だから俺達は星4鯖の話をする時にキラキラしたいずれたどり着く夢の話しか出来ない

 さて、星4サーヴァントが配布される事になった。僕のオススメについてはちょっと置いといて、FGOに於いて何故僕ら――即ち、ファンコミュニティに於いて攻略情報の提供やプレゼンを行うクソッタレな蛮族――はキラキラした夢の話。即ち「サーヴァントの強み」か、もしくはなんちゃって辛口評価しか出来ないのだろうか。

 それにはFGOの抱えている闇と相対する覚悟、そして調査する労力が必要だからだ。そこを怠り、そして避けてしまえば、僕達はもう「放言する自由」にかまけて夢の話をするしかない。今日はそんなくだらない話を更にくだらなくする話を書こうと思う。

誰もが違法キャスター大三元を持てない世界で。

 言わずと知れた星5キャスターを代表例としよう。FGOプレイヤーは誰もが孔明、玉藻の前、マーリンを持っているわけではない。限界突破した虚数魔術(NPが75%溜まった状態になる礼装)やカレイドスコープ(NPが80%溜まった状態になる礼装)があるわけでもない。人によって単体宝具や全体宝具、アタッカーやサポーターなどデッキ構築をする上で足りない要素はまさに千差万別である。

 その中でサーヴァント紹介をするとなると、それこそ「オールスキル10にした時にこいつはどうなるのか」という物になりがちだ。最終的にどういう動きが出来るようになるサーヴァントかの紹介自体は簡単だからである。互換性の話すら省くに限る。「こいつが何なのか」の話だけしておけばいい。

 シナジーの話は失われる。組み合わせるとどうなるかの話は失われる。貴方がどんなサーヴァントを持っているかわからないからだ。この書き方をする場合、単体で如何に完結しているかが評価軸になりやすい。

相手するのは一回こっきりのガウェインか。ラフムか。はたまた周回か。

 FGOはプレイ時間の99%をイベント及びカルデアゲートからの虚無周回に費やすゲームである。(重要)

 というのは極端だが、果たして育てた後に使いみちがあるのかという話はFGOに常に付きまとう。新登場のサーヴァントはいつだって「どういう用途なのか」を徹底検証されるし、それがわかりやすい強さで無かった場合実装から数時間で産業廃棄物扱いされる。

 さて用途だ。用途である。サーヴァントの話をする時にアストルフォきゅん可愛いアタランテちゃん可愛いで終われたらどんなに良いか。FGORPGでありサーヴァントが戦闘ユニットである限り僕らは性能と用途の話をしなければならない。

 この評価というのは大変な調査を必要とする。なにせ周回というのは前述の通りサポート役によるNP増加及び攻撃力バフを駆使して確殺出来るようにデッキを構築していくものである。全体宝具が重用される。されるし、その場に回避持ちはあんまり必要ない。

 しかしガウェインが相手となるとどうだろう。一気に単体宝具や回避持ちの需要が発生する。男性特攻やチャージ減、スタン、魅了、様々な要素が首をもたげてくる。そしてそういう時に生きてくるサーヴァントと言うのは決して少なくはない。

 少なくはないとは言え、そんなキャラを「高難度で数ヶ月に一度出番があるだけじゃん」「ストーリーで確かに居たら便利だとは思うけど」と書いてもなんにもならない。そのサーヴァントが数時間の種火周回を経てレベルMAXになったとて、出番があるかどうかは分からないと書くことに意味はないのである。一瞬でも光るのであれば強みとして書いておいた方が簡単だからだ。

 しかもこのゲームは手持ちのサーヴァントが皆バラバラ。例えば「全体宝具のランサー」である時点でフィン・マックールだろうがエリザベート・バートリーだろうがアルトリア・ペンドラゴン[オルタ]ランサーだろうがそれだけで重宝されるカルデアは幾らでもあるだろう。そんなカルデアのマスター達に、持ってもいないサーヴァントの辛口評価をした所でなんの参考にもならないのだ。

 その上で「もしも全てのサーヴァントを手に入れられたなら」という前提で評価を行うのも、また簡単である。スペックシートを突き合わせてどっちのが出番が多いのかの話になる。突き合わせて負けたほうが辛口評価の犠牲になる。それだけの話だ。夢だけの話も、夢のない辛口な話も、同じように簡単なのだ。

君は今どの特異点の空の下?

 育成コストの話をせずに夢のことを語るのは簡単だ。どのサーヴァントがどれほど素材を要求し、その素材はどの特異点クリア後のフリークエストで追加され、どの修練所の何級で出やすいかの話を一人ひとり書いていくのは、それこそ攻略本を作成するに等しい労力が求められる。

 「エミヤ」というサーヴァントがいる。世間では強化クエストを終えると非常に強いサーヴァントとして名高い。だが僕にとってはずっとイマイチなサーヴァントだった。何故か?答えは簡単で、私のエミヤはずっとLv50だったからだ。終局特異点に至り、ラスボスを倒しても、私のエミヤはLv50だった。最初の10連でマルタと一緒に来てくれたサーヴァントだというのに。

 英雄の証、18枚。たったその程度の素材が手に入らないばかりに、私のエミヤは育たなかった。

 そういう事を交えた記事を書くためには、たどり着く夢でなく「夢へたどり着くための道筋」の話をしなければならない。それは厳密に言えば出来上がったサーヴァント自体の話でもないし、サーヴァントの召喚でもない。使い方ではなく使い始め方でしかない。往々にしてそういう話は書かれない。

 剣モニュメントx4 大騎士勲章x16 竜の牙x10。
 これはランスロット(セイバー)の第三再臨に要求される素材である。このうち勲章は第6章をクリア後に入手可能になる素材だ。が、そんな話、だいたいのプレゼンには含まれていない。

 術モニュメントx4 愚者の鎖x24 智慧のスカラベx2
 術モニュメントx10 智慧のスカラベx4 封魔のランプx6
 これはニトクリス(キャスター)の第三再臨及び最終再臨に要求される素材である。いずれも第6章クリア後に入手可能になる素材だ。

 が、そんなこと夢の話をするのに知ったこっちゃない。なので僕らはたどり着く夢のことだけを見て、オススメする。だから、僕らの話は話半分で聞いてほしい。この場合の「僕ら」にはゲームメディアすら含まれる。お金をもらって書いてるようなメディアですら、そのオススメはたどり着く夢でしか無い。

 

www9.atwiki.jp

 結局、素材の話まで含めてサーヴァントの話をするなら、こんな風に誰が書いたかも分からないWikiに頼るしか無いのだ。無力だ。僕らは無力でしかない。なんということだ。推しが良いように活躍する時の話ばかりしてしまうし、それをプレゼンと銘打ってわざわざ広めてしまう。他人のカルデアがどうなのか知ってるわけでも無いくせに、オススメだなんて気軽に言ってしまう。許してくれ。

 だから俺達は星4鯖の話をする時に、キラキラしたいずれたどり着く夢の話しか出来ないのだ。

スプラトゥーン2開始一週間の所見。「ガチで塗り合う時」はナワバリへの別れか?

