるんじゃないかな。

store.playstation.com

 

 

 

 

 

 

今日も私は、戦場でお待ちしています。

 

大変悲しいことに思い出の一品だろうが値段をつけるのは他人なんだ。

この仕事をしていると、いろんなものを買い取ることになります。大学に入って初めて買ったパソコン。買って見たけどしっくり来なかったApple Watch。ケースもフィルムも付けて大事に大事に使い倒したiPhone。本当に色々なものに値段をつけます。

 

「たかがぶつけ傷なのに」「ヒビが入ってるだけなのに」、それはそれはさまざまなお言葉も頂戴する。しかし、どう申されましてもお客様。私共は時間をかけ、それはこの値段であると査定いたしました。それをこのモノに纏わる壮大なストーリーを語られたところで、あなたがどう扱ったかを述べられたところで、それはひっくり返りはしないのです。

 

極めて簡単な話で、「この品物はこんな風になってしまっている。だからこれにはこの金額しか出せない」という事だけが重要だからです。ケースを付けていてもメンテナンスしないならカメラ周りに痕がつき、時にはケースそのものが本体にハニカム状の痕をつけていく。割れたままのガラスフィルムは剥がしてみれば周囲に夥しい引っ掻き傷をつくるし、手荒に扱った証にUSB端子の周りは何度もケーブルを挿し間違えたせいでもうズタズタ。何処で圧迫したかは知りませんが、画面は白を均一に白く映し出すことも出来なくなり、バックライトが不良を起こして異常に輝いてる場所がここにもそこにもあるでしょう。

 

私の仕事はブルセラじゃあありません。陳列する商品に前のオーナーの情報もどう利用していたかも書きはしないし、そいつは余計な話でしかない。今、モノがどうなっているか。ただただそれだけが重要なのです。

 

そう、お客様からすれば、何万円も出した道具が二足三文にしかならないのは大変腹立たしい事でしょう。まだ動きはするのに買い取ってももらえないだなんて、理不尽に思う事でしょう。しかし、それはあなたにとっての話。他人がそれだけの金しか出さないと言ったら、自分がどう思っていてもそこでその話はおしまいなのです。

 

新品や美品と同じ棚にそれが並び、買い手であるお客様の検討に加えてもらうためには、「値段」という絶対の尺度で勝負するしかない。そこで設ける価格差を何処でつけるのか。それは買い付けるその時しかないわけです。

 

まだ動くと言われてもWindows Vistaはもうサポートが終了してしまいましたし、スマホだってiPhone SEとP10 liteやnova 2があんな値段の上、各キャリアがどいつもこいつもタダ同然のバラマキ合戦。破格と言ってもいい選択肢がこれほど世の中にあるなかで、そのモノにはこれだけの価値しかない。それが、私共の提示する「査定結果」です。

 

 ◇

 

亡くなられた方の遺品整理に携わることもあります。ご家族の方がなんとかパスワードを入力し初期化を行い、もうこの世にいなくなってしまった誰かが使っていた道具達。それにも私は値段をつけていきます。これは凄くいいデジカメなのにシャッターが1000回も切られていないから、満額。これは最新のタブレットなのに50回も充電されておらず、状態も良好。満額。聞けば病気が治ったらカメラを持って奥様と旅行に行くのだとご主人は楽しみにしていらしたと。タブレットはなかなか外出もままならなくなったご主人がパソコンやガラケーが負担になってしまったからと、一番多くてペンも使えるものを買ったのだと。そしてご主人は奥様と旅行をすることはなく、この世を去られたのだと。

 

傷がついたり経年劣化していたものは、これこれこういう理由だからこれ以上は出せない。これはとても状態が良かったから満額。しめて数十万円。これでいかがですかと問う喉が震える。私が今から買い取るのは、誰かの残した形見の一つ。しかし仕事である以上、機械的にならざるを得ない一線が確かにある。道具はただの道具で、それを次の誰かは幾らでなら買ってくれるのかを常に考えねばならない。例えそれが、思い出の一品であっても。

 

私は今日も、モノに値段をつけている。