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Splatoon2 (スプラトゥーン2)|オンラインコード版

Splatoon2 (スプラトゥーン2)|オンラインコード版

 

 はい。イカ2です。
みなさんもう遊んでますか。遊んでますね。何?ニンテンドースイッチが売ってない?そうですか。僕は買えましたし遊んでますよ。イカ2。売ってない?そうですか。面白いですよ。イカ。

 

 さて、ようやくガチマッチも開放されたので今作について書いていこうと思います。過去の僕のスプラトゥーン記事については以下のリンクからどうぞ。

 

cr.hatenablog.com

 

それはCall of Dutyも辿った道で。

 今作のキャッチコピーは「ガチで塗りあう時が来た」です。スプラトゥーンのシステムそのものがどうであるかについてはさきほどの記事を読んできてください。今回は2の話だけします。

 今作のマップは広いです。純粋な床面積というよりは、

  • 道が広い
  • 踊り場となってる箇所が広い
  • 中央の高台とその脇の道まで距離があって広い

という感じ。圧殺されにくいように、裏取りルートが更に前作より完備されています。

しかし、狭い

  • 新登場のスポンジ含め障害物がわんさかある
  • というか壁と高さで区切ってある
  • 時にギミックで目隠しされる
  • びっくりするぐらい射線が通らない

その結果、ナワバリバトルだけみれば

  • 交戦距離が大変短くなった。
    なのでチャージャーは頻繁に位置取りの変更を求められるし、前作からさらに無双しにくくなった。
  • 塗る面積が単純に増えた。
    マップにプレイヤーの訪れない箇所は無いですが、意味を持たされた箇所から横に数キャラ分のスペースが常にあります。前作から更に塗りそのものが重要になりました。
  • 遭遇戦が増えた。
    小さなたくさんの区画に区切られているので、前作より更にラン&ガンのゲームに仕上がっているといえるでしょう。
  • 戦いは散発的になってしまった。
    広いマップを4人vs4人でやるから当たり前です。
  • 一度圧倒されてからの取り返しがしにくくなった
    細かな区切りが在るということは、その区画全部きっちり塗り尽くされやすくなるということです。攻め側の侵入が容易な割に打開し難いと、ワンサイドゲームが起きやすくなります。またスペシャルも大変地味になったので、トルネードやメガホンレーザーのような一 転 攻 勢が難しくなってしまいました。

 うむ。まんまCall of Duty : Modern Warfareから2に起きた事案ですね。もう「殺さないゲーム」とは言えません。イカモンキーがバケツと二丁持ちとサブマシンガンでウキャキャするゲームです。生き残らせるとそいつからどんどんイカジャンプで湧いてくるわけですから、「縄張り」を「争う」ゲームである以上はがっつり殺します。

 特に今作、やたらめったら高低差を設けているため「高い放物線を描く」バケツかつ「瞬発力抜群」のヒッセンが猛威を振るっています。これをどうにかするためにはマップ構造そのものを茶畑レベルの段々っぷりから直す必要がありますが、そうするとチャージャーの射線が通ってしまうことになります。しかも今作はチャージャーがチャージしたままイカ移動までしてしまう。裏とりルートが豊富に用意されているということは簡単に表に出られても、敵も同じように駆けつけてくる。こちらは塗らなければ高速移動できないが、相手はどこでも潜れてリロードも出来てしまう。ちょっと作りが渋すぎる気がします。

 まどろっこしい話はやめましょう。私はスプラトゥーン2のナワバリ、あんまおもしろくないです。それでもランク10までやる必要があるので、一週間かけて10にしました。

 「ガチで塗りあう時」

 さて、その広くて区切られたステージにヤグラであれエリアであれホコであれ、目指すべき場所が生まれました。もういちいち隅々まで塗ってる場合じゃありません。区切られたエリアは「護るべき場所」であり「突破すべき場所」へ姿を変えました。「裏とり」はただ真ん中を塗るためではなく、相手を出し抜くためのルートになりました。警戒する場所が分散したため、それほど圧殺されるわけでもなくなります。

 そう、オブジェクティブ(目標)のルールであるガチマッチとなると、ステージは只の広いマップではなくなるのです。ここもCall of Dutyと同じです。マップの構成やルールで言えば、MW2というよりはBOの「チームデスマッチはクソだがドミネーションはものすごい楽しい」というのと同じことが起きているといえるでしょう。

 シオノメ油田やハコフグ倉庫、Bバスのようなナワバリは2にはありません。が、今のところガチマッチは面白いように思えます。私が昨日、ほぼ寝ずに遊び倒してしまったぐらいに。

 「ガチで塗りあう時」が来た。それはナワバリの為のマップではなくハナっからガチの為にマップを作っておき、ナワバリはそのマップでとりあえず戯れててくださいというイカ開発陣からの宣言なのかもしれません。旧作のアロワナやタチウオのような悲しみは確かになくなりましたが、それ以上の尖った面白さをスプラトゥーンWiiUに置いてきてしまったように思えます。

 

 2000字も書いてしまったので、ひとまず今回の記事はこの言葉でシメて置こうと思います。

 ガンガゼ音楽堂とコンブトラックと海女美術大学削除まだー?

 

Joy-Con (L) ネオングリーン/ (R) ネオンピンク
 

 

 

Joy-Con充電グリップ

Joy-Con充電グリップ

 

 

 それではみなさま、ガチマッチでお待ちしております。

【特別企画】エアーマンはたおせないのか

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倒せました。

 

 

これだけだとクソ記事になるのでなんか書きます。

エアーマンステージの難関とは

 エアーマンステージの難しさは「鬼の顔をした足場」との戦いと言っても過言ではないと思います。この鬼の顔をした足場は「角が出て来る場所」からジャンプしないと安全に飛び移れないように設計されており、またひどい時は着地地点も「角が出てくる場所」に設計されています。つまり非常にタイミングがシビアな設定となっております。

 しかもタイミングだけでなくワラワラと飛行する小型の敵を生み出すため、もう左手も右手も非常に忙しい。この対処に慣れるまでそこそこの筋力を必要とします。

 移動する足場による空中移動はそんなに難しくありません。キーの入力時間による空中移動をマスターするのにむしろ打ってつけと言えるでしょう。

 なお「鬼の顔をした足場」の生み出す敵も、「鳥が落としていく小鳥爆弾」から出てくる敵も、1UPを含めアイテム稼ぎが可能なので「E缶だけは最後までとっておく」事によりエアーマンと万全な状態で対決するのも難しい話ではありません。

あの竜巻何回やっても避けれない←避けようと思うほうが間違い

 さて、エアーマンです。エアーマンの竜巻は結論から言えばそもそも避けることが出来なくてもいいです。スライディングがない時点で下から2番目と下から1番目の竜巻のコンビネーションが非常にシビアであり、無理にジャンプして避けようとするぐらいなら早々にダメージを受けてでも突破してロックバスターの連射を浴びせるほうが懸命です。

 タイム連打すら必要ありません。近づいて連射さえすればいいのです。というか竜巻相手じゃ意味が無いのは歌のとおりです。強いていうとエアーマンが移動する際に踏まれさえしなければライフには十分な余力があるはずです。「後ろに回って撃ち続けてもいずれは風に飛ばされる」というのもおかしな話で、後ろに回って撃ち続ける時だけが別に攻撃チャンスというわけでもないのです。ましてやE缶に潤沢な在庫がある時点でウッドマンがたおせなくてリーフシールドが無くても何の問題もないでしょう。

 エアーマンは倒せます。

 大丈夫です。エアーマンは倒せるんです。

 

 だって、私でもロックバスターで簡単に倒せたんですから。

 

 

エアーマンが倒せない

エアーマンが倒せない

 

 

 

 

 

AIR - PS Vita

AIR - PS Vita

 

 

 

 

ゲームオーバーという「台無し」をもう終わりにしよう

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 『ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド』でもそうだが、任天堂は慣習となっている「アタリマエ」をどんどん見直して「洗練」させていくことに本当に余念がない。今回任天堂が葬ったのは、「残機制」。すなわち「ゲームオーバー」そのものでした。

 

ところで下の話は比較的どうでもいいので『エロマンガ先生』を観てください。すごい面白いです。特に4話と7話。っていうか今7話観てる。はぇ~~~エルフ先生がメインヒロインかと思いきやちゃんと紗霧ちゃんがメインヒロインしてきた~~~すげ~~~~~~~~~~~~~~~!~!!!!!!!!!!!

 

事実上の時間貸しであるがゆえに

 残機制そのものは遡ればアーケードゲームの1クレジット制であり、もっと戻ればピンボールの1ゲーム辺りの球数(3個とか5個とか)、更には射的の球数やらアーチェリーの矢やら打ちっぱなしゴルフ練習場やらバッティングセンターとかアトラクションとして書けば限りがなく、そういう料金制度に起因します。場所に出向いてお金を払って規定回数だけ遊ぶ。規定回数分遊んで物足りないなら追加料金を支払って続ける。そういうところに端を発しています。

 上手に遊べば1クレジットで長いこと遊べる。遊ばれ過ぎてもいけないのでステージ数は限られており、ミスを重ねれば残機が減ります。そして残機が無くなった場合、プレイヤーは「コンティニュー」か「ゲームオーバー」を選ばされるという仕組み。「コンティニュー」の場合は現状を保存したままゲームが続行されます。「ゲームオーバー」を選択する場合、ゲームは初期化されます。

 コンティニューするということは更にその機械を使って遊戯を続行するということです。当然、それ相応の料金を支払う必要があります。進行度を保存したまま更に遊べるというのは、ゲームをアトラクションとして楽しむ人には嬉しい仕組みですよね。

 

すぐ死んで先に進めず残機も尽きてゲームオーバーになるから高難度という文脈

 さて、その残機制。アーケードゲームが家庭用機に移植されても当然採用されますし、またアーケードゲームの文脈で作られた家庭用機向け作品でも同じでした。ボタンを押してクレジットを追加してコンティニューを可能に出来る作品ならまだしも、「残機制だがクレジットの投入及び同等の機能は搭載していない」場合、どうなるでしょう?

 答えは「残機を使い切った時点でゲームが強制的に初期化される」です。ゲームオーバーは意味を変えました。ゲームオーバーとは「リセット」になったのです。ステージ選択制のゲームの場合、残機制は「ステージ内で許されるミスの数」となり、ゲームオーバーとは「そのステージの進行状況のリセット」を意味するようになりました。

 マリオも当然その文脈の上にありました。ステージだけでなくワールドそのものの進行状況もリセットされる『スーパーマリオブラザーズ3』、ステージクリア毎にセーブが可能な『スーパーマリオワールド』からは残機というのは「ステージ内で許されるミス数」となりました。

 ところで、『ロックマン2』をテーマにした楽曲『エアーマンが倒せない』をご存知でしょうか?この曲の中で『ロックマン2』はこんなふうに歌われています。

気がついたら おなじ めんばかりプレイ

そして いつも おなじ場所で死ぬ

あきらめずに エアーマンまでたどり着くけど すぐに残機なくなる

だから次は絶対勝つために 僕はE缶だけは最後まで取っておく

 残機制かつクレジット追加が不可能であるが故、ヒートマンステージの消える足場の箇所が超えられず、アイテム2号(空中含め横方向に移動可能な特殊アイテム)の獲得のためにエアーマンステージに挑むも、最後に待つエアーマンとの戦いでE缶と残機を使い果たしてしまい、結局クリアが出来ない。そのエアーマンを倒すためのリーフシールドを貰えるウッドマンも倒せず同じステージをプレイする羽目になる。という歌です。 ロックマンに限らず、「むずかしい」というのは「リセットされるためコース全体を通じてミス数が制限されている」という意味でした。

残機、『スーパーマリオ64』時点で早くも形骸化

 結論から言うと中間ポイント(チェックポイント)も何もクソも存在しない*1時点で残機も何もへったくれもないんです。残機が0になるということはセーブしたところからのやり直しな訳だけど、ステージ間で何か持ち越す訳でもなしに一度タイトル画面に戻された所で何のペナルティにもなりゃしないわけです。強いていうとピーチ城の中をまた歩いて絵の前に行くのがペナルティ。そんな訳があるかいな。

 それを作る側もとっくにわかっていて『64』の場合、コイン100枚で1UPでなくスターが出ますし、コインを持ち越さずに「ステージの中に配置されたコインを100枚取りきれるか?」というチャレンジになっています。1UPキノコはゲーム内でほぼ意味を持ちませんし、彼は「過去にあったから入れてあるだけ」の慣習としての存在でしかありません。極めつけにヨッシーがバカみたいな勢いで残機を増やしてくれます。強いていうとアレから逃げることが一つのエンタメになったりします。幕末志士、好きです。

トライ&エラーそのものの面白み、クイックセーブ&ロードで良い説

 ここで話を一気に『DOOM』辺りに持っていきましょう。別に『Half-Life』でも構いません。ボスというひとつの強敵であれ、凶悪な敵配置の箇所であれ、「そこを超えるのがむずかしい」という体験の話をするならば、別にアーケードライクな「残機」の話をする必要はないのです。チェックポイントを自らセーブで設定させ、死ぬなり手詰まりなりでロードさせれば良い。なんなら定期的にオートセーブしてチェックポイント代わりにファイルを作ってやって安心して死ねるようにする。idもValveもそういう割り切りでもってゲームを提供しました。もう20年ほど前の話です。

 『ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド』は上記の方法を採用しています。高速とまで言わなくても死んだ直近のセーブポイントからサッと復活さえすれば良い。故にガーディアンもボコブリンもリザルフォスも容赦なく殺しに来る。『ブレスオブザワイルド」にリセットはもういません。

 慣習として「ゲームオーバー」の表記こそ出せど、そこにはもう「長いシークエンスやステージの最初からやり直し」の意味はなくなっていたのです。なんたってフリーコンティニューですから。*2

トライ&エラー、「チェックポイントでいいでしょ」勢、登場。

 PS2の時代に移っても頑なに「ミッションを最初からやり直す」「それかセーブした所からやり直せ」という選択をプレイヤーに迫るゲームもあれば、ステージ内に大量のチェックポイントを配置し「やり直せるタイミングをたくさん作った。残機じゃない。ここからここまで来れたら凄い、さあ存分に死ね」というゲームもありました。Xboxでリリースされた『HALO』がそれの最も成功したものの一つといえるでしょう。

 言うならば「あきらめずにエアーマンまでたどり着いた」なら、「エアーマンに何度でも挑めるよう、直前の部屋からいくらやり直したっていい」という時代が21世紀初頭には到来しています。その代わり何度でも殺す。快適に復活できる分容赦なく殺す。残機制を取っ払い、「ミス数の制限」を取っ払った結果、むしろゲームは快適にプレイヤーを殺すようになったのです。

 Call of DutyシリーズがPS3及び360でリリースされる頃には、もうほとんど「残機」どころか「ゲームオーバー」の姿はありませんでした。細かく区切られたシークエンスの最初に戻されたりこそするものの、わざわざ「ステージの最初に戻す」というのはナンセンスです。せっかくその場所までたどり着いたのに、ミス数が規定に達したからと言ってやっとここまで来たことをふいにしてしまってはリスタートが重くなってしまうのですから。

快適なコンティニューの時代へ

Xbox 360ゲームレビュー「TRIALS HD」 - GAME Watch

「難しいゲーム」は全体を通じたミス数でなく、「その場所をどう越すか」という方向に洗練されました。それの代表例が09年にリリースされた『Trials HD』です。このゲームの恐ろしい所は、ボタン1つで直前のチェックポイント、もしくはステージの最初からアッという間にやり直せることです。

 ボタン一つでやり直せるゲーム、死んだら即座にコンティニューするゲーム、アスレチックをやるにしても激しい一撃死アクションをするにしても、その死までの過程を「台無し」にする必要はありません。むしろ快適にコンティニューさせます。そして容赦なく殺します。

 ここまで読んだ貴方にはもうお分かりでしょうが、「ゲームオーバーによるリセットが無い」からといって「簡単なゆとりゲーである」だなんて断じると、今は豚やニワトリのマスクをした殺人鬼に頭をカチ割られる世の中になってきたようです。ヒゲを生やしたオーバーオールの男に上から踏みつけられる前に分かってよかったですね。

 

 さて、今一度、『スーパーマリオオデッセイ』について目を向けてみましょう。『スーパーマリオオデッセイ』にゲームオーバーは、ありません。残機もありません。古くからの慣習を引きずってきたマリオが、「ゲームオーバー」という名の「進行度のリセット」をやめることを宣言しました。

 もう、全体でのミス数そのものを制限する「ゲームオーバー」で、今までのプレイを台無しにする必要は無いのではないでしょうか。時にはクリア出来ないステージだって、スキップしても良いんじゃないでしょうか。マリオからGTAに至るまで、失敗を繰り返せば一先ずその箇所を遊んだことに出来るシステムだって搭載されている世の中です。死にすぎたんなら先に進んでいいよと言うのでなく、死にすぎたからお前はやり直せと罰を与える必要もないんじゃないでしょうか。

 その上で「君はスキップするんだね」とキャラやシステムが煽ったり、未プレイの証が出たり、実績やトロフィーが獲得できなかったり、コンティニューした回数でランク付けしたり、コンティニューを使用したことによるタイムロスを勘案してスコアを算出したり、コンティニュー仕様時点でスコアが一度0になってしまったり、また別のやり方でプレイヤーを褒めたり認めたりしていけばいい。私はそれでいいんじゃないかなと思っています。

 

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

 

 

 

Splatoon 2 (スプラトゥーン2)

Splatoon 2 (スプラトゥーン2)

 

 

 

 

 勇者だってやっぱり復活した時にゴールドが半分になってるのは悔しいですよね。その悔しさだけで良いんじゃないかなって思うんですけど、それって「ゆとり」ですか?

 

*1:砂漠のピラミッドとかほんと特殊案件

*2:とは言え別ゲーと言っても過言ではないイーガ団だとか、そういう要素が残っているのは確かです。アレほんと面白くなかったなあ

なぜおっさんが昼飯を麺類で済ませるのかようやく分かりかけて来た

皆さんの胃腸は丈夫でしょうか。
僕の胃腸はもう駄目です。

どのぐらい駄目かというと、調子に乗って家系ラーメンにニンニクやショウガをスプーン小さじ2杯ずつ入れるともう駄目ですし、餃子のタレにラー油を少し多めにするともう駄目ですし、油そばに唐辛子を入れるともう駄目ですし、担々麺に花椒を入れても駄目ですし、そして牛丼に山椒を入れても駄目です。

最近はリンガーハットのあんかけ巨大ベビースターラーメンこと皿うどんを食べて生きています。

さて、最近ようやくおっさんがなぜ昼飯を麺類で済ませるのかが分かりかけてきましたので、それについて記事を書きます。おっさんになりたくない…!

 

その1、どうせなら温かいご飯を食べたい

コンビニ飯は所詮電子レンジで温めた†偽りのぬくもり†であり、またどうせ400円以上払うなら牛丼屋チェーンに行くほうがQoLの上昇を見込めます。何よりパンというのは非常に当たり外れが激しく、北欧(店名)を始めとしたパン屋で単価200円以上のものを買っても悲しみのパサパサ感からは逃れられません。

加えて、パンはそれほど腹持ちが良くなく、昼休憩から6時間以上の長丁場を乗り切る場合終盤の空腹感に襲われることがまれによくある上に「菓子パン」となるとメシには成れないのです。もうメロンパンでは昼食にならない…!カロリーだけ摂ってもなんにもならない…!満腹感はあっても満足感からは遠い…!

味噌汁…!炊飯器から出てきた白米…!漬物…!ちょっとずつ食べられる幸せ…!水も飲み放題…!時にサラダ…!

その2、男は回転率命の飯屋のコメのハズレを引く

カレー屋から焼き牛丼屋まで、命はコメです。しかし、コメにも当たり外れがある。あんまり美味しくないコメの上にそんなでもないおかずが乗ってしまうと、そのコメの量におかずが圧倒されてしまい恐るべきことに飽きが襲いかかります。

せっかく温かいご飯を食べにきたのに肝心のコメがいまいち…!しかもオーダーしてからおかずの調理になかなかの時間がかかる…!貴重な昼休みの時間をそこにはあまり使いたくない…!

 

その3、そこまで悲しみを背負わない麺類

ラーメン、そば、うどん、油そば。彼らは「不味く茹でられた物」が出てくることはなかなかないです。加えてそこそこ名が通った店なら「何の変哲もない味噌」「何の変哲もない醤油」であったとしても、冷蔵庫から出しました感ありありのチャーシューが乗らない限りは美味しく食べられます。

そして何より早い。オーダー後に9分も10分も待たされることが少ない。コレはかなり重要なファクターです。早くて外れない。そして汁及びスープは温かい。冷たいのを頼んでも歯ごたえはよろしいしなにより麺つゆが外れるというのはあんまり聞いたことがありません。合わせて頼んだ米物のコメがいまいちでもなんとか乗り切ることが可能です。

油そばに玉ねぎをどっさりかけて余熱で飴色にするのが…好きです…!

 

油そば…!

 

大好きなのに食べたあとの胃腸が駄目になる…!

 

胃腸…!!!!

胃腸~~~~!!!!!!!!!!

 

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【第二版】2017年にFGO始めた貴方に贈る三ヶ月で終局特異点へ到達した僕が使った全く困らない星3以下のサーヴァントの記事

一秒、一瞬が愛おしい。

 

news.fate-go.jp

お久しぶりです。今日は純粋にFGOのユニットの紹介記事を書きます。先日のCCCコラボといい茨木童子戦といい、手持ちに誰かがいない。もしくは育ちきった誰かが居ないために取れない戦術があってヤキモキする日々を過ごしています。皆さんはFGOやってますか。やってますね。じゃあ今日はカネをドブに突っ込むくらいならその石割って種火回る人らと、カネをドブに突っ込みたくもないのでだれ育てときゃええのかって話をしようと思います。それじゃあクラスごとにいってみようか。

あ、ひとつ言っておきますがこのゲームほんと皆育てりゃ伸びるんで好きなのを育てりゃいいと思います。それでもなお「この種火を誰に…」ってなる人におくります。

※6/10 マシュについて一部修正。

※6/10、要望が多数あったのでハサンについて解説。メディア追加。また「おわりに」を加筆

※呪腕のハサンとアマデウスの最終再臨イラストがあるので注意。

  • シールダー

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マシュです。ストーリーを進める度に進化してエゲつない防御宝具を手に入れます。全体防御、NP増加+1ターン無敵、タゲ集中+NP効率増加の3つのスキルが魅力的。この中でも3つ目の「奮い断つ決意の盾」が違法レベル。ちょっと強化してA・Q・A・EXとかで殴ると光の速さを超えた音速でNPが溜まって次のターンには即宝具展開可能。強い。星5000兆ぐらいの価値がある後輩。英雄の証だろうが世界樹の種だろうがまずこの出来た後輩に使ってスキルLvオール10にすべき。最初から在る伝承結晶3つはこいつのためにあるといっても過言ではない。育てきると等倍で2万ぐらい確定で殴りきるのも嬉しいポイント。いいから育てろ。可愛い。

ただし、マシュだけを育てていると痛い目をみるのでほかも育てよう。

  • セイバー

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まずカエサルです。全体宝具威力アップ、全体攻撃力アップ、クリティカル威力アップ+星出す確率アップと褒めるところしか無い。何より助かる強力な単体宝具。そして声が置鮎龍太郎。慢性的なセイバー不足に陥りがちなこのゲームに於いて奇跡的な完成度を誇るデブです。「等倍サーヴァントもうまく使え」をその機敏さを持ってプレイヤーに教えてくれる仕上がり。面倒くさがりの彼がともすれば星5サーヴァントばりに自己完結したバフを自分だけに限らず他人にも撒きまくります。まずは6章に至るまでにこのデブはきっちり育てておきたいところですね。

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ジルドレェ。またの名をジル・リリィです。このゲームでトップレベルのバフである「属性カード強化」を星3にして保持。しかもBuster。更に狂化EXの効果によりBusterが上乗せ強化。極めつけがサポート系宝具の『神聖たる旗に集いて吼えよ』で、自分の攻撃力が最大100%アップ。典型的な「えげつない通常殴り」を行うタイプのユニットです。驚きの火力で殴りましょう。セイバーの皮をかぶったバーサーカーです。そしてBuster強化の「プレラーティの激励」は何と驚愕の5ターン持続。そしてクールタイムは最初7ターン。最終強化で5ターン。つまり「プレラーティの激励を絶え間なく受けるジル・ド・レェはずっとBuster強化40%のまま」という正に発狂寸前の大暴れをみせてくれます。Lv6止めでも強化は30%で空白は1ターンのみ。こいつ本当に星3か!?…まあ、彼はこの後キャスターにふさわしい人物になってしまうのですが。1章に登場。

 

  • ランサー

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ディルムッド・オディナ。今作ではヨメの寝取り相手であるフィンと共に参戦。再臨すると脱ぐ。脱ぐから育てておいて損なし。という冗談は置いといて、女の子が強い敵になりがちなFGOに於いてまさかの女性限定ではあるものの攻撃力50%カット(スキル最大時)のスキル持ち。また宝具で強化解除が出来るので際限なくバフで強くなりやがる敵をリセット可能。メディアさんの包丁と同じぐらい重宝する人は重宝するサーヴァント。地味にA2枚持ちなのでアーツパーティに入れておくとなかなかの速度でもって自慢のツインバスターランスによるぶっさしが見られる。声が緑川光なのもポイント。5章に登場。

 

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クー・フーリン。目を話した隙にFGOでは4人に増えた。再臨すると脱ぐ。それだけでなく、ガッツ、デバフ解除、3回の回避と圧倒的なまでの生存パワーを誇る。こいつスキルでも脱ぐのかよ。その持ち前の生存パワーで対アーチャー戦から即死の効く巨大モブ戦はもちろん等倍のボス戦でも「他人に面倒を見て貰わなくても余裕で生き残るサーヴァント」として異様に長持ちする。分の悪い賭けに乗る人にはもってこい。青ジャージは伊達じゃないわけだ。これがな。
ちなみに回避3回が残ってる時にスキルが回復したからと言って更に回避を足そうとしても2+3で5回の回避可能になるわけじゃなく回避付与が失敗=完全に無駄になるから間違えてタップしないこと。実はストーリーにちゃんと出てこない。

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レオニダス一世。うるせえ。しかも最初から脱いでる(怒)宝具でもスキルでも強制的に自分を狙い撃ちさせる逆ロックオン・ストラトスみたいな性能を誇る。雑魚のチャージが誤って溜まりきってしまったり、単体宝具使いのサーヴァントの宝具をレオニダスに無駄打ちさせてどうにかするのがマスターの腕の見せ所。マシュの第三スキルが開放されるまでは彼とゲオルギウスによるタゲ集中でタゲ集中の使い所を学ぼう。先日も茨木童子戦で多くのマスターがロケットパンチを彼に受け止めさせていた模様。それもそのはず宝具とスキル組み合わせればタゲ集中持続4ターンである。
なおタゲ集中は「強化」であるため、強化無効を撃たれると剥がれることに注意する。7章に登場。

 

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クー・フーリン[プロト]。4人に増えたうちの一人。剣とか咥えてそうな声がする。こいつは逆に再臨すると着る。何で?クリティカル威力アップ、回避3回、[猛獣]特攻と青ジャージ同様即死有りの単体宝具を使用。実は先にこっちを青ジャージより先に育てておいたほうが強い説のある男。というのもランサー由来のQとクリティカルアップのシナジー。更にはサーヴァント戦じゃないところで地味に苦しめられる猛獣属性の敵をぐっさぐっさするので狩りにも向いているというわけ。キメラとか猪とかキラー。ゲームを進めれば進めるほど「こいつが居てよかった」と思う箇所が出て来る感じ。ストーリーにちゃんと出てこない。

 

  • アーチャー

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エウリュアレ。下姉様。5人いるゴルゴーン3姉妹の2番目。ん?再臨するとプロヴィデンスガンダムみたくなる。そして皆様御存知「円卓殺し」<ナイツオブラウンドキラー>の女神様です。男性特攻の単体宝具はセイバーであろうと無かろうと強烈にぶっ刺さる上に男性相手にスタンとほぼ同等の「魅了」を付与。快適なずっとカルデアのターンを実現します。それだけでなく吸血による「相手のチャージ減らしてNP増加」、確率による男性魅了で「ボス戦での足止め」に大活躍。更には持ち前のパッシブスキルで弱体化を時々喰らわなくしてくれます。FGOジャイアントキリングやアメリカンドリームを体現するサーヴァントなのでとにかく育てておきましょう。さあ!ガウェインに泣かされる前に!3章に登場。f:id:crs2:20170609144007p:plain

ダビデ。無責任大王。どう考えても星3じゃない中村悠一。まず神の加護により敵の攻撃50%カット。精神異常デバフを解除しながら全体に回避1回付与。そしてまさかの全体攻撃力強化持ち。よって死にかけてもどこかで一回耐えて意地でも回避1回全員につけて生き延びる脅威のタフさ。彼にマシュとかアンデルセンとか組み合わせるとダビデがアタッカーのスタミナ隊が手軽に出来上がるという寸法である。高レアが揃ってきても1枚デッキに刺しておくと場持ちが良くなるので今までの育成の手間が腐らないのもいいところ。3章に登場。

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俵藤太。米(物理)で闘う男。魔性殺し全体宝具が雑魚狩りで脅威の火力な雑魚キラー。雑魚に地味にチクチク削られてWave3まで万全な状態でたどり着けない時には彼に頼むと一気にきれいになるという露払い系サポートサーヴァント。先日もスケルトンハントや茨木童子の腕狩りで猛威を奮った模様。単体Buster強化+体力回復、回避2回、そして全員の最大体力アップによる生き延びライスパワーが半端ない。最大体力アップは「今の体力に+1000」とかそういう計算をして、更に時間が過ぎると「最大体力を-1000」という感じにするので、端的に言えばこれ全体回復なのよね。アーチャー問題児しかいねえ。声が鈴村さんなのも型月厨としては嬉しいポイント。惜しむらくは長所である「魔性殺し全体宝具」を裏返すと「単体サーヴァント」相手にあんまり活躍できないってところになる所。お米食べろ。6章に登場。

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アーラシュ。ステラ兄貴。ひよこまめ。実はジルドレェと中の人が同じ。マジで!?と思ったらカルデアラジオ局で生ステラ披露してた。マジで!?レベル60までパパっと育てると宝具で全体に25000ぐらいずつ与えてしかも死ぬ。死ぬってことは4番めに置いといたサーヴァントがオーダーチェンジ無しに出てくるってことだ。NP50礼装にスキル3の弓矢作成でNP+20~30で残り30とかそんな感じ。虚数魔術やカレイドスコープと組み合わせると更にステラは加速する。種火周回からイベント周回、果てにはストーリーのWave1なり2なりでとりあえずステラしておくのも良い。Buster宝具なので後続もBBにするとあっさりBusterチェインになるのも魅力。あとで紹介するダレイオスや清姫と合わせて種火三銃士の一人。なんなら聖杯を使ってLv70ぐらいまで持っていってもバチは当たらない。Lv80まで持っていっても損はしない。推し」という話を抜きにし戦力の話だけして聖杯を誰に使うかという議論が起きた場合真っ先に名が出るサーヴァント。6章に登場。

 

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ロビンフッド。通称緑茶。しかもフードをかぶっている。たまらん。ずっとフードかぶせておきたい。時々脱がせたい。たまらん。毒状態に特攻のある宝具を持っており、更にその特攻はオーバーチャージ(NPを200にするとか誰かの宝具の後に使うとか)で加速する。にもかかわらず自らのスキルで相手を毒に出来る。本当にお前合法か?禁断の「誰でも特攻サーヴァント」であり、エウリュアレ以上に単体サーヴァント戦や何より「エクストラクラス」相手の戦いで役に立つ。A宝具であるため、レンタル違法キャスター大三元の一人である玉藻の「狐の嫁入り」のバックアップが受けられる。孔明やマーリンでなく玉藻をサポート軸として扱う場合は確実にデッキに入ってくる一枚。5章に登場。

 

  • ライダー

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牛若丸。何故女の子キャラで何故痴女衣装なのか未だに明かされない方の早見沙織。ちなみに痴女みたいな早見沙織あと2人ぐらいいる。「ライダーは宝具が強い」と言われる理由になっているキャラの一人。あと一人は墓を落とすうるさいファラオ。あと一人は家臣団を引き連れてアラライうるせえ王様。あと一人は船召喚して砲撃ヨォォ~~~~イ藻屑と消えなァ!!!して撃つ海賊。あと一人はうるせえメヒコの女神様。うるせえのはライダー自体がFGO界のPaみたいな所あるし仕方ないね。
スキルは全体NP効率アップ、全体攻撃アップ、回避1ターン。何か君デブとか無責任大王と似てない?総じて異様にバランスのいい仕上がり。全部Lv6まで育てて損がない。ただでさえスキルの時点で強いのにパッシブの騎乗スキルのお陰でQが更に強化される。そして牛若丸は単体Q宝具だ。その結果どうなるかと言うと等倍で5万ダメージ、弱点だと10万ダメージとか平気で叩き出す脅威のポンポコロケットと化す。使わない手が無いね。ライダー育てるならまず彼女。そう言えば女の子扱いして良い方の女体化だったっけか。ちょっとあやふやだ。7章に登場。

 

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ゲオルギウス。レオニダスに並ぶ盾サー(盾サーヴァントの意)。Lv1の頃から3Tタゲ集中出来る「宝具に頼らない盾サー」の決定版。しかもそのスキルをレベルアップすると同時にかかる防御バフが更に硬くなる。その上体力回復及び状態異常耐性アップスキルとガッツスキルを保持しているため強化解除宝具相手でなければ死んでも蘇って耐える。お前本当に星2か。体力も9000強とレベル65の時点で下手な星3を凌駕する。彼だけでも硬いのに他のキャスターやマシュと組み合わせた日には!というわけだ。レオニダスとは手持ちのサーヴァントのクラスの偏りを見て育て分けてもいいし、いっそどちらも育てきっても良い。盾サーはオンリーワンなのでもちろん遠い未来でも腐らないのだ。そのかわり攻撃力はあんまり高くない。アスカロンの真実が明らかになる日は来るのか。1章に登場。

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アレキサンダー。マシュの中の人が三つ編みに指突っ込みたいサーヴァント。しかも声が鈴村の嫁。Q全体宝具ということでパッシブの騎乗と既にシナジーがあるにも関わらずカリスマによる攻撃力アップと覇王の兆しによる全体Qアップが光る。それだけに飽き足らずなんと「性別を問わない魅了」が人型、つまりサーヴァントに対して使用可能。バフと共に相手を黙らせることが出来るのもいつか征服王になる男ならではか。エウリュアレ同様、是が非でも相手の行動を遅延させなければならない時にも大活躍する。ゴーストタイプの敵を馬に乗った彼が蹂躙できるようになると少し道中楽になる。2章に登場。

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エドワード・ティーチ。通称黒髭。怒ったりキメる所はしっかりキメる海賊。デュフフフ。ドレイク同様攻撃と宝具威力どっちも1ターンアップと更に3ターン攻撃力アップに永続ガッツもつけて、しかも全員に1000とか2000とか回復も可能ですぞ。Lv6で止めておいても女性キャラが7ターンに1回3000回復するのは耐久戦の時に魅力ですな。しかも拙者時折宝具で相手のチャージを削ることもありますぞwwwwデュフフwwww巷ではBBAが征服王がこないばかりに拙者に聖杯をよこしてLv90にする者もいないわけでもないみたいですなwwwwwww

冗談抜きに頼れるので気付いたらサポートっぽいサーヴァントを育ててなかった場合彼に目を向けてみるのも良い。3章で登場。

  • キャスター

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ヴォルフガング・アマデウスモーツァルト。戦闘においてほぼ役に立たない。これは本当に役に立たないので彼を場に出した場合スキルを1度使用させたらさっさと死なせるか、それとも確率デバフとは言え異様なまでの威力誇る宝具を使わせてから死なせるかの2択になる。まあそういう彼のために「タゲ集中礼装」ってのがあるんですけどね。それはそうと全体A強化(2割強化スタート、Lv最大の場合4割ちょいまで強化)1T、ちょっとだけ敵の宝具威力減、そして何よりLv最大で50個のスターを発生させる「小さな夜の曲 」  が違法レベル。

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こんな感じにしておくと味方のA強化で一気にNPを稼がせたり、A宝具を強化したり、スターをばらまいて強力な攻撃を確率ではなく確定させる事ができるわけだ。アーラシュに並び育てておいても全く腐らない星1と言えよう。星1なので著しくスキル育成材料が安いのも売り。公演の時間だよ!って宝具セリフが死ぬ程格好いい。フォルテッシモ!1章に登場。

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ハンス・クリスチャン・アンデルセン。テラコヤス。このゲームはとかく体力回復手段が限られているのに、耐久しようとしても回復はおっつかないんだから困るな。つまりこのサーヴァントは宝具で全体回復を出来る数少ないユニットだと言うことだ。その時点でただでさえ有能にも関わらず、無辜の怪物により礼装「2030年の欠片」にも匹敵する毎ターン8個のスターの獲得も夢ではない。…まあ、レベルアップの必要もCTもあるんだが。しかも星2なので育成に要する素材もレアサーヴァントたちに比べればなんのそのだ。クリティカル強化も見逃せない。またこの体力回復は100%で宝具発動すると1000回復*3TだがOC(200%まで貯めるとか誰かの宝具にチェインするとか)で発動すると1500回復3T(200%時)2000回復*3T(300%時)という回復の暴力が可能となる。誰かの宝具と合わせられそうなときはちょっと遅らせて、一緒にチェインして発動すると良いだろう。総じて「現在の火力では一気に片付けられない敵」を相手にする時に鍵になるサーヴァントといえる。脆さに不満がなければ最終再臨すら必要ないのもポイント。長いことお世話になる事請け合いだ。回復量は宝具LvでなくOC依存なので宝具1でも是非育てて欲しい。4章に登場。

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ウィリアム・シェイクスピア。このゲームは漠然とした「宝具強化」や「攻撃力強化」より、カード種類を指定した強化の方が強い。持続ターン数が短いものであれば在るほど強力に設定してある。そしてこのシェイクスピアが持っているのはBusterの全体強化だ。しかもレベル1の時点でダメージ2割増。この時点で強い。更に他者のNPを20増加するスキルも持っている。Busterで倒し切るときにも、ギリギリで宝具をもう一発放つときにも使えるし、しかもこの男無敵になるスキルまで持っている。宝具こそ低確率スタンなのでアンデルセンと比べるとパッとしないものの、強力な存在であることをコレ以上語る必要もないだろう。4章にアンデルセンと一緒に登場。

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葛木メディアでございます!!!どこかの世界線ではマスターとの新婚生活をエンジョイしていた我らがキャスターさん。FGOでは色気のあるトンベリみたいな立ち回り。この人とセイバー(なんかこのゲームのアイコンになってる人)(確か真名は上杉だったはず)(多分)のお陰で「マスターとサーヴァントの恋愛」を大手を振って描ける感じありますよね。それはそうとモーションがリニューアルしたせいで一人だけ何撃っても宝具みたいな事になってるの凄い。他の波動拳組も早くリニューアルしていただきたい。直ちに。
さて性能の話をするとスキル1の高速真言が凄い。なにせLv1の時からボタン押すだけでNPが80増える。違法では?ちょっと青いバッヂと赤いバッヂ渡すとLv4時点で100%を超えるため開幕から包丁で刺す事が可能。スキル2の体力回復も有能で最初こそ500しか回復しないがLv6時点でCT5にして1500回復可能。他の回復キャラと組み合わせてどんどん元気になろう。スキル3の「キルケーの教え」はざっくりいうと他人のデバフを剥がした上で黄金律、つまりNP効率上昇を付与するもの。自分にかけて更に包丁で刺すもよし。マシュにかけて宝具高速回転もよし。アタッカーにかけて攻撃力低下を剥がしつつ次の攻撃を補助するもよしの超便利スキル。育てて無くてもそんじょそこらの黄金律よりNP効率が上がるのでうまく使っていきたい所。黄金率使ってる味方に倍がけしてOC狙っていくのもありかと思います。
宝具については拘束後に包丁で刺すという大変家庭的な物。アサシン相手に刺すとそこそこの威力(だいたい2万ぐらい)が出るのだが、その真髄は「強化解除」にある。つまり相手が調子にのった時点で即包丁で刺して化けの皮を剥がすのがこの新妻の役目。味方を介護しては包丁で刺し、自分を回復しては包丁で刺しの頼れる奥様。長期戦になりがちなストーリー後半になればなるほど役立つこと請け合いです。今も十分若いけれどもっと若い頃の姿が3章に登場。こっち?こっちはストーリーに出てこない。

 

  • アサシン

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も の す ご く つ よ い 。

↑初版ではこれだけだったのですが、具体的に書けと言われたので書きます。
呪腕のハサン。第五次聖杯戦争参戦サーヴァントの一人。登場するゲームによって話し方が変わる人。時にはワカメこと間桐慎二を「坊っちゃん」呼びしたりする我らが先生であります。スキル構成はクリティカル威力アップ、スター生成、回避3回。まず回避3回の時点で強いのはクーフーリン2名で解説済み。クーフーリン2名って凄い日本語だな。加えてアサシンのQ由来のスター生成に気配遮断のスター発生アップ。さらにクリティカル威力アップが噛み合っており、レベル6で止めておいても威力35%アップの投げナイフが見られます。お前本当に星2か。更にスター生成は最初が3でレベルアップする毎に1つずつスターが増えます。Lv6だと8個。自分の投げナイフの時に使うもよし、他のアタッカーが星20個ぐらいの時に仕掛ける時に底上げするもよし。Lv10にすると4ターンおきに星12個ばらまく仕事人と化すのでハサン先生が好き過ぎる人は育成すると良い。そして宝具は「高確率で即死」させる「超強力な単体」攻撃。つまりライダーのサーヴァント相手だけでなく即死するドラゴンとかデカいドラゴンとか猪とかキメラとかなんかもういろんな敵の心臓がっしがっし掴んで潰します。これはもう日曜の朝に放送出来ない方のハートキャッチ。即死はストーリーだけでなくイベントでも「変に硬いモブ」相手に活用するのでまずはこの人育てておいて損なしです。全体攻撃で味方がグズグズになってしまっても彼が心臓さえ潰せばクエストはクリアって局面、少なくはないですからね。惜しむらくはLv65で止めた時にステータスの低さから少しずつアタッカーとして使える機会が失われていくこと。彼に限らずアサシンはなかなか使い所に悩むところです。6章に登場。

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アステリオス。通称うしくん。アタッカーとしての活躍は聖杯を捧げてからになるので彼を育成するのは他のアタッカーが育ってから。で、彼の特筆すべき能力はというとまず宝具。強化後だと相手の攻撃力と防御力をがっつり半分(Lv5だと4割)まで落とす。これに自身の防御力アップを組み合わせると彼自身に耐久力が生まれるわけだ。盾サーへの被害も軽減できるし、なんならダメージ0も狙える。もちろんアステリオスの宝具の直後に誰か単体宝具を使わせれば大ダメージ確定。まさかのサポートバーサーカーである。巷ではラスボスやイベントボスをアステリオスでグズグズにして無害化する動画が溢れている始末。ただし強化に英雄の証をバカスカ使うので宝具以外のところを伸ばすのも後回しになりがち。でもラスボス戦で僕は君に助けられたんだよ。アステリオス。3章で登場。えうりゅあれがだいすきだ。

 

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ダレイオス三世。でかい。語彙力がない。さてFGOはストーリー以外で何をやるゲームかというと虚無周回である。その虚無周回で役立つのは「何も考えずに無属性でさっさと全体を薙ぎ払える宝具」である。つまり彼の出番だ。だいたいレベル45もあれば種火周回から宝物庫周回、更にはイベントでの露払いをアーラシュ共々引き受けてくれる。演出の短いサーヴァント万歳。フレンドポイントで簡単に出てくる上に宝具強化クエストまであるのでお手軽に強いバーサーカーの代表だ。宝具使う前に事故死防止のガッツも搭載している。黄金率によるNP回収も優秀で、Wave1のうちに稼ぐのも大得意。故に種火三銃士の一角である。2章に登場。

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清姫。みんな大好ききよひー。プレゼントボックスとかから出てくる。ストーキング(防御ダウン)からの焔色の接吻(Bアップ)からの宝具からのBBからのEXのコンボが実にバーサーカー。非常に分かりやすいアタッカーなのだが受け側に回ると一瞬で吹き飛ぶのもやはりバーサーカー。またストーキングで仕留め損なうと攻撃力2割増で被害者が殴りかかってくるので使い所にご用心。単純にアタッカーの話をしてしまうと基礎攻撃力とパッシブスキルの話からは逃れられないのだがご安心、貴方のきよひーは狂化EXである。聖杯を捧げれば捧げるほどより良く全てを1ターンで消せるようになるだろう。故に種火三銃士の一角である。1章に登場。

 

おわりに

というわけでつらつらと10000文字に渡って僕が使ってきたサーヴァントの話をしてみました。もちろん好きなキャラを使うに越したことはないのだが、それでも迷うのであれば僕の意見が一つ参考になってくれたら幸いです。

恥ずかしながら今回挙げなかったサーヴァント(特に子ギルやアサシンの面々)については本当に筆者使ったこと無いので、種火に余裕が出来たら書き足そうと思います。それか、これを読んだ貴方。是非あなたのカルデアのサーヴァントの紹介の記事を書いてください。僕もそれを読み、また育成することでしょう。

このゲームの惜しい所は、サーヴァントを手に入れるタイミングが人によってまちまちであることです。なので人によっては終局特異点に至るまで牛若丸が居ないとか、エウリュアレが居ないとか、百貌のハサンが居ないとか、当たり前のようにありえるゲームであります。牛若丸のところの項目で「まず育てるなら彼女」と書きましたが、ない場合は手持ちと相談の上、居るサーヴァントから育てるのが何より一番です。私だってレオニダス来たのバビロニアにストーリーが差し掛かってからですからね!!もう!!

故に、FGOは読み物であったFateから離れ、Fate史上最強の「ナラティブ」を手に入れています。ストーリーを進めながら召喚を繰り返し、貴方のカルデアは貴方だけのパーティを作り上げる。たとえ性能だけ見れば互換性があったとしても、「あの魔神柱」や「あのサーヴァントとの戦い」で、一踏ん張りを見せるのもとどめを刺すのも「貴方のサーヴァント」……プレイヤーの数だけ物語があるのです。

だから、誰をいつ育成しろとは言いません。

いつかどこかで詰まったら、この記事を思い出してください。きっと、貴方のカルデアにもその局面に立ち向かえる「万夫不当の英霊」がいるはずです。

そしていつか、貴方が誰と終局特異点に至ったのか。そこまでどんな旅があったのかを何かしらの形で語ってくれたらこれ以上のことはないです。どうか貴方も、未来を取り戻せますように。

 

Fate/EXTRA CCC VOID LOG:BLOOM ECHO I【書籍】

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コハエースGO 帝都聖杯奇譚 (角川コミックス)
 

 

ところでアサシン式ほしいんですけど、復刻まだですカネ?

 

Fate/Grand Orderの報酬周りが著しく渋くてコンティニューで突破すりゃいいよって言われるの俺はやだなと思う。

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 『Fate/Grand OrderRPGであり、ADVパートとバトルパートを交互に進めながら、ストーリークエストをクリアしていくゲームです。ガチャでキャラクターを入手し、そのキャラクターを育成することで「バトルパート」を攻略していくのがゲームとしてやることの全てとなります。そしてこの場合「敵に勝つため」「先を読むため」にプレイヤーはゲームを遊ぶこととなります。

 ドラクエであればスライムを倒せば経験値が2入りますが、『Fate/Grand Order』(以下『FGO』)は敵を倒してもロクに経験値も手にはいりません。概ね手に入るのはレベルキャップ開放(ゲーム内用語では【再臨】と言います)ですとか、スキル強化に使うQPです。また、時折思い出したように【素材】と呼ばれるアイテム類が手に入ります。

 

『FGO』自体を知らない人の為に、ゲーム自体の流れを整理しましょう。

 ストーリーで経験値が手に入らないため、ストーリーだけを遊んでいてもキャラクターはちっとも成長しません。ここでどうするかと言うと、「経験値をくれるモンスターが登場する専用のクエスト」(ゲーム内用語では【種火クエスト】と言います)を数百という単位で繰り返しプレイすることになります。

 スタミナ(ゲーム内用語では【AP】と言います)自然回復にまかせておけば、だいたい1日に7回プレイが可能で、一週間分の全スタミナを溢れさせる事なく【種火クエスト】に費やせば1体のキャラクターの最大レベルまで持っていくことが可能です。

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 ただ、最大レベルにするためには計4回の【再臨】が必要となります。そしてまた再臨の為には【素材】と呼ばれるアイテムが必要となります。画像であれば弓兵クラスの共通素材である銀の像【ピース】と盾のような【英雄の証】が無いために、Lv50から60への【再臨】が行えずに育成出来ない状態になっている事を意味します。

 そして強くするためにレベルキャップを外さねばという話になります。が、『FGO』はこの【素材】の払い出しが著しく渋く、自然回復半日分の【AP】を【フリークエスト】に費やしても希望のものが1つ出るか怪しいという調整になっています。画像のような状況の場合、育成を後回しにして別のキャラに取り掛かるのが賢明と言えるでしょう。

 これ以外にもガチャ排出か交換アイテムでしか手に入らない【フォウ】や【スキル】もあるのですが、これらは廃人向けの要素であるため一旦無視します。ともあれ、これで【種火クエスト】を何百とこなさねばならないことと、種火をやったとて【再臨】せねば強くすることも出来ない事を説明しました。

 

「最短」の話をするならば

 さて、RPGである以上、プレイヤーは敵を倒すためにキャラクターを育てます。逆に言えば、倒せてしまうのなら育成の必要はありません。そして何のために敵を倒すのかを考えると、『FGO』の場合は「ストーリーを読むため」と言い切っていいでしょう。公式でも膨大なボリュームのストーリーを謳い文句に宣伝しておりますし、私もスマホで展開する最新の『Fate』に恥じない物語に涙した一人です。

 が、読むためだけならば、キャラクターの育成など極論を申し上げると必要ありません。敵など倒せるからです。誰かの育てたLv90なりLv100なりのサポートサーヴァントを借り、死ぬ度にコンティニューすれば必ずストーリーは突破できます

 また、これにお金がかかるかと言われるとおそらく半々ぐらいの確率でお金すらかからない可能性があります。というのも、ストーリーを進めると100回以上コンティニュー出来るほどの【聖晶石】が手に入るからです。敵の相性を考えずに遊ぶようなゴリ押しでもない限り、おそらく無料で終局特異点へ至ることも可能でしょう。

 そして、それが最短です。

 この最短というのは皮肉でも冗談でもありません。例えばガウェイン一人とってもコンティニューすれば残り5分で終わる相手をコンティニュー無しで倒すために、ストーリーを放棄して同じ敵を何時間も何時間も何百体と倒すのが果たしてゲームとして健全でしょうか?私にはあまりそうとは思えませんでした。

 公式にコンティニュー手段が用意されている時点で、プレイヤー側の育成というのはせいぜい「コンティニューしないで済むようにやる」ぐらいしか無くなります。実際に携わっている声優の方やコンポーザーの方、ファンコミュニティでも漫画家やイラストレーターの方が「コンティニューで突破した」「石を割る(無償石を消費してコンティニュー)ことを恐れない」と少なくない人たちがコンティニューでストーリーを読破しています。

 

「スタミナ制」が徒労感を生み出す

 ストーリークエストを進めるのにも【AP】が必要となります。この時、プレイヤーは「物語を読み進めた」以外の報酬をシステムから受け取れません。【素材】も【種火】もまとまった数がもらえない。この時点で自己満足の育成ゲームとして遊ぶ人にも若干の抵抗が生まれます。なにせゲーム終盤のストーリーを読む【AP】2回分で1回【種火クエスト】に行けるのですから。

 敵の構成を見るための小手調べにもスタミナが取られる事を考えると、撤退すら気持ちのよいものではなくなります。クリア出来ずにやられて帰るのも、時間だけ無駄に成ればまだいいもののスタミナが減ると文字通りの「損失」になってしまうからです。

 もちろんこれは【素材】にも言えることです。『FGO』は一度クリアしたマップで雑魚を相手にする【フリークエスト】でその素材を稼ぐデザインとなっているのですが、【フリークエスト】でその素材が出なかった場合システムから極わずかな通貨が支払われるだけであり経験値もなにも得ることが出来ません。

 故に、プレイヤーからは「虚無」と言われている始末であり、新規プレイヤーは既存プレイヤーからまず最初に【素材】が無いなら期間限定イベントを待て。【フリークエスト】などやるなと教わります。

 もし【フリークエスト】にAPに相応な種火や通貨が設定されていたのなら徒労感は無いのですが、時間及びAPを支払っても何も払い出されないというのは報酬周りが破綻しているのではないかと思います。期待するほうが無駄なものを進んで遊べと言う方が無茶ではないでしょうか。

 

「1キャラ2時間半の虚無」

 さて、【種火クエスト】の話をしましょう。1キャラをLv90にするために必要な周回数はおよそ50。必要なAPは2000。最大AP120のプレイヤーがこれだけのAPを購入する場合16個の石が必要となります。だいたい金額にして1200円程度です。

 そうです。実はパッと見での負担はそうでもありません。というかキャラ育成での金銭負担だけ見た場合、一週間分をまとめて遊んで1200円ならゲーセン代とトイトイではないかと思われます。問題はここからです。

 3Wave制で3分を50周と見積もると、「2時間30分」という総周回時間が導き出されます。ストーリーを読むわけでもなく、アクションゲームをやるわけでもなく、頭をつかうわけでもなく、ただただ同じ敵を同じ演出を見ながら倒すこと450体。「2時間30分」の間。

 これを一週間に希釈すれば、一日あたりのプレイ時間は21分となります。が、これは種火集めだけに全てを注いでこそ。またその間ストーリーが止まることを考えると、「しんどい」と言われても仕方ないかなあと思います。私は21分一日7回種火で機械的にボタン押してろって言われても面白いとは思いません。

 それもこれもフリークエスト、修練や宝物庫といったものが報酬面で独立しており、著しく時間がかかるように設計されているのが原因ではありますが、その割に最近やるのが「ストーリークエストAP消費半減」ではゲームのデザインそのものに疑問を抱くのが正直なところです。

 

「あなたのサーヴァントとの物語」を大事にしてほしいのなら

 1.5部の「新宿幻霊事件」だけでなく、Fate/EXTRA CCCコラボイベントすら第一部のクリアが前提となり、今や『FGO』は運営からも「まったり」「自分のペースで」クリアするものではなくクリアを急かされるものとなりました。

 その中で新規プレイヤーが参戦し、配布サーヴァントも配布礼装もイベントも何もなく、また各章の配信の間に絆を稼ぐこともなく本当にまっさらなまま「ストーリーだけ」を進めていくと、現状のFGOの育成周りは極めて渋いゲームであると言わざるを得ません。それが昨年末の第一部完結の報を聞いてからゲームをインストールし、70日かけてクリアしたプレイヤーとしての結論です。

 開発陣へのインタビューで「効率を求めるゲームではない」「宝具スキップは実装しない」「オートバトルは実装しない」という、たかが1キャラのレベルMAXでも同じバトルを50回450体殺させるゲームを作ってるとはとても思えない発言が出てきているのが、私は残念でならないのです。  

1種類のクエストを短期間で大量に周回したからといって、そこにキャラクターとの絆が生まれるとは思えません。ラスダンへともに挑む真の仲間になってほしいと思ったので、撤去しました。

http://dengekionline.com/elem/000/001/486/1486619/

 開始数日で我がカルデアに来た金時は、お月見及びバレンタインイベント2つ出ずっぱりでも絆10になりませんでした。では、ストーリークエストをともに駆け抜けた金時は「真の仲間」ではないのでしょうか。そして例え絆クエストを実装しなかったとしても、現在のFGOはイベント開催期間以外はカルデアゲートから全く同じクエストを淡々と周回するか、実入りのないフリークエストの周回で一日に数個出るか出ないかのアイテムを探すかしか無いのですが、そういう無味乾燥な戦いに付き合ったサーヴァントが「真の仲間」とでもいうのでしょうか。

 ある程度、周回が前提になってしまうのは基本無料で、スマホゲーで、出来損ないのハクスラを手本としてしまっている時点で諦めなければならないかもしれません。ですが、「そういうふうにかったるくシステムが出来てしまっているのだからさっさとゲームを進めたいならコンティニューして終わらせちまえ」というのが、初めての「Fate」として『FGO』を選んだ人や、またかつてどこかで「Fate」に触れて『FGO』を遊びに来た人に平気で投げかけられるのは私は嫌だなと思うのです。

 だって貴方、これ奈須きのこが「こんなゲーム作りたかった」ってメモリアルブックに書くようなゲームなんですよ。そんなゲームを「強行突破するか黙って周回でもしてろ」って遊ばれ方されるの、あんまりじゃないですか。

 

 

教えてFGO! 偉人と神話のぐらんどおーだー 1 (星海社COMICS)

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Fate/Grand Order 電撃コミックアンソロジー 7 (電撃コミックスNEXT)

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そんなことをエリちゃんグラフィック刷新来るんだ~とか生放送を見ながら考えていたのです